Kräuterquark, würden wir mal behaupten, wird in der Regel nicht etwas Süßem beigemengt, etwa Mousse au Chocolat. Die Idee ist gewagt, exzentrisch, geht wahrscheinlich nach hinten los. Wir sind aber dennoch bereit, unser mühsam erknausertes Redakteursgehalt darauf zu wetten, dass irgendein Irrer im Studio Double Fine dieses Gericht schon einmal zubereitet hat. Und so unwahrscheinlich das immer scheinen mag: Wir würden sogar glauben, dass es geschmeckt haben könnte.

Stacking - Der offizielle Trailer

Immerhin ist die Kaspertruppe um LucasArts-Urgestein Tim Schafer dafür bekannt, unwahrscheinlich kombinierte Szenarien in ihren Spielen unterhaltsam und sauwitzig zu realisieren. In Psychonauts besuchten wir ein Sommercamp für Telepathen, retteten in Brütal Legend ein magisch-metaliges Königreich mit schierer Waffengewalt (plus der Power des ROCK!) und bestritten in Costume Quest epische Kämpfe... als Kinder, die in Halloween-Kostümen steckten.

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Faszinierend und wunderbar erfrischend: der Grafikstil von Stacking.
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Als wir also hörten, dass wir im neuen Adventure Stacking tatsächlich Holzfiguren spielen, obwohl wir einen Controller in der Hand halten, wunderte uns gar nichts mehr. Wir lächelten, sahen von der Versuchung ab, Double Fine den Sinn des Mediums „Videospiele“ erklären zu wollen, und begaben uns auf die Reise.

Für eine Handvoll Dollies

Während der letzten Nachwehen der industriellen Revolution, in einer harten Zeit voller Armut und Ungewissheit, ist die Proletariatsfamilie Blackmore natürlich hellauf begeistert zu erfahren, dass Papa Blackmore einen lukrativen Posten als Kaminkehrer erhalten hat. Leider verschwindet der Vater der x-köpfigen Familie gleich an seinem ersten Arbeitstag, auf der Suche nach dem Herrn Papa verschwinden nach und nach auch noch seine Kinder, bis nur noch der kleine Charlie übrig ist, jüngster und kleinster Spross der Blackmores.

Niemand glaubt so recht, dass Charlie, der schon quasi gewohnheitsmäßig übersehen wird, das Zeug dazu hat, doch der kleine Holzkopf ist fest entschlossen, seine Familie wiederzufinden. „Holzkopf“ ist wörtlich zu verstehen, denn im Kontrast zu dem historischen Szenario mit Eisenbahnromantik besteht die Bevölkerung der Stacking-Welt komplett aus Matrjoschkas. Für alle Leser, die nicht aus dem Ostblock kommen: Das sind russische Holzpuppen, ein traditionelles Spielzeug, deren besondere Eigenschaft es ist, innen hohl zu sein und sich horizontal halbieren zu lassen. In der Puppe wartet eine weitere kleinere Figur, in dieser eine noch kleinere und so weiter - dann ist irgendwann Schluss.

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Ihr schlüpft in den "Körper" russischer Steckpuppen.
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Dieses kreative Element der Gestaltung ist kein reiner Selbstzweck, sondern stellt, wie wir gleich sehen werden, die logische Basis für Stackings Hauptmechanik dar. Es sei allerdings an dieser Stelle bereits einmal betont, dass die allgegenwärtigen Püppchen Stacking sowohl in optischer als auch spielerischer Hinsicht etwas Einzigartiges verleihen.

So viel Spaß macht Puppentheater: leicht und ziemlich kurz, aber unwahrscheinlich charmant, kreativ und kein bisschen hölzern.Fazit lesen

Wenn man Charlie durch die nostalgieinduzierenden Backsteingebäude steuert und er dabei nicht wirklich läuft, sondern eher abgehackt von einem „Fuß“ auf den anderen hüpft, dann ruft das sogleich die Assoziation zu unseren eigenen Puppen und Figuren hervor, mit denen wir als Kind Abenteuer bestritten haben (und mit denen wir immer noch täglich in der gamona-Redaktion wichtige Duelle austragen). Double Fine versucht, den Spieler mit Charme zu vergiften, wie immer. Ob sich auch die andere Firmentradition zeigen wird, nämlich die eher durchwachsenen Spielmechaniken?

Rätseln bis in die Puppen

Stacking ist im Grunde durch und durch Adventure, Charlie wird auf seiner Reise nacheinander mit verschiedenen Problemstellungen konfrontiert, die er mit Knobelei und Köpfchen bewältigt, um eines seiner Familienmitglieder zu retten. Danach geht es zur nächsten Örtlichkeit und das Schema wiederholt sich.

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Mensch, hat der einen Zug drauf.
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Charlie hat jedoch weder Inventar, noch kann er Gegenstände benutzen, nein, Charlies Vorteil ist seine geringe Größe. Er kann, wenn er sich einer anderen Figur von hinten annähert, in diese „hineinspringen“ und sie kontrollieren (die Puppen lassen sich das in aller Regel gefallen, Schleichen ist also ebenso unnötig wie unmöglich). Nun kann er in eine noch größere Puppe hopsen, bei Bedarf kann er auch wieder herausspringen. Der Vorteil dieser Stapelei ist, dass es Dutzende verschiedener Figuren gibt, die alle jeweils eine einzigartige Fähigkeit haben, und mit ebenjenen kann Charlie seine Rätsel lösen bzw. auch sonst viel Spaß haben.

Einige Figuren trifft man immer wieder und gleich in Scharen, wie etwa den robusten Herrn, der sich mit gebelltem Kommando Platz verschafft und andere Figuren verscheucht. Oder die vornehme Dame mit dem Opernglas, deren Fähigkeit es ist, einzigartige Figuren zu erspähen. Jene singulären Charaktere sind zumeist für die Lösung der Rätsel relevant oder stellen ein optionales Ziel dar: Beispielsweise kann man auf dem Bahnhof eine Familie deutscher Touristen wiedervereinen (wortwörtlich!) und mit der „Hilfeschrei“-Fähigkeit der Mutter eine lästige Wache ablenken.

Umso interessanter ist dieses Konzept insofern, als dass es für die Lösung der Rätsel niemals nur eine Lösung gibt, sondern ganz gerne mal drei, vier oder fünf verschiedene Varianten. Wir können die eben erwähnte Wache auch ablenken, indem wir mittels der Spezialfähigkeit einer reichen Witwe ordentlich mit dem Gesäß wackeln.

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Auch Blähungen kann man kreativ einsetzen, um Rätsel zu lösen.
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Oder wir suchen uns den dickbäuchigen Herrn mit Blähungen und sabotieren eine nahegelegene Lüftungsanlage - so kommen wir zwar nicht in den bewachten Raum, dafür kommen die Leute allerdings zu uns raus. Stacking belohnt solche Bemühungen durch kosmetische Preise und In-Game-Trophäen, eigentlich tragen die Varianten aber ihren Lohn in sich: Es macht neugierig und motiviert, diese Lösungen finden zu wollen. Da verzeiht man auch mal, dass die meisten Rätsel viel zu leicht sind.

Optionaler Schabernack ist durchaus möglich und wird sogar vom Spiel anerkannt (Sammelaufgaben wie „Schlage 10 Leute mit einem weißen Handschuh ins Gesicht“ sieht man auch nicht jeden Tag), bleibt letztendlich aber bedeutungslose Spielerei. Perfektionisten und Komplettikaner haben so aber einen zusätzlichen Anreiz und können etwas mehr Zeit aus dem kurzen Titel holen, der zeitlich, je nach Rätselfähigkeit, gerade mal einen, maximal zwei lauschige Nachmittage hält.

Spielzeuge im Bauch

Spielerisch also im Grunde ein klassischer Genrevertreter im leicht umgeschneiderten Gewand, teils zu leicht und seicht, doch insgesamt klasse Unterhaltung. Wir haben nicht weniger erwartet, jedoch haben Spiele von Double Fine die Angewohnheit, in stilistischer Hinsicht höher zu punkten als auf der reinen Spielebene. Schauen und horchen wir also hinein, zunächst widmen wir uns den Klängen.

Um wieder mal zu beweisen, dass organisches Design bloße technische Überlegenheit zu übertrumpfen vermag, lässt Double Fine unsere hölzernen Püppchen natürlich nicht reden; stattdessen verständigt man sich über Sprechblasen bzw. über Texttafeln, wie es sich im Stummfilm eben gehört. Gut, es dürfte sich hier wohl eher um einen ökonomischen als einen ästhetischen Schachzug handeln, auch Costume Quest hatte wegen seines kleinen Budgets keine Sprachausgabe - doch in Stacking stört die Mundfaulheit der Charaktere keineswegs. Die Welt bleibt lebendig, die Figuren plastisch. Im Gegenteil, es entsteht eher der Eindruck, als könnte Sprachausgabe hier stören - zu gut passt alles zusammen.

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Das Puppentheater im Stummfilmstil passt super zum Spiel.
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Das liegt unter anderem am Rest der hervorragenden Soundgestaltung. Das hölzerne Klackern auf dem kalten Mosaikboden einer großen Halle, das tiefe Rasseln einer Bahnhofspfeife oder die allzu greifbare Flatulenz eines übergewichtigen Herrn mit Schnauzbart, alles hat akustische Substanz. Unterstrichen wird das Abenteuer von der Musik des LucasArts- und Double-Fine-Stammkomponisten Peter McConnell.

Mit dem osteuropäisch geprägten Wimmern einer einsamen Violine können wir uns ebenso anfreunden wie mit dem Piano, das einen in Sachen Tempo sprunghaften Walzer in den Ohren tanzen lässt, wie er wohl um die Jahrhundertwende in so manchem Kinosaal zu hören war.

Tritt hingegen der Schurke auf, weichen die angenehmen Melodien dem passenden Klimper-Crescendo, das wir aus ach-so-vielen Filmen kennen, in denen junge Frauen auf Schienen gefesselt liegen und bereits alles verloren scheint. Man sieht: In Sachen Stimmung und Geschlossenheit erlaubt sich Stacking hier keinerlei Patzer.

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Zur heiteren Grundstimmung gesellen sich düstere Momente.
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Wir haben das Szenario mit seiner Ästhetik aus dem frühen 20. Jahrhundert bereits umrissen, doch man muss Stacking in Bewegung sehen, um gewisse Einfälle würdigen zu können. So werden zum Beispiel die Zwischensequenzen in Stummfilm- bzw. Theatermanier präsentiert; ein Vorhang öffnet sich und die Puppen spielen die Szene auf einer hölzernen Bühne, im Hintergrund wird eine Plane ausgerollt, auf die der Schauplatz gemalt ist. Man verständigt sich mit Texttafeln, die nach dem eigentlichen Sprechen eingeblendet werden. Es mag daran liegen, dass ich ein alter Sack bin, aber diese bestimmte anachronistische Art generiert unwahrscheinlichen Charme.

Zu verschachtelt?

Zwei kleinere Patzer im künstlerischen Design haben wir entdeckt, beide haben etwas mit mangelnder Konsequenz zu tun. Der unwichtigere von beiden besteht darin, Stacking in einem Mikrokosmos spielen zu lassen, in dem beispielsweise Spielkarten als Bauelemente einer Brücke herhalten oder eine große Wagenachse bei näherer Betrachtung eine Garnspule ist.

Das wäre an sich völlig in Ordnung, doch diese zweckentfremdeten Elemente tauchen nur sehr vereinzelt auf, der Rest der Architektur, der Möblierung und teils auch der Technologie sieht wie unsere „normale“ Welt aus, höchstens leicht stilisiert. Warum gleichen Wagenachsen den angesprochenen Garnspulen, die Lok ist aber eine echte, keine aus Haushaltsgegenständen zusammengeschusterte? Und warum leben die Matrjoschkas in soliden Betongebäuden, stellen sich aber improvisierte Blumensträuße hin, die aus auf Zahnstochern aufgespießten Oliven bestehen?

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Wir drücken euch die Pistole auf die Brust - kauft endlich mal ein Schafer-Spiel!
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Natürlich hat sich Double Fine auch nicht nehmen lassen, das Spiel lustig gestalten zu wollen; und genau darin liegt das zweite Problem. Die Zeit zwischen der Industrialisierung und der Weltwirtschaftskrise war insgesamt, drücken wir es vorsichtig aus, nicht immer ganz rosig und daher kollidiert Stacking manchmal mit dem humoristischen Anspruch des Studios.

Zwar hat Stacking im Gegensatz zu Psychonauts oder Costume Quest keine durchweg abgefahrene Dauerkanonade an Gags und Freaks zu bieten, aber dennoch: Wenn ausgebeutete Arbeiter streiken oder ein Kohleschipper offenbar schwer lungenkrank ist, dann erwischt man sich dabei, wie die Stimmung etwas absackt. Ob man dann Erleichterung verspürt, wenn man hört, dass die Arbeiter eigentlich nur Muskatnuss für ihren Kaffee wollten, ist sicherlich von Spieler zu Spieler unterschiedlich.

Wir wollen auch gar nicht gutmenscheln oder die Sache überbewerten, es sei nur die Anmerkung erlaubt, dass Themen wie Kinderarbeit in einem durchweg lustigen Spiel sehr geschickt behandelt werden müssen. Teilweise legt Double Fine dieses Geschick an den Tag, manchmal aber leider nicht. Es ist eine kleine Trübung, aber je gelungener das Spiel, desto gewichtiger die einzelnen Makel.