Als Chris Roberts im Oktober 2012 sein Star Citizen auf Kickstarter vorstellte, konnte niemand damit rechnen, welche Bedeutung dieses Projekt für die künftige Entwicklung von elektronischer Unterhaltung haben würde. Mittlerweile ist klar: Star Citizen ist mehr als ein erfolgreiches Crowdfunding-Projekt - es ist die Initialzündung, die eine ganze Branche zum Einsturz bringt, um sie danach neu entstehen zu lassen.

Eigentlich sind PR- und Marketing-Agenturen nicht sonderlich wählerisch, wenn es um ihren Kundenkreis geht. Ob fernöstlicher 08/15-MMO-Klon oder Abzock-Spiel für Handys - wenn der Teufel einen großen Namen hat, verkaufen PRler ihre Seele, jagen eine lobhudelnde Mail nach der anderen durch die Verteiler und telefonieren auch gerne mal hinterher, wenn keine Resonanz auf die so unglaublich wichtige Nachricht folgt oder ein grottiges Spiel beim Test abgestraft wurde.

“Die Journalisten mögen das nicht!”

Treten jedoch passionierte Indie-Entwickler mit einem genialen Konzept an die Agenturen heran, in der Hoffnung, dass die das Crowdfunding Projekt der Presse vorstellen, damit die es überhaupt erst mal ins Gespräch bringt, schalten die Agenturen meist sofort auf stur. Man übernehme keine Crowdfunding-Titel, bekommen die Indie-Entwickler dann immer wieder von den PRlern zu hören. Die Begründung: Die Presse schreibe nicht gerne über Kickstarter-Projekte.

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Das Ende einer Ära. Gewöhnlichen Publishern geht es um größtmöglichen Gewinn bei kleinstmöglichem finanziellen Aufwand.
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Na sicher - die Presse schreibt viel lieber über den ganzen Unrat, der von den soliden Publishern so reinkommt, über generische Browsergames und miserable Franchise-Verwurstungen. Eine dümmere Ausrede kommt den ansonsten so wortgewandten PRlern wohl nicht in den Sinn, wenn sie Indie-Entwicklern eine solche Abfuhr erteilen.

Nein - mit uns Fachjournalisten hat diese Ablehnung überhaupt nichts zu tun - eher mit der Furcht davor, dass die fetten Tage gezählt sein könnten, wenn diese Kickstarter-Sache noch weiter an Fahrt gewinnt und dass man es sich mit den großen Publishern verscherzen könnte, von denen man all die Jahre so gut genährt wurde, dass man sich am liebsten gar nicht mehr neu ausrichten möchte.

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Viva la revolución!

Dabei ist es für diese Sorte und ihre Gönner ohnehin längst zu spät, denn das Machtgefüge in der Branche ist gerade dabei, sich unaufhaltsam zu verschieben. Die Revolution ist in vollem Gange und die Köpfe derer, die es sich in den Sesseln der Chefetagen allzu gemütlich gemacht haben, werden früher oder später rollen, weil sie, die stets den Löwenanteil der Budgets einbehalten haben, während die Entwickler kurz gehalten wurden, nicht mehr gebraucht werden.

Packshot zu Star CitizenStar CitizenRelease: PC: 2015 kaufen: Jetzt kaufen:

Von einer solchen Branche konnte Chris Roberts nur träumen, als er im Oktober 2012 bei der Community nach 500.000 Dollar fragte. Mit diesem Geld wollte er sich in eine bessere Verhandlungsposition bringen, wollte Investoren überzeugen, die ihm nicht in die Entwicklung hineinpfuschen würden, wie das Electronic Arts und Microsoft einst getan hatten. Investoren, die Roberts heute überhaupt nicht mehr braucht, weil er mittlerweile 39 Millionen Dollar in den Kassen hat - mehr, als ihm der großzügigste Publisher geliehen hätte. Doch Star Citizen ist längst mehr als die Erfolgsgeschichte eines einzelnen Titels.

Prozedurale Synthese gefällig?

Das Spiel gilt mittlerweile als Symbol für die Befreiung der Unterhaltungsbranche vom Joch der Publisher. Mit jedem Video, mit jeder Abstimmung und jeder Diskussion beweist das Team hinter Star Citizen, dass die Entwicklung eines Computerspiels mit den Fans im Rücken besser funktioniert als an der Leine eines Publishers. Star Citizen braucht keine Kreditgeber, es braucht keine fachfremden Produzenten und vor allem braucht es keine NDA und somit keine PR-Agenturen mehr, die uns Journalisten mit von oben abgesegneter Propaganda malträtieren.

Und auf noch etwas kann die befreite Unterhaltungsbranche komplett verzichten - auf jedwedes Konkurrenzdenken. Im Gegensatz zu den unterjochten Studios setzen die Kickstarter- und Indie-Firmen auf eine gläserne Produktion. Sie teilen, was sie haben - mit den Spielern und gleichzeitig auch mit den Entwicklern anderer Studios. Und sie arbeiten Hand in Hand, schließen starke Allianzen, die den Zeitenwechsel in der Branche noch beschleunigen werden.

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Die Fans von Star Citizen haben Großes in Gang gesetzt - und zwar nicht nur Raumschiffe.
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Eine Allianz hatte Chris Roberts bereits vor einigen Monaten mit seinem alten Kollegen und Chef Richard Garriott geschlossen. Unterstützer beider Spiele bekommen jeweils ein kosmetisches Schmankerl für ihr Vertrauen. Doch auch in Bezug auf andere Projekte scheint Roberts alles andere als futterneidisch zu sein, hat sogar eingeräumt, mit Spannung auf David Brabens Elite: Dangerous zu warten, zu dessen Unterstützern er gehört und von dem er wahrscheinlich auch die Idee hat, die er mit dem nächsten Funding-Ziel verwirklichen will - nämlich ganze Planeten mittels prozeduraler Synthese vom Computer bauen zu lassen, damit Siedler und Entdecker in der virtuellen Galaxis wirklich grenzenlos auf ihre Kosten kommen.

Kingdom Come: Deliverance - alles richtig gemacht

Und noch eine Allianz hat Chris Roberts aktuell ins Leben gerufen. Ausgerechnet Kingdom Come: Deliverance - jenes Mittelalter-Sandbox-Rollenspiel, das wir vor zwei Wochen erstmals an dieser Stelle vorgestellt hatten, hat es dem Vater aller Wing Commander derart angetan, dass er Kontakt zu dem kleinen Studio in Prag aufgenommen hat und prompt auf “Seelenverwandte” gestoßen ist.

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Denen werde man in Zukunft alle Tricks verraten, die man innerhalb der letzten 18 Monate im Umgang mit der CryEngine erworben habe, während man im Gegenzug einen Einblick in die Geheimnisse und Technologien bekäme, über die Warhorse verfüge. Eine Tech-Allianz also, um noch das Letzte aus der CryEngine 3 herauszukitzeln.

Das Mittelalter in trockenen Tüchern

Derartige Bündnisse sind es, die es selbst kleinen Teams in Zukunft ermöglichen werden, Großes zu leisten und an den abhängigen Studios vorbeizuziehen, in denen jahrelang hinter verschlossenen Türen gewerkelt wird, weil man befürchtet, die Konkurrenz könnte sich diese oder jene Mechanik abschauen. Chris Roberts hält das allerdings für überholt und findet, dass unabhängige Entwickler zusammenhalten und das Potential einer solch unverbindlichen Partnerschaft nutzen sollten.

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Wer hätte das gedacht - Warhorse macht das Rennen und kann Kingdom Come: Deliverance fortan ohne finanzielle Sorgen entwickeln.
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Für die Tschechen hat sich diese Partnerschaft schon jetzt gelohnt, denn nachdem Kingdom Come: Deliverance auf der offiziellen Seite von Star Citizen vorgestellt worden war, schnellte der Crowdfunding-Zähler gewaltig nach oben und verhalf der Mittelalter-Sandbox zu einem ordentlichen Endspurt auf über 1.1 Millionen britische Pfund. Die finanzielle Zukunft des kleinen Studios und die Vollendung der überaus ambitionierten Sandbox sind damit mehr als abgesichert - zudem die Fans das Projekt über die offizielle Seite auch weiterhin finanziell unterstützen können und mit Sicherheit auch werden.

Terrayn - Dörfer versenken

Weit dringender benötigt derzeit allerdings ein anderes Team die Unterstützung der Massen. Die Jungs von CodeMushroom nämlich, in denen die Hoffnung schlummert, mit Terrayn ein Sandbox-MMO via Kickstarter finanziert zu bekommen, in dem sich die Landschaft derart verändern lässt, dass man als Spieler nicht nur ein Königreich errichten, sondern auch ganze Dörfer versenken kann.

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Zudem sollen Spielern mächtige Tools in die Hände gelegt werden, die sonst nur Entwicklern zur Verfügung stehen, um beispielsweise Events via JavaScript zu entwerfen, über die andere Spieler auf dem einzigen Server dann stolpern können. Bleibt nur zu hoffen, dass die Entwickler nicht über die Kickstarter-Hürde von 300.000 Dollar stolpern, denn mit bislang 10.000 gesammelten Dollar hat man einen Großteil des Weges noch vor sich.

TUG - kein Name, viele Ideen

Entwicklungstechnisch gilt Gleiches auch für die Leute von Nerd Kingdom, die mit TUG ein ebenso eigenwilliges wie innovatives Sandbox-MMOG basteln - natürlich dank der großzügigen finanziellen Hilfe der Fans auf Kickstarter, die trotz der derzeit guten Aus- und Ansichten von EverQuest Next Landmark noch immer auf ein ansprechendes Crafting-MMOG mit allen Möglichkeiten der Landschaftsgestaltung warten.

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TUG ist in dieser Hinsicht ganz besonders vielversprechend, weil man sich bei Nerd Kingdom besonders mit dem Interface beschäftigt und ein minimalistisches UI-System für das Crafting entwickeln möchte, das sich für den Spieler natürlich und intuitiv anfühlt - im Gegensatz zu all den überladenen Crafting-Systemen moderner MMOGs, die damit oft nur zu überspielen versuchen, dass deren Crafting ebenso seicht wie unnötig ist.

Salems Los, Wurm in Bedrängnis

In dieser Hinsicht hat auch das kleine Team hinter Salem noch viel zu lernen. Die Crafting-Sandbox hätte durchaus das Zeug gehabt, zu einem der erfolgreichsten Indie-MMOGs zu werden, schreckt allerdings dadurch ab, dass neue Spieler kaum verstehen, was sie in dem Spiel eigentlich wie bewerkstelligen können. Komplexität darf, das sollten sich alle Spieleschmieden auf die Fahnen schreiben, auf keinen Fall dazu führen, dass das Spiel kompliziert wird. Immerhin fällt es künftig leichter, den Überblick über die Server zu behalten, denn es wird mit dem nächsten Patch nur noch einen geben - komplett neu aufgesetzt.

Ähnliches hatten auch schon die Spieler von Wurm Online befürchtet, als ihr Spiel nach einem Patch plötzlich offline war und blieb. Doch nicht die Entwickler waren Schuld an dem Debakel, sondern ein DDOS-Angriff, für dessen Aufklärung die Entwickler jetzt 10.000 Euro Belohnung ausgelobt haben. Wer auch immer die Angreifer sind und welcher Teufel sie reitet - es gibt genügend kriminelle Elemente da draußen im Netz, die es anzugreifen lohnt. Eine kleine Indie-Spieleschmiede hat auch ohne solche Angriffe schon genügend Probleme.

The Elder Scrolls Online - abwarten und Tee trinken

Derlei Probleme hat man bei ZeniMax derzeit nicht. The Elder Scrolls Online läuft in den Betatests recht rund und sorgt seit Fall der NDA für ausreichend Lesestoff auf allen Kanälen. Die Reaktionen allerdings könnten unterschiedlicher nicht sein und die Kritiker lassen sich grob in drei Lager einteilen: Die absoluten Fans loben ESO in jeder Hinsicht, fühlen sich von Geschichte, Umgebung und Gameplay gleichermaßen mitgerissen.

Dem zweiten Lager scheint genau das zu missfallen. Sie sehen Skyrim als in jeder Hinsicht überlegen an und halten The Elder Scrolls Online mit seinen Abo-Gebühren schlichtweg für sein Geld nicht wert. Und dann wäre da noch der wahrscheinlich größte Teil der Tester, die das Spiel ganz in Ordnung finden, jedoch während der Beta nur mäßig motiviert wurden, es nach Release auch zu spielen.

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Vielversprechendes RvR - ZeniMax lernt teilweise aus den Fehlern der Konkurrenz.
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Ich selbst halte mich bewusst noch damit zurück, mir eine vielleicht vorschnelle Meinung zu bilden, denn noch ist das Spiel nicht veröffentlicht und als MMOG-Veteran habe ich ohnehin nur begrenzt Spaß an Abenteuern, die ich bald noch einmal über mich ergehen lassen muss, weil die Spielwelt bald zurückgesetzt werden wird. Sicher ist allerdings: Ich freue mich darauf, das RvR auf Herz und Nieren zu testen, weil man bei ZeniMax beim Design der Kriegsmechanik augenscheinlich aus einigen schwerwiegenden Fehlern gelernt hat, die ArenaNet bei Guild Wars 2 begangen hat.

WildStar - Wink mit dem Telegrafenmast

Und auch das Team hinter WildStar hatte gute Lehrmeister. Das Spiel, durch dessen Beta ich gerade tobe, fühlt sich auf Anhieb an, als hätte man Guild Wars, Star Wars: The Old Republic, Neverwinter und World of Warcraft in einen Topf geworfen, kräftig umgerührt und wieder ausgeschüttet. Ob das gut ist oder schlecht, versuche ich derzeit noch herauszufinden - insbesondere, weil das Spiel vor allem von seinem Humor zu leben scheint.

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WildStar Online - WOW meets SWTOR - meets Neverwinter - meets Guild Wars...
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Spielerisch liegt der Schwerpunkt, wie bei den meisten neueren MMOGs, auf den Telegrafen - jenen roten Zonen auf dem Boden, in denen man nicht stehen sollte. Das sorgt theoretisch für etwas mehr Bewegung im Kampf, ändert jedoch in der Praxis wenig daran, dass ich ständig von dem Gefühl begleitet werde, das alles schon allzu oft gesehen zu haben. Doch das ist wohl eine Geschichte, die ich in der kommenden Woche lieber in aller Ausführlichkeit erzählen werde.