Hey, das sieht ja echt nett aus. Wirklich gelungen. Nein, wartet mal. Solche Sätze sind ja für gewöhnlich das Höchste der Gefühle, wenn es um die Grafik in Wii-Spielen geht. Spyborgs ist eines und technisch nicht bloß nett oder gelungen. Es ist das bislang hübscheste Abenteuer für Nintendos Weiße. Aber auch eins, bei dem die Monotonie schon sehr früh aus dem Fernseher herausguckt und spöttisch kichert: „Haha, ihr habt mich gekauft und jetzt müsst ihr mich ertragen – ob ihr wollt oder nicht.“

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Genau wie die Roboterkörper berstend in ihre Einzelteile zerfallen, stellt man in Spyborgs auch einen unangenehmen Bruch zwischen grafischer, spielerischer und erzählerischer Qualität fest. Es gibt nicht mal grobe charakterliche Bezugspunkte zu den Helden, die sechs bis sieben Stunden lang in einem funkensprühenden Spektakel par excellence versinken. Das Spiel hat kein erklärendes Intro, keine neugierig machende Vorgeschichte und wirft euch in eiskalte Story-Gewässer so seicht wie ein plätschernder Bergbach.

Spyborgs - Effektgewitter à la Devil May Cry

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Gleißende Effekte, schöne Texturen, flüssige Animationen: Spyborgs hat optisch viel zu bieten – leider aber nicht inhaltlich.
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Zwar versucht das Handbuch mit ein paar allgemein gehaltenen Zeilen Aufschluss zu geben, aber mehr als „Spyborgs-Agenten verschwinden mysteriöserweise; kümmert euch gefälligst darum“ taucht nicht als Erklärung auf. Man erfährt ja nicht mal, was diese Übermänner und -frauen überhaupt sind: kybergenetische Kämpfer nämlich, deren Hauptquartier von Robotern angegriffen wird. Einfach so.

Und warum hat man bei Capcom und Bionic Games kaum Wert auf Zwischensequenzen gelegt? Die wenigen, die es gibt, sind ja richtig gut. Aber warum nicht bissfester? Warum sind viele davon nur mit Müh und Not zehn Sekunden lang? Man hätte die vorhandene Technik, die hübsche Gesichtsanimationen und lebhafte Körpersprache auf der Habenseite verbucht, für witzige Dialoge à la Ratchet & Clank oder Jak & Dexter nutzen können – zumal der Grafikstil ähnlich ist. Nicht zuletzt hätte man die Charaktere so ins Rampenlicht rücken müssen, wie sie es verdient hätten. So bleiben am Ende keine schrulligen Charakterköpfe, sondern austauschbare Stehaufmännchen, die einen kalt lassen.

Geklärte Fronten

Mindestens genauso kalt wie die Gründe für den ganzen Tumult. Irgendwann schwirrt die Frage durch den Raum, wieso man überhaupt in einer Tour mechanische Angreifer vermöbelt. Die Gefahr zeigt in den ersten Stunden nie ein konkretes Gesicht; es gibt einfach keine schlüssige Erklärung dafür, dass Roboter das Spyborgs-Hauptquartier gleich dutzendfach überrennen. Man muss sie schlicht als böse akzeptieren und darf keine Fragen stellen – denn die werden ohnehin nicht oder, besser gesagt, nur unzureichend beantwortet.

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Schade, schade: Zu wenig verschiedene Gegnertypen lassen Abwechslung vermissen...
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Je eher ihr diese Eckpfeiler hinnehmt, ohne das Geschehen zu reflektieren, desto größer ist die Chance, diesem an sich sehr charmanten, aber spielerisch äußerst altbackenen Brawler ein paar spaßige Stunden abzugewinnen. Die Angreifer sind eben die Bösen, die Spyborgs die Guten. Punkt. Aus. Fertig. Los geht’s. Und zwar wahlweise alleine mit einem CPU-gesteuerten Kollegen oder zu zweit vor einem Bildschirm, wobei der zweite Spieler jederzeit ein- und aussteigen kann – sehr schön.

Nach einer halben Stunde staunt man: Klasse, wie das alles donnert und kracht. Nach drei Stunden murmelt man: Kommt da noch was Neues?Fazit lesen

Was haben die drei wählbaren Spyborgs also zu bieten, wenn schon keine charakterliche Tiefe? Einen Fundus auf sie zugeschnittener Attacken: Da wäre Cladestine, die ihr Katana genauso wieselflink durch rostige Altschrottbüchsen zieht, wie sie durch die Gegend springt. Da ist Stinger, der athletische Muskelprotz, der seine Minigun mit einem Arm rattern lässt, als wäre es das Einfachste der Welt. Und Bouncer, der ohne Probleme als Bruder von Dog aus Half-Life 2 durchginge und die gröbste Kelle von allen schwingt, sonst aber nicht viel mehr kann.

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… auch wenn es ein paar richtig gute gibt.
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Was auch gleichzeitig der größte Schönheitsfleck auf der Spyborgs-Weste ist: Es ist zu geizig, euch mehr als eine Hand voll Manöver pro Kämpfer zu spendieren. Zwar lassen sich die Fertigkeiten mit roten Kugeln aufrüsten, aber mehr als Energie- bzw. Schadenssteigerung sowie das Ducken, um etwa zum Sprungkick anzusetzen, ist nicht drin. Auch richtige Kombos vermisst man schmerzlich, wenn man deppert mit C und B die beiden Hauptangriffe durchnudelt, ab und zu blockt und mit dem bisschen Aufwand auch noch durchkommt.

Wieso gibt es nicht mal ein paar markig designte Zwischengegner, die das Zusammenspiel beider Kämpfer erfordern? Bis auf das wilde Nebeneinanderherkloppen und die Team-Angriffe bleibt nicht viel „Koop“ übrig. Wobei selbst Letztere schon früh den Biss verlieren.

Schönheit vor Substanz

Klar ist es Balsam für die Augen, wenn Bouncer den Gegner mit seinen Stahlpranken erst in die Luft schleudert und Cladestine ihm danach mit der Klinge den Rest gibt – zumal das Ganze in Zeitlupe inszeniert wird. Aber die dafür nötigen Wii-Gesten, die abwechselnd von beiden Spielern gefordert werden, sind auf lange Sicht immer dieselben. Es entsteht kaum noch Nervenkitzel, da schon anhand der Animationen zu erkennen ist, welche Bewegung als nächstes kommt. Schauwert hin oder her.

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Zumindest optisch sind die Abschnitte abwechslungsreich.
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Man erwischt sein Hirn regelmäßig dabei, wie es vom bildhübschen Effektgewitter eingelullt nur zwei Aktionen für voll nimmt: Angriff und Block. Das ist richtig schade, denn wo bei der (teils sogar hauseigenen) Konkurrenz wie Devil May Cry oder God of War die Motivationsfahne dank ausufernder Kombos und übertriebener Awesome-as-Hell-Manöver bis zum Ende im martialischen Wind flattert, hängt sie in Spyborgs irgendwann schlaff vom Spieldesignmast herab.

Man wildert metzelnd und wie in Trance in einem nie versiegenden Roboterzoo, der im Ganzen viel zu plump auftritt, um wirklich Stimmung zu erzeugen. Zwar sind die Gegner hübsch animiert: Es gibt krabbelnde mechanische Biester, die an Headcrabs aus Half-Life erinnern, große vierbeinige Spinnen à la Halo 2 und Tentakel schwingende Wesen. Aber wieso müssen es immer die gleichen sein? Wieso sind die ständig nachrückenden Wellen so ausufernd? Spyborgs entfaltet sich spielmechanisch kein Stück, sondern legt alle Karten gleich zu Beginn auf den Tisch.

Eine leichte Bosskampfbrise

Ein leichtes Beben entfachen zumindest die Bossgegner, haushohe Blechmonster, deren Auftreten auch einem Devil May Cry gut zu Gesicht stünden. Im ersten Moment blickt man noch ehrfürchtig zu ihnen hinauf und reibt sich die Augen, im zweiten Moment merkt man plötzlich, dass trotz vielfältiger gegnerischer Angriffsmuster die schnöde Immer-feste-druff-Methode genügt. Und am Ende ärgert man sich darüber, dass es unterm Strich nur drei an der Zahl sind. Wieso mussten die Entwickler so geizig mit den Höhepunkten umgehen, die dem Spiel in höherer Anzahl richtig gut getan hätten?

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Cladestine und Bouncer: Ein echtes Dream-Team? Leider nein.
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So bleibt nicht viel mehr, als sich stundenlang durch ansehnlich texturierte Levels zu schlitzen, immer wieder unsichtbare Schalter mit Wii-Gesten aufzuspüren, um Brücken auszufahren, und Kisten für Lebensenergie sowie Erfahrungspunkte zu zerdeppern. Wenigstens die gestalterische Ebene ist super: Mal schießen Lavaströme aus dem Boden eines in stechenden Rottönen und metallenem Glanz gehaltenen Forschungskomplexes. Mal züngeln Flammen zügellos über den Trümmern eines in sich zusammenfallenden Anwesens – inklusive stimmungsvoller Beleuchtung und Flimmereffekt, der die Hitze fast greifbar macht. Dann geht es raus in die Natur mit ihren grünen Bäumen – und danach wieder rein in eine Hölle aus dampfender Lava.

Auch die Effekte lassen eine God-of-War-Brise wehen, wenn Robogelenke knacken und ihre Teile durch die Luft fliegen, wenn es kracht und donnert oder die bunten Kugeln wie ein Schwarm glühender Schmetterlinge herumwirbeln. Man verliert sogar den Überblick, lässt man sich von der blendenden Fassade berauschen. Aber irgendwann auch die Lust, je öfter man hinter sie blickt.