Autor: Volker Schütz

Heutzutage schlagen unter cool designten Gehäusen massige Chipherzen. Die Technikspirale dreht sich und schenkt uns atemberaubende Welten. Schöner, schneller und gigantischer als zuvor. Alles was ich bis zu meiner Volljährigkeit gespielt habe, passt auf die SD-Karte meines Handys.

Meine Grafikkarte hat mehr RAM als die Festplatten meiner ersten drei PCs addiert. Das Gamesuniversum von allen Zwängen befreit. Trotzdem häufen sich bei mir die Momente, in denen die Vorfreude auf einen neuen Titel nicht die schönste, sondern die einzige Freude ist. Denn noch immer herrscht Mangel im Medium: der Mangel an Geschichten.

Eigentlich verlange ich nicht viel von einem Spiel. Es soll mich unterhalten und mit in eine andere Welt nehmen. Grafik ist nur Mittel zum Zweck. Dafür brauche ich eine spannende Erzählung. Nicht unbedingt mit Tiefgang - mehr als ein wenig Abwechslung und Einfallsreichtum verlange ich gar nicht. Meinetwegen können sogar weiterhin Planeten / Königreiche / Universen von größenwahnsinnigen Schwarzmagiern / Dämonenkönigen / Nasenbärdompteuren bedroht werden. Darauf kommt es nicht an. Allzu viele Grundtypen an Erzählungen existieren ohnehin nicht.

Wichtig sind die Details. Wer kann schon sagen ob der Plot "Junge Dame verkleidet sich als Bursche, verliebt sich in einen Mann, der wiederum eine Frau liebt, welche sich in unsere verkleidete Dame vom Anfang verguckt" a) GZSZ, b) Shakespeare oder c) einfach nur saublöde ist. Allein die konkrete Ausgestaltung differenziert letztlich zwischen klassischer Literatur und Bauerntheater.

Was die Gamesbranche diesbezüglich in der Summe produziert, ist weniger der berühmte Griff ins Klo als ein Schritt ins Klärbecken. Zwar existieren Ausnahmen wie etwa die angestaubte Perle Planescape Torment oder Konsolenspiele wie Final Fantasy, Shadow of Memories, Ico und dessen inoffizieller Nachfolger Shadow of the Colossus. Sie bemühen sich wenigstens, jeweils die ein oder andere klassische Erzähltechniken einzusetzen. Da findet sich schon mal eine Rückblende, die Abfolge von ruhigen auf actionreiche Phasen oder überraschende Twists and Turns der Hauptstory.

Das Gros der Titel leidet dagegen unter ihrer spannungslosen, linearen Struktur. Schlimmer: Üblicherweise erzählt nicht einmal das Spiel selbst eine Geschichte, sondern ausschließlich das Intro. Mit dessen Ende ist die Bühne vollständig errichtet, auf der bis zum Finale außer sterbenden Statisten faktisch keine Handlung mehr stattfindet - und zwar über die Dauer von 20-30 Stunden.
Erstaunlich, wie gelassen wir Spieler auf derartige Unzulänglichkeiten bei ca. 50 € teuren Produkten reagieren. 7,50 €, die uns zwei Stunden Langeweile im Kino bescheren, erscheinen dagegen als legitimes Motiv Hollywood niederzubrennen. Wir sind vermutlich zu sehr mit dem Gegnertöten, Gegenständesammeln und Questlösen beschäftigt, um zu merken, dass eigentlich nichts passiert.

Als wäre das nicht schlimm genug, fehlt in der Regel jegliche Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Im Grunde lassen wir uns die dicksten Bären aufbinden, es müssen nur die Stricke fest genug sitzen. Die meisten Produkte geben sich aber erst gar nicht die Mühe, uns eine brauchbare Illusion zu servieren. Jeder kompetente Leiter klassischer Pen and Paper RPGs weiß, dass Oger in pinken Tutus nahtlos in jedes Abenteuer integrierbar sind - solange die Begründung überzeugt.

In unseren Spielewelten leben wir dagegen nach wie vor in einem narrativen Absurdistan. Designer, welche das Problem an durch Rätsel versiegelten Schatzkammern nicht erkennen, sollten eine Anfrage an die Sicherheitsleute der "Federal Reserve Bank" in New York stellen. Etwa derart, warum sich wohl die Pforten zu den dort eingelagerten Goldreserven nicht durch in korrekter Reihenfolge gezogene Holzhebel öffnen lassen.

Solch verzweifelten Rätselklassikern liegt die gleiche Logik zu Grunde, die besagt, dass in einem Kerkerverlies die längste Strecke zwischen zwei Punkten der Weg von einem verschlossenen Durchgang zum zugehörigen Öffnungsmechanismus ist. Dabei sind für das Zwischenstück Schlangengruben, Speerfallen und herab stürzenden Steinkugeln zu verwenden.

Mal im Ernst: Wer würde Geld für eine Innenarchitektur ausgeben, die ihre Bewohner auf dem Weg zum nächtlichen Imbiss entleibt? Otto Normalverbraucher verklagt seinen Architekten schon, wenn er sich den Kopf am schiefen Türrahmen stößt.Wenn dagegen Otto Wahnsinnsmagier das erste Mal in seine eigene Speerfalle gestolpert ist, darf sich sein orkischer Konstrukteur auch ohne Fristsetzung auf abgeschraubte Ohren einstellen.

Die Behausungen durchschnittlicher Fantasygegner sind ohnehin logistische Alpträume. Zugegeben, die meisten Oberbösewichte sind wahnsinnig, aber doch nicht völlig bekloppt: Man trifft potentielle Welteroberer *immer* in der obersten Etage ihres liftlosen Magierturms an - jenseits von Verliesen, Folterkammern, Söldnerbaracken, Bibliotheken und den gerade in Dämonologenkreisen populären "fremden Astralebenen". Dabei ist es schlimm genug eine Kiste Bier in den zweiten Stock tragen zu müssen.

Um uns überzeugen zu können, sollten sich die Designer darüber Gedanken machen, wie die Örtlichkeiten und deren Bewohner in der virtuellen Umgebung funktionieren würden. Stattdessen gibt es Räume, deren einzige Aufgabe zu sein scheint, Gegnerhorden zu beherbergen.

Dabei kann man nur spekulieren, welche Motivation das Kroppzeug haben sollte, jahrzehntelang in modrigen Kellergewölben auf die Ankunft Schwert schwingender Helden zu warten. Zumindest ab und an müsste sich die Dungeonpopulation von Gnoll Scout bis Lich King doch eine Zigarettenpause oder einen Gang in die Kantine gönnen wollen.

Letztendlich versteht kein Mensch, warum allmächtige Magier ein derartiges Faible für Dämonen und Untote an den Tag legen. Wenn ich das Universum neu bevölkern sollte, dann sicher nicht mit Schergen, deren Visagen nach "Störfall in einer Munitionsfabrik" aussehen. Hätte ich Ahnung vom Zaubern, lägen die Voraussetzungen für die Teilnahme am »Universum Version 1.1« definitiv eher im Bereich 90-60-90.Woher bekommen die Händler ihre Waren? Es kauft nur ein Held bei ihnen ein und *alle* Transporte werden von Orks angegriffen! Stadtwachen sind stets stärker als der Spielercharakter. Warum zum Teufel retten sie nicht das Königreich? Kennen Schwarzmagier keinen anderen Weg der Mitarbeitermotivation, als sie beim ersten Fehler hinzurichten? Wie bildet man so qualifiziertes Personal aus? Wo sind die ganzen Heldenkollegen? Die Veteranen? Gibt es jährliche Treffen? Warum werde ich nicht dazu eingeladen?

Fragen über Fragen. Wenn Hersteller plausible Antworten fänden oder idealerweise für ein virtuelles Umfeld sorgten, in dem sich diese erst gar nicht stellten, wären wir ein ganzes Stück weiter. Zwar klingen gerade die letzten Punkte unter Umständen nach kleinlicher Kritik. Aber warum funktioniert beispielsweise Harry Potter? Weder wegen der sprachlichen Qualität noch des einfallsreichen Plots: die Geschichte bordet über vor liebevollen Details, die ein in sich geschlossenes und plausibles Gesamtbild abgeben. Der Leser mag es nicht bewusst wahrnehmen. Aber er fühlt sich unwillkürlich an einen real existierenden Ort versetzt. Genau darum muss es bei Spielen gehen. Mitreißende Geschichten.