Splinter Cell: Pandora Tomorrow
(von David Skreiner)

Sam Fisher ist Elite-Agent, selbst der CIA ist sein (amerikanischer) "Arbeitgeber" nicht bekannt. Seine Spezialität: Infiltration. Lautlos und nahezu unsichtbar gelangt Agent Fisher in die gefährlichsten Orte der Welt, Terroristen-Lager, illegale Biolabors, sogar ein U-Boot.

Heimtückische Pläne, hinterlistige Fallen und tödlicher Verrat erwarten Sam, und bringen Hochspannung bis zur letzten Spielsekunde.

Bei alldem ist Sam Fisher kein Verkleidungskünstler wie Eidos' Hitman "Nummer 47", sondern ein technisch hochgerüsteter

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Spezialagent: Der Tarnanzug mit integrierten Lichtmessgeräten, Thermal- und Nachtsichtbrillen, futuristische Waffensysteme und allerlei abenteuerliche Special Moves bilden einen zentralen Aspekt von Splinter Cell.

Sam huscht von Schatten zu Schatten ...
Schattenkrieger Sam fühlt sich nur im Dunklen wohl: Helle Stellen muss er vermeiden, um nicht gesehen zu werden. Geschätzte zwei Drittel des Einspielermodus verbringt man wohl im (schwarzweißen) Nachtsichtmodus, schaltet immer wieder auf Thermalsicht oder Normalsicht um; die Lichtmessanzeige sollte man ohnehin nie aus den Augen lassen,denn wird Sam entdeckt, ist er manchmal tot , immer aber in Schwierigkeiten: Mit jedem Alarm verbessert sich die Ausrüstung und Aufmerksamkeit der Wachen.

... von Schatten 1 zu Schatten 2, von da zu Schatten 3 ...
Das Spiel allerdings ist weitgehend linear: Über diverse, hintereinander

angeordnete Räume, Außenbereich, Leitern, Rohrleitungen und enge Passagen schleicht Sam durch die jeweils "nächste Tür" bis zum Ende des Levels. Hat man etwas übersehen, bleibt die Tür eben verschlossen. So sind die Rätsel oft recht kurz:

Man muss eben "den Raum schaffen", "die Gegner ausschalten" oder "unbemerkt bis zur Tür kommen", teilweise steht man auch noch unter Zeitdruck. Die "Handlungsfreiheit" des Spielers beschränkt sich im Wesentlichen darauf, dass man Wachen ausschalten oder an ihnen vorbeischleichen kann, und dass oft mehrere verschiedene Wege zum jeweils nächsten Ausgang führen: Über das Abflussrohr klettern oder lieber SWAT-Turns entlang der Kisten ... Der weitgehend lineare Pfad durchs Spiel macht dafür wirklich Spaß: Sam Fisher steuert sich hervorragend, die neuen Moves sind gelungen. Unterwegs erkundet man aufwändig gestaltete Umgebungen mit einigen
Fallen und etlichen schwer bewaffneten, wenn auch stellenweise recht doofen Gegnern. (Nur wenige der Wachen haben Taschenlampen dabei, wenn sie im Stockdunklen einem verdächtigen Geräusch nachgehen ...) Die eine oder andere schwierige Stellen artet allerdings in "Trial and Error"-Phasen aus: Man lädt einfach nach und hofft, diesmal unbemerkt die Tür zum nächsten Abschnitt zu erreichen. Nach wie vor basiert die Grafik auf einer modifizierten Unreal-Engine: Das visuelle Design ist wohl ziemlich einzigartig, nicht mal Thief 2, Deus Ex 2 oder Hitman haben so wenige Lichtquellen. Immer wieder bekommt man wunderbar atmosphärische Stimmungen und spektakuläre Effekte zu sehen. Besonders die Schatteneffekte der Figuren sind herausragend gelungen. Nur einige Schatten im Level selbst, etwa die Schatten von Fenstern oder von Objekten nahe am Feuer, wirken oft arg grobkantig.

Da der Schattenschleicher Sam aber ohnehin meist im Nachtsichtmodus(mit hübschem Unschärfeeffekt) unterwegs ist, fallen die wenigen verpixelten Kanten kaum auf.

Der Einspielermodus ist ganz nett ... Multiplayer dafür der Oberhammer!
Spaß macht's auf jeden Fall: Im Einspielermodus ist "Pandora Tomorrow" immerhin ein würdiger zweiter Teil der Serie. Neu sind im Vergleich zum Vorgänger einige Moves, neue Außenlevels und ein Mehr an alternativen Lösungen. Und, vor allem, der geniale Multiplayer-Modus! Erst im Multiplayer-Part von "Splinter Cell: Pandora Tomorrow" spielt Ubi Soft seine Trümpfe aus: Als erstes Stealth-Multiplayer-Spiel überhaupt hetzt Pandora Tomorrow zwei völlig unterschiedliche Teams aufeinander:

Je zwei schwer bewaffnete Söldner und zwei High-Tech-Spione. Je nach Spielmodus ist es Aufgabe der Spione, innerhalb einer Frist mehrere Virencontainer zu deaktivieren, zu sabotieren oder gar zu klauen. Die Söldner wurden angeheuert, um die tödliche Ware zu beschützen.

Splinter Cell: Pandora Tomorrow - Der neue König unter den Sneaker-Shootern?

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Spy vs. Merc: Multiplayer-Sneaker-Action
Mit einigen kleinen Änderungen entsprechen die Spione dabei vom Gameplay her etwa der Hauptfigur Sam Fisher: Man schleicht und klettert auf verborgenen Routen in eine schwer gesicherte Anlage, trickst Bewegungsmelder und Kameras aus, schnappt sich das Zielobjekt und schickt unterwegs

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vielleicht noch die Wachtposten in den Tiefschlaf. Die Söldner hingegen spielen sich völlig anders: In Ich-Perspektive, fast in Ego-Shooter-Manier, macht man sich an die Jagd nach den Eindringlingen, bewaffnet mit echten (tödlichen) Feuerwaffen und Bewegungsmeldern. Einer der genialsten Aspekte an Splinter XCell: Pandora Tomorrow ist die Integration von VoIP (Voice over IP) bzw. dem Xbox-Headset: Während des Spiels kann man sich permanent mit dem Partner abstimmen. Mit speziellen Mikro-Geschossen kann man die Gespräche der Gegenseite belauschen, was angeblich bereits dazu geführt hat, dass sich manchegut eingespielte Teams nur noch mit Codeworten koordinieren! Ohne Headset allerdings dürfte es online schwierig werden, Erfolge gegen Teams mit "Funkkontakt" zu erzielen. Die Spielbalance haben die Entwickler nahezu perfekt hingekriegt: Die beiden Fraktionen sind extrem spezialisiert. Im Schatten sind die Spione mit Thermal- und Nachtsichtgeräten klar im Vorteil. Hier tappen die Söldner beinahe im Dunklen, nur ihre Taschenlampen verschaffen ihnen Sicht. Dafür haben die Söldner andere Vorteile aufzuweisen: Das Elektromagnet-Sichtgerät erlaubt es, technische Geräte (zum Beispiel die Nachtsichtbrillen der Spione) aus einiger Entfernung aufzuspüren. Der Bewegungsmelder zeigt jede verdächtig schnelle Bewegung an und markiert das Ziel, perfekt zum Aufspüren unvorsichtiger Schattenkämpfer.

Perfekte Balance: Brutale Söldnerschergen gegen schwächliche Schattenkämpfer
Auch bei den Waffen unterscheiden

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sich die Gruppen deutlich: Nur die Söldner verfügen mit ihren Sturmgewehren über tödliche Bewaffnung. Die EMP-Impulswaffe der Spione kann die Söldner nur für kurze Zeit betäuben oder Fallen und Detektoren unschädlich machen. Die Spione können die Söldner auch in den Würgegriff nehmen, und dürfen ihrem Widersacher per Headset sogar noch einige Worte ins Ohr flüstern, ehe sie ihn ausschalten. Die Spione wiederum können Bereiche betreten, die für Söldner unzugänglich bleiben, sie können zum Beispiel Abflussrohre hochklettern und in Ventilationsschächte eindringen. Dazu konmen noch andere Gadgets, etwa Spezialprojektile, mit denen
beide Parteien die gesprochene Konversation ihrer Gegenspieler belauschen und sie auf dem Radar markieren können. Wirklich genial ist auch das Level Design der Multiplayer-Karten: Die acht MP-Levels enthalten verschiedene Wege an nahezu jeden Ort im Level und verschiedene Zielobjekte für die Spione.

Als "Camper" verlieren die Söldner, sie müssen sich aktiv auf die Jagd machen. Paranoia ist angesagt: Permanent müssen die Söldner auf der Hut sein, dunkle Ecken ausleuchten, die Fallen und Container überprüfen. Ein wenig Training ist wohl unumgänglich, es dauert schon seine Zeit, bis man perfekt genug ist, um online wirklich "mitmischen" zu können.

Hochspannung pur, und das zu viert, mehr würde bloß stören
Nur vier Spieler im Multiplayer? Das klingt nach verdammt wenig, funktioniert aber hervorragend! Die Jagd macht wirklich enormen Spaß,

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zuviele Söldner oder Spione würden glatt das Jagd- und Schleichver-gnügen stören. Das einzige kleine Problem: Für frühzeitiges Aussteigen aus einer Partie wird man (derzeit) nicht bestraft, manche Spieler nutzen dies gern mal aus und verlassen verlorene Online-Matches vorzeitig.

Ein riesiger Vorteil hingegen ist die geringe nötige Bandbreite: Mit DSL einen 64-Spieler-Server zu hosten macht wegen der begrenzten Upload-Bandbreite oft nicht viel Sinn.

Der für 4 Spieler optimierte Onlinemodus von Splinter Cell erlaubt mit "normalem" DSL problem- und ruckelloses Hosting. (Übrigens: Patch 1.1 bringt einige Fixes für den Spielebrowser). zuviele Söldner oder Spione würden glatt das Jagd- und Schleichver-gnügen stören. Das einzige kleine Problem: Für frühzeitiges Aussteigen aus einer Partie wird man (derzeit) nicht bestraft, manche Spieler nutzen dies gern mal aus und verlassen verlorene Online-Matches vorzeitig.

Ein riesiger Vorteil hingegen ist die geringe nötige Bandbreite: Mit DSL einen 64-Spieler-Server zu hosten macht wegen der begrenzten Upload-Bandbreite oft nicht viel Sinn.

Der für 4 Spieler optimierte Onlinemodus von Splinter Cell erlaubt mit "normalem" DSL problem- und ruckelloses Hosting. (Übrigens: Patch 1.1 bringt einige Fixes für den Spielebrowser).