Die E3 2005: Wie in jedem Jahr verlässt die internationale Fachpresse die Messehallen in Los Angeles in erwartungsvoller Vorfreude. Für gewöhnlich gibt man sich uneinig: Welches war der beste Titel der Messe? Wo tummelten sich die meisten Besucher? Was sah am schönsten aus? Doch fragt man in diesem Jahr nach der interessantesten Neuankündigung, bekommt man meist eine einstimmige Meinung.

Der Grund: Maxis-Mastermind Will Wright programmiert wieder. Und nach Meinung vieler Experten dürfte „Spore“, ein witzig-wilder Genremix, sein bisheriges Meisterwerk werden. Da aber nichts so heiß gegessen wird, wie man es kocht, haben wir uns auf einen Trip zu EA aufgemacht, um selbst Hand anzulegen. Wie spielt sich der Sims-Nachfolger wirklich?

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Spore verbindet

Das Leben findet immer einen Weg. In den unwirtlichsten Regionen, auf fremden Planeten oder in der gamona-Redaktion. Und ab sofort auch in Videospielen. Denn „Spore“ will die erste echte Lebenssimulation sein - eine Mischung aus den Sims, Civilization, Populous und den kleinen Tamagotchi-Spielzeugen der 90er also. Doch wie fusioniert man all diese Elemente, ohne das eigentliche Spiel zu überfrachten?

Spore - Wir bauen uns nen Organismus: Wir durften erstmals Hand an Will Wrights Kreativbaukasten legen.

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Ein ganzes Universum von tausenden Spielern erschaffen: Spore machts möglich.
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Für Will Wright und sein Team keine große Sache: Sie teilen ihren Titel einfach in fünf unterschiedliche Phasen, mixen die Genres wild durcheinander und bauen auf die wichtigste Komponente: die Kreativität der Spieler. Denn im Grunde entwickelt Wright mit Spore lediglich das Grundgerüst, die Basis für das Spielerlebnis. Mit Leben füllen sollen es die Gamer selbst.

Das Stichwort heißt dabei „User Generated Content“. Geht es nach Wrights Plänen, wird Spore vor allem Online zu einer riesigen Plattform, auf der sich jeder Nutzer kreativ austoben kann, Inhalte tauscht, bewertet oder herunterlädt. Extra zu diesem Zweck haben die Entwickler eine zentrale Datenbank erschaffen – die Sporepedia. Die Sporepedia ist Sammelstelle, Community-Tool, User Interface und Fotoalbum in einem.

Packshot zu SporeSporeRelease: DS, PC: 3. Quartal 2008 kaufen: Jetzt kaufen:

Hier verwaltet ihr sämtliche Inhalte (Kreaturen, die ihr freigeschaltet, kreiert oder heruntergeladen habt), erstellt eigene MySpore-Pages mit eurem Profil, ladet Freunde in Buddylisten ein oder wählt Themes aus, die eurer Sporelandschaft z.B. ein Weihnachtssetting verpassen. Wer möchte, dreht sogar kleine Filme seiner Kreatur und lädt diese mit einem Mausklick bei Youtube hoch.

Achtung: Scherz! Wir sind uns sicher: Dieser Titel wird Sporen in der Gaming-Welt hinterlassen.Ausblick lesen

Ich krieg’ nen Organismus

Ihr denkt bei der Erwähnung des Namens Spore eher an Blumenpflege? Für all jene, die bisher unter einem Stein gelebt haben, fassen wir noch mal kurz zusammen: Einem festen Spielgenre lässt sich Spore nicht zuordnen - grundlegend teilt sich Will Wrights neues Werk in fünf Abschnitte, von denen jeder eine andere Genreerfahrung bietet und so einen möglichst großen Spielerkreis in den Bann ziehen soll.

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Der Kreatureneditor erlaubt beinahe unendliche Design-Ideen.
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Bevor ihr jedoch in diese Phasen eintaucht, gibt euch Spore zunächst sein mächtigstes Tool in die Hand: den Kreaturen-Editor. Mit einfachen Drag & Drop-Bewegungen gestaltet ihr in wenigen Handgriffen eine neue Lebensform – die sieht zwar anfangs noch aus wie eine zu hässlich geratene Kaulquappe, doch wir stehen ja auch noch ganz am Anfang der Evolution.

Den künstlerischen Ambitionen des Spielers sind dabei keine Grenzen gesetzt: Frei nach Belieben könnt ihr Form, Farbe und Aussehen anpassen, Klauen oder Flossen hinzufügen und diese frei platzieren. Unsere kleine Testkreatur „Viech“ trägt seine Augen z.B. knapp über dem Hinterteil. Sieht zwar doof aus, kann aber ganz nützlich sein – schließlich greifen feindliche Aggressoren gerne mal von hinten an.

Schwimm für dein Leben

Steht das Design eurer Lebensform, startet ihr direkt mit der Einzeller-Phase. Dieser Spielabschnitt erinnert am ehesten an ein Geschicklichkeitsspiel: Auf der Suche nach Nahrung und DNA-Zellen, schwimmt ihr vorbei an Eiskristallen und Bakterien durch die Ursuppe der nächsten Evolutionsstufe entgegen.

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Schwimmen um zu überleben: die erste Phase gibt euch einen Einzeller an die Hand.
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Wer nun jedoch sorglos umher paddelt und die Freistil-Fähigkeiten seines Schützlings testet, findet sich schneller auf dem Game Over-Screen wieder, als er Desoxyribonukleinsäure sagen kann. Zu Beginn befinden wir uns nämlich am untersten Ende der Nahrungskette. Andere Kreaturen trachten uns nach dem noch jungen Leben. Kommen wir ihnen zu nahe, knabbern die hungrigen Biester an uns herum.

Zum Glück füllt sich am unteren Bildschirmrand mit der Zeit eine Art Erfahrungsbalken: Je mehr DNA wir sammeln, desto weiter entwickeln wir uns, werden größer und stärker. Mit jeder Stufe, die wir erreichen, können wir unser „Viech“ zudem mit neuen Körperteilen pimpen. Mit einer Giftdrüse halten wir uns die Konkurrenz schon wesentlich effektiver vom Hals.

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Liebe machen, Freunde finden, Dinge untersuchen - in Phase zwei steuert ihr schon eine höhere Lebensform.
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Insgesamt ist diese erste Phase noch recht simpel und anspruchslos – wenige Mausklicks genügen, um unsere Kreatur zu steuern, nach rund 20 Minuten ist die Schwimmerei denn auch schon beendet. Haben wir genügend DNA gesammelt, steigen wir in der Evolution eine Stufe auf. Abschnitt zwei, die Kreaturen-Phase, beginnt.

Mit den gesammelten DNA-Punkten wird unser Simpel-Tierchen erstmal ausgehfein...pardon landtüchtig gemacht. Will heißen: Flugs ein paar Treter an den Körper kleben, bei Bedarf noch Arme, Fell oder einen Schwanz hinzufügen und schon darf „Viech“ auch an Land sein Glück versuchen. Natürlich dürft ihr auch hier eurem künstlerischen Talent freien Lauf lassen, der Phantasie sind (fast) keine Grenzen gesetzt.

Wir singen und springen

Hier wird aus dem Geschicklichkeits-Minigame ein entfernter Verwandter der Sims oder Tamagotchi-Spielchen. Mit einer kleinen Gruppe eurer Kreatur erforscht ihr die Gegend, sammelt Informationen, untersuchte seltene Artefakte und entdeckt die Flora der Umgebung. Auch hierfür gibt es wieder DNA-Punkte zu verdienen, die ihr dann in die Entwicklung der possierlichen Kreaturen steckt.

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Die Stammes-Phase: In der Gruppe erobert es sich gleich viel leichter.
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Der wichtigste Aspekt in diesem Abschnitt ist jedoch ein anderer: die soziale Komponente. Um den Einflussbereich zu erweitern, müsst ihr Freunde finden – schließlich sind noch andere Bewohner auf eurer Insel. Begegnet ihr einem freundlichen Wesen, singt oder tanzt ihr ihm beherzt etwas vor und habt mit etwas Glück neue Verbündete gefunden.

In Abschnitt Nummer drei, der Stamm-Phase, erlangt ihr die Kontrolle über einen ganzen Stamm eurer Kreaturen. Das Spielprinzip erhält jetzt erstmals eine martialische Note: Um die Kontrolle über die Insel zu erlangen, müsst ihr feindliche Stämme notfalls mit Waffengewalt bezwingen, könnt jedoch auch den friedlichen Weg gehen und auf diese Weise mächtige Verbündete gewinnen.

Zivilisation mit Hindernissen

Einen riesigen Schritt weiter geht die Zivilisations-Phase. Nach vielen Spielstunden hat sich aus unserem winzigen Einzeller mittlerweile ein intelligentes Wesen entwickelt. Nun können wir ganze Städte errichten, betreiben Forschung und bilden in Produktionsstätten oder Kasernen militärische Einheiten und Panzer aus. Klingt nach Echtzeitstrategie? Ist es auch.

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Strategie light: Mit echten RTS-Games kann Spore (noch) nicht mithalten.
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Natürlich in stark vereinfachter Form, mit Genregrößen wie C&C kann es diese Spore-Phase nicht aufnehmen. Trotzdem bleiben die rudimentären Elemente erhalten: Gebäude bauen, Einheiten ausbilden, Ressourcen sammeln und bei entsprechender Truppenstärke die gegnerische Basis ausheben – natürlich ohne Spezialfunktionen oder strategische Taktikvielfalt.

Unsere Testschlachten haben uns jedoch noch nicht überzeugen können. Zu unübersichtlich ist das Geschehen, die Minimap ist schlicht unbrauchbar, die Menüs sind nur schwer zu durchschauen. Die Einheitenkontrolle ist sogar völlig katastrophal – zu häufig verlieren wir die Kontrolle über die widerspenstigen Vehikel, auf Klicks reagieren die Trupps nur im Ausnahmefall.

One step for man…

Wesentlich ausgereifter wirkt da die Weltraum-Phase, der fünfte und finale Spielabschnitt. Wie der Name bereits erahnen lässt, haben sich unsere „Viecher“ zu einem hochkomplexen Volk entwickelt und sind ins All aufgestiegen. Mit kleinen Raumschiffen bereisen wir nun schier unzählige Planeten auf der Suche nach Leben. In dieser an eine Flugsimulation erinnernden Phase können wir ganze Galaxien erkunden bzw. erobern.

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Im Onlinemodus soll es Miriaden von Sternen geben, die ihr bereisen könnt.
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Finden wir einen unbewohnten Himmelskörper, können wir diesen per Terraforming an die nötigen atmosphärischen Bedingungen anpassen, besiedeln und so winzige Weltraum-Kolonien gründen. Ist ein Planet in fremder Hand, hilft entweder diplomatisches Geschick, um den Gegner zu einer Allianz zu überreden, oder der Griff zur Strahlenkanone. Habt ihr einmal alle Phasen durchgespielt, könnt ihr jede einzelne frei anwählen.

So wollen die Entwickler sicherstellen, dass jeder Spielertyp sofort auf die für ihn passenden Inhalte zugreifen kann. Übrigens: Bei unserem Probespiel durften wir erstmals einen Blick auf die Nintendo DS-Version werfen. Grafisch hält die mit der PC-Fassung natürlich nicht mit, soll aber zumindest spielerisch an deren Qualitäten anknüpfen. Wenn auch in abgespeckter Form: Auf dem DS könnt ihr nur die Kreaturen-Phase spielen.