Interview mit dem Entwicklungs-team von »The Stalin Subway«
(von Andreas Schnäpp)

Hallo! Wir sind sehr erfreut mit Euch, dem Entwicklerteam von »The Stalin Subway« ein Interview führen zu dürfen. Könntet Ihr uns bitte Euren Namen und Eure Tätigkeit bei G5 Software verraten?

Hallo! Mein Name ist Nickolay Sitnickov und ich bin Projektmanager von The Stalin Subway. Außerdem nehme ich auch die Position des Lead Game Designers dieses bald erscheinendem First Person Shooters ein. Hi! Ich bin Vlad Suglobov, der Geschäftsführer von G5 Software und

ausführender Produzent für The Stalin Subway.

Sicherlich werden nicht alle unserer Leser euren Titel schon kennen. Könntet Ihr deswegen bitte ein paar Informationen rund um das Spiel preisgeben? Wann und wo handelt die Story? Wessen Rolle wird man in The Stalin Subway übernehmen?

N.S.: The Stalin Subway ist ein realistischer Egoshooter, der sich an die Geschichte und Handlungen in Moskau im Jahre 1952 anlehnt. Die Sowjetunion wird immer noch durch Iosif Stalin, dem Generalsekretär der Kommunisten, regiert. Er ist zwar schon 72 Jahre alt, kann als Kopf der Organisation aber immer noch jeden unter Kontrolle halten.

Dennoch beschließt eine Gruppe hochrangiger Beamten ihn mit Hilfe von schrecklichen Waffen loszuwerden und die Macht an sich zu reißen. Aber das schlimmste an der Sache ist, dass diese Halunken versuchen werden, die Waffen in der Öffentlichkeit einzusetzen und viele
unschuldige Menschen dadurch sterben könnten. Natürlich gibt es eine Person, die es versuchen wird, diese Bösewichte zu stoppen und die Leben der unschuldigen Leute zu retten. Also, das ist der Kerl, den Ihr in The Stalin Subway spielen werdet.

Inwiefern ist der Hauptcharakter des Spiels in die Story verwickelt und welche Rolle werden NPC's (Nichtspielercharaktere) spielen?

Wie werden diese auf Handlungen des Spielers reagieren und wie interaktiv verhält sich die Umgebung auf die Aktionen des Spielers?

N.S.: Der Name des Hauptcharakters ist Gleb Suvorov. Er ist ein treuer KGB Offizier und gewissenhaft gegenüber der Partei und dem System. Sein Aufgabenbereich ist die Bewachung von geheimen Objekten in Moskau. Er hat einen Vater, der als Wissenschaftler für die Regierung in einem geheimen Labor arbeitet. Eines Tages wird Gleb's Vater während seiner Arbeit ohne jegliche

Stalin Subway - Wir konnten mit G5 Software, den Entwicklern von The Stalin Subway, ein exklusives Interview zu ihrem heißen, neuen Shooter führen!

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Erklärung verhaftet. An dieser Stelle will ich anmerken, dass zu der Zeit viele Leute einfach ohne Grund festgenommen wurden und Ich zweifle daran, dass selbst die Leute, die ihnen die Handschellen angelegt haben, wussten wieso sie das eigentlich tun. Nun sagen die Leute: Es war eine schreckliche Zeit. Also, Glebs Vater wurde festgenommen. Schon kurz danach erfährt Gleb von der Festnahme seines Vaters und ist verwirrt.

Packshot zu Stalin SubwayStalin SubwayErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Sein Vater wurde von dem "System" festgenommen, welchem er treu war. Nun musste er eine Entscheidung treffen - eine Entscheidung die sein ganzes Leben verändern könnte. Aber das ist nur der Anfang derGeschichte, welche den Hauptcharakter durch das Spiel führen wird. Ich kann Euch versichern, dass die Handlung des Spiels nicht einfach sein wird; es wird viele verschiedene und gleichzeitig unerwartete Wendepunkte geben, die dem Spiel einen dramatischen Effekt verleihen. Wir sind der Ansicht, dass eine gute Handlung eins der wichtigsten Elemente in einem Spiel ist.

Zum Thema NPC: Darüber können wir viel erzählen. Als erstes will ich anmerken, dass die NPC's kein Kanonenfutter sein werden. Wir entwickeln einen realistischen Shooter und aus diesem Grund werden unsere NPC's reagieren und sich richtig verhalten. Um ein kleines Beispiel zu nennen: Falls der Spieler nicht bewaffnet ist, werden diese nicht auf ihn feuern, aber ihn nach seinem Ausweis fragen. Falls es währenddessen brenzlig werden sollte, werden sie Unterstützung anfordern. Darüber hinaus wird man nie wissen, was dieser oder jener NPC als nächstes tut. Es hängt vom Charakter ab und wieviel dieser mit dem Hauptcharakter zu tun hat; die Umstände, in welchen sich die NPC's wiederfinden und die Art und Weise, wie der Spieler diese behandelt. Als Beispiel: Einer von ihnen verliert den Verstand und fing an wild um sich zu schießen, weil er eine schwache moralische Bindung hatte. Im Großen und Ganzen werden NPC's in mehrere Gruppen eingeteilt.

Manche von ihnen sind nur Feinde und der Held muss gegen sie kämpfen. Andere können ihm mit wichtigen Informationen weiterhelfen oder sich ihm sogar für einige Zeit anschließen. Nun ein paar Worte zur Umwelt: Alle Objekte im Spiel werden sich physikalisch korrekt verhalten und viele werden auch zerstörbar sein. Einige Objekte, zum Beispiel, Schränke und Büros sind vollkommen interaktiv.

Derzeit gibt es Egoshooter wie Sand am Meer, was unterscheidet Euer Spiel von all den anderen? Auf welche Spielelemente seid Ihr besonders stolz und was hat Euch

die meisten Probleme während der Entwicklung bereitet?

N.S.: Es gibt viele Dinge, die wir hinsichtlich der Egoshooter sehr interessant an unserem Spiel finden. Als erstes zu nennen wäre das Szenario. Der Spieler wird sich selbst in einer Zeit wiederfinden, die zweifellos eine der düstersten unserer Geschichte ist. Weiterhin hat man die Möglichkeit, geschichtliche Persönlichkeiten wie Stalin oder Beria im Spiel zu sehen.

Für all diejenigen unter Euch, die Beria nicht kennen: Beria war ein berüchtigter Politiker der Sowjetunion und hat die Entwicklung der ersten sowjetischen Atombombe geleitet und die NKVD angeführt - die Organisation, die für ihre Massenunterdrückung bekannt war. Im Großen und Ganzen werden die Spieler Russland im Jahre 1952 sehen und sozusagen an einer Art virtuellem Ausflug in die Geschichte Russlands teilnehmen. Unser Spiel hebt sich ebenfalls durch die außergewöhnlichen Schauplätze von anderen Games ab.Habt Ihr jemals die Moskauer U-Bahn gesehen? In unserem Spiel könnt Ihr diese Möglichkeit wahrnehmen! Sechs echte Stationen, welche originalgetreu von unserem Team nachgebildet wurden, erwarten Euch!

Neben diversen echten Schauplätzen wie der Kremlin, der Staatsuniversität von Moskau und der Metro werden verschiedene geheime Orte im Moskauer Untergrund zu bestaunen sein. Weiterhin bekommt der Spieler den Bunker zu Gesicht, der nur für Stalin erbaut wurde und kann sogar Lokführer entlang des verzweigten Tunnelsystems der geheimen militärischen Untergrundbasen spielen. Mit anderen Worten: Die Schauplätze werden sogar aus historischer Sicht sehr interessant sein. Des weiteren gibt es auch verschiedene Gameplay-Elemente, die wir wirklich mögen, zum Beispiel das Schadens- und Genesungs-system. Alle Verletzungen werden sich nach ihrem Ausmaß unterscheiden und nicht alle kann man völlig heilen. Beispielsweise lässt

sich eine schwere Verletzung in der Brust nur mit Hilfe eines Arztes völlig heilen. Natürlich kann man Medikits verwenden, aber diese werden nicht die ganze Wirkung entfalten - Du Armer Kerl wurdest in der Brust verletzt, such' besser einen Arzt auf! ;) Neben der altbekannten "Gesundheit" oder auch "Health" genannt, wird auch Ausdauer eine Rolle in The Stalin Subway spielen.

Die Ausdauer kann zwar mit Hilfe von speziellen Drogen gesteigert werden, aber wie jede echte Droge wird der Einsatz auch Nebenwirkungen haben - in diesem Fall z.B. einen kurzzeitigen Kollaps. Ebenfalls haben wir uns dazu entschieden, die Anzahl der mit sich tragbaren Waffen zu begrenzen. Jede der Waffen wird ihre eigene Größe haben und die Geschwindig-keit des Hauptcharakters beeinflussen. Die Probleme, denen wir uns während der Entwicklung stellen mussten, bestanden größtenteils in der Erstellung der virtuellen Metro. Wir bekamen keine Erlaubnis Fotos der Stationen zu machen, da die

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Metro immer noch ein strategisches Ziel ist, wie ihr sicherlich wisst. Wir hatten keine andere Wahl als die Fotos illegal zu machen. Natürlich schämen wir uns dafür, aber was sollten wir sonst tun? Außerdem ist die Architektur der Stationen sehr kompliziert und auch das war ein Problem für unsere Modellierer.

Welche anderen Spiele hatten auf die Entwicklung von The Stalin Subway Einfluss? Was sind Eure absoluten Lieblingsspiele?

N.S.: Ich kann kaum ein Spiel nennen, das mir wirklich am allerbesten gefallen hat. Aus den Spielen, die ich mag könnte ich folgende aufzählen:

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Warlord 1, Master of Orion 1 & 2, Unreal Tournament 2003 & 2004. Um ein paar Worte über die Einflüsse der Entwicklung zu verlieren: Bis zu einem gewissen Grad hat uns Call of Duty inspiriert.

Die Atmosphäre des Spiels hat uns wirklich beeindruckt. Ich denke, dass die Atmosphäre einen unverzichtbaren Teil jedes Spiels darstellt und deswegen schenken wir dem Ambiente des Spiels auch sehr viel Aufmerksamkeit während der Entwicklung. Wir tun dies mit Hilfe vieler Elemente: Geräuschen, Gesprächen zwischen den Charakteren, ihrer Kleidung usw. So hört man unter anderem ein Grammophon, das sowjetische Lieder spielt, während man sich an bestimmten Orten aufhält. Ich glaube, dass diese Kleinigkeiten uns helfen werden, die Atmosphäre zu gestalten und möglichst authentisch darzustellen.

Wir haben gehört, dass man ungefähr 300 verschiedene Objekte im Spiel zerstören kann. Welche Game-Engine wird für The Stalin Subway benutzt und könnt Ihr uns ein paar technische Informationen über diese verraten? Welche Vorzüge bietet die angewandte Engine und wird sie DirectX-9 Unterstützen?

N.S.: Ihr habt recht, im Spiel werden

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ungefähr 300 verschiedene zerstörbare Objekte vorzufinden sein. Ich habe in einer der vorigen Fragen schon über die Physik der Objekte gesprochen und möchte nun etwas über die Engine erzählen: Wir benutzen unsere eigene Engine, die den Namen V8 trägt.

Die Engine entspricht den Standards der heutigen Computerspiele und natürlich wird sie auch DirectX-9 unterstützen. Um Euch etwas besser zu informieren, geben wir hier ein paar Details der Engine preis: Bump-Mapping, Emissive-Mapping, Specular-Mapping, Spiegelungen sowie Reflektionen, Wasseroberflächen, procedure textures, Vertex- und Pixelshader inder Version 2.0 sowie Animation Blending und Skin Animation, Radiosity for inner spaces und dynamic lighting.

Und wohl eine der wichtigsten Fragen für Spieler: Was für ein System wird man benötigen, um The Stalin Subway spielen zu können?

N.S.: Wir rechnen folgendermaßen mit den minimalen Systemvoraussetzungen: Pentium III - 1 GHz; 256MB RAM; GeForce3 mit 64MB; 1,5GB freier Festplattenplatz. Aber wenn man die gesamte Schönheit des Spiels genießen will, sollte man folgendes System verwenden: Pentium IV - 2GHz; 512MB RAM, 128MB DirectX 9.0 Grafikkarte (z.B. ATI Radeon 9600) und 2GB freier Festplattenspeicher.

Natürlich braucht man auch eine Soundkarte, eine Tastatur, ein CD-Rom Laufwerk und Windows 2000 oder XP, aber diese Voraussetzungen sind noch nicht endgültig und können sich noch ändern.

Seit wann befindet sich The Stalin Subway in der Entwicklung und was können wir in Sachen Beta erwarten? Wird es eine Closed Beta geben, zu der sich Spieler anmelden können? Werdet Ihr eine Demoversion Eures Spiels veröffentlichen? Falls dem so ist, gibt es schon irgendwelche Termine für die Demo?

V.S.: Wir begannen die Entwicklung von The Stalin Subway im Februar 2003. Zum Thema Closed Beta können wir noch nicht viel sagen, da wir uns noch keine Gedanken darüber gemacht haben. Wir denken noch darüber nach, ob und wie wir eine Betaversion veröffentlichen werden. Aber eins ist sicher: Eine Demoversion ist auf dem Weg - nach unseren aktuellen Plänen wird diese Februar 2005 eintreffen!

Wieso habt ihr genau Moskau als Haupt-Schauplatz für Euer Spiel ausgewählt? War es Liebe auf den ersten Blick? Welche Plätze und Sehenswürdigkeiten mögt Ihr an Moskau besonders?

N.S.: Wir wollten von Anfang an Moskau als Haupt-Schauplatz für unser Spiel benutzen, um der Welt die Hauptstadt unseres Landes zu präsentieren (Ihre Sehenswürdigkeiten usw.). Natürlich gibt es in Russland viele Städte, die auf Grund ihrer Geschichte und Sehenswürdigkeiten auch interessant sind, aber Moskau ist die Hauptstadt. Es war wirklich Liebe auf den ersten Blick. Es gibt so viele sehenswerte Plätze in Moskau, aber ich kann kaum einen von ihnen herausgreifen. Manche von ihnen werden im Spiel vorgestellt, so zum Beispiel die Kremlin - das Symbol Russlands.

Die Handlung des Spiels findet in den 50ern statt. Sicherlich mussten dafür viele Nachforschungen betrieben werden, oder? Wie lange habt Ihr Euch selbst über die Stadt und die Situation damals informiert?

N.S.: Wir haben viel Zeit und Bemühungen in die Nachforschungen gesteckt. Es betraf hauptsächlich die Orte, die wir imSpiel zeigen wollten, z.B. die U-Bahn Stationen. Die Architektur des Moskauer Untergrunds ist sehr kompliziert und konnte schon fast als Dorn im Auge unserer Modellierer angesehen werden. Sie sind mit mehr als 200 Sorten von Marmor dekoriert. Denkt nur daran, wie schwer es war, saubere Texturen dieser Marmordekoration zu bekommen! Wir mussten tausender Fotos schießen, uns über spezielle Materialien in Büchereien informieren und lauter solche Dinge.

Zum Thema Geschichte: Wir hatten ziemlich viel Arbeit, bis wir aus alten Dokumenten genügend Informationen gesammelt hatten und uns sicher waren, dass wir nichts vergessen haben. Wir wollen alles so realistisch wie möglich machen und fast jedes Detail des Spiels soll vollkommen authentisch sein.

Habt Ihr schon irgendwelche Pläne bezüglich Trailer rund um das Spiel? Werden wir uns in Zukunft über diese visuellen Leckerbissen

erfreuen dürfen, oder ist Warten angesagt?

V.S.: Ja, ein Trailer wird definitiv für die Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Wir wollen den Trailer im Oktober diesen Jahres veröffentlichen.

Steht der Release Termin schon fest?

V.S.: Auch hier kann ich wieder bejahen. Wir wollen das Spiel Ende diesen Jahres fertig stellen und im ersten Quartal 2005 veröffentlichen!

Danke für Eure Fragen! Es war sehr unterhaltsam mit Euch zu reden und den gamona.de Lesern etwas über unser Spiel zu erzählen! Viel Glück!

Danke euch vielmals für das Interview! Wir freuen uns schon darauf ein ausführliches Preview zu The Stalin Subway zu machen!Spiel zeigen wollten, z.B. die U-Bahn Stationen. Die Architektur des Moskauer Untergrunds ist sehr kompliziert und konnte schon fast als Dorn im Auge unserer Modellierer angesehen werden. Sie sind mit mehr als 200 Sorten von Marmor dekoriert. Denkt nur daran, wie schwer es war, saubere Texturen dieser Marmordekoration zu bekommen! Wir mussten tausender Fotos schießen, uns über spezielle Materialien in Büchereien informieren und lauter solche Dinge.

Zum Thema Geschichte: Wir hatten ziemlich viel Arbeit, bis wir aus alten Dokumenten genügend Informationen gesammelt hatten und uns sicher waren, dass wir nichts vergessen haben. Wir wollen alles so realistisch wie möglich machen und fast jedes Detail des Spiels soll vollkommen authentisch sein.

Habt Ihr schon irgendwelche Pläne bezüglich Trailer rund um das Spiel? Werden wir uns in Zukunft über diese visuellen Leckerbissen

erfreuen dürfen, oder ist Warten angesagt?

V.S.: Ja, ein Trailer wird definitiv für die Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Wir wollen den Trailer im Oktober diesen Jahres veröffentlichen.

Steht der Release Termin schon fest?

V.S.: Auch hier kann ich wieder bejahen. Wir wollen das Spiel Ende diesen Jahres fertig stellen und im ersten Quartal 2005 veröffentlichen!

Danke für Eure Fragen! Es war sehr unterhaltsam mit Euch zu reden und den gamona.de Lesern etwas über unser Spiel zu erzählen! Viel Glück!

Danke euch vielmals für das Interview! Wir freuen uns schon darauf ein ausführliches Preview zu The Stalin Subway zu machen!