Weg mit dem hautengen Third-Echelon-Anzug, weg mit dem Hightech-Spielzeug, Ehre und Moral. Mit Pullover, bequemer Hose und hochgekrempelten Ärmeln steht dieser neue Sam Fisher vor uns. Nur das grünlich in der Dunkelheit leuchtende Dreiauge ist ihm geblieben. Und der Weg nach vorne. Brutaler denn je.

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Auf einem erbitterten Rachefeldzug übrigens, um den Tod seiner süßen Tochter zu sühnen. Das prägt unheimlich. Selbst ein Raubein wie Fisher kann so was nicht einfach wegstecken, sondern verändert sich. Aus dem sich durch die Dunkelheit schummelnden Keiner-hört-mich-Agent ist seit den Geschehnissen der Double-Agent-Episode längst ein Wutventil geworden, ein Rambo-esquer Mann zuweilen auch, der drastischer als jemals zuvor agiert. Wenn ihn keiner sieht und er ohne Dröhnen ans Ziel kommt, dann gut. Wenn er entdeckt wird und die Kugeln wie Schlangen in seine Richtung zischen, dann ebenfalls gut.

Splinter Cell: Conviction - Sam Fisher - härter und tödlicher denn je

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Härter als je zuvor: Sam Fisher verhört einen Gegner. Und drückt gaaanz fest zu.
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Wobei sich auf den ersten Blick nicht allzu viel geändert hat: Die Kulisse ist düster und beklemmend. So finster, dass man weder Hand noch Schuh vor Augen sehen könnte. Nur Fisher, der lässt seine Augen wie ein Raubtier wandern, als wir mit ihm geradeaus schleichen, vorbei an kahlen Baumkronen und Maschendrahtzäunen einer unauffälligen Industriebrache. Licht spenden nur ein paar Fenster, Scheinwerfer und die fetten weißen Lettern, die wie vom Diaprojektor auf die Oberfläche einer Lagerhalle geworfen werden: „Interrogate Black Arrow Officer“, steht da. Das wirkt nicht nur herrlich nahtlos, sondern stupst euch auch ohne drögen Missionsbildschirm oder Karte in genau die Richtung, wo das Ziel zu finden ist.

Diese Darreichungsform gleicht zudem der Beschränkung aufs Wesentliche, der das komplette Spiel unterliegt, denn störende Icons gibt es ebenso wenig wie ein unübersichtliches Head-up-Display. Später steht an der Hallenmauer auf einmal „Rescue the Scientist“, aber erst, nachdem man überhaupt die nötige Information bekommen hat. Die gibt’s nur beim besagten Offizier – und auch nur dann, wenn man ihn verhört. Etwas anderes hätte man in der Vorschaufassung gar nicht anstellen können: Ihn auszuschalten war genauso unmöglich wie der leise Weg um ihn herum – Fisher muss den Kerl also auf Biegen und Brechen… ähhh... brechen.

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Missionsbeschreibungen werden wie mit einem Projektor an die Wand geworfen – sieht richtig klasse aus.
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Na ja, eigentlich nur sein Handgelenk, da er beneidenswert cool bleibt – und das angesichts einer Pranke, die ihm die Luft abdrückt. „Fuck you“, krächzt er und schiebt ein „You have to do better than this“ hinterher, während sich starke Finger in seinen Hals graben und er nach Luft japsen muss. „The Scientist…. she knows....“, wimmert er plötzlich, nachdem Fisher seine rechte Hand mit einem Messer in einen Baumstumpf getackert hat. Das ist radikal und zeigt Sams Antrieb, der sein fünftes Abenteuer aus einer persönlicheren Ebene erlebt, weniger aus der globalen. Und vor allem: nicht mehr unter den schützenden Fittichen seines ehemaligen Brötchengebers.

Neues aus der Fisher-Trickkiste

Zwar rankt sich die Erzählung auch dieses Mal um Atomwaffen und Terroristen, aber hauptsächlich um den zwiegespaltenen Agenten, seinen Status als Verräter und seine Rachegelüste. Kein Third Echelon, kein Lambert und keine brummende Stimme im Ohr mehr. Was ihm geblieben ist, sind wohl nur ein zweites Paar dieses modischen grünen Dreiaugen-Gadgets und einige Waffen aus dem Kleiderschrank. Immerhin wurden dem Agent ein paar neue Manöver auf den Leib geschneidert, die sogenannte „Last Known Position“ zum Beispiel: Die nämlich gibt an, wo er zum letzten Mal von Feinden gesehen wurde.

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Locker aus der Hüfte: Mit der Mark-&-Execute-Funktion sitzt jeder Schuss perfekt, solange man Sichtkontakt hat.
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Schnappt er sich etwa unter lautem Getöse ein Opfer, das er zu Boden schickt, dann eröffnen die verbliebenen Kollegen das Feuer. Jetzt ist es an der Zeit, sich ein neues Versteck zu suchen, wobei ein weißes Abbild Fishers an der letzten Position zurückbleibt. Solange das zu sehen ist, konzentrieren die Gegner ihr Feuer auf diesen Punkt. Erst wenn er aus einer anderen Ecke heraus tätig und auffällig wird, bemerken sie die Finte.

Spannend bleibt hier vor allem die Frage, inwieweit sie sich damit wirklich übertölpeln lassen und wie oft diese Masche Früchte trägt. Fisher kann's ja im Grunde herzlich egal sein, der hängt schließlich schon an einem Geländer und nimmt die deppert auf die Attrappe schießenden Wachen ins Visier. Neu ist die Mark-&-Execute-Funktion, die er aus seiner hängenden Haltung heraus einweiht wie Opa seinen neuen Grill: Die umstehenden Gegner lassen sich mit einer Markierung versehen und danach per Tastendruck vollautomatisch auf die Bretter schicken.

Ruppiger als je zuvor: Dieser neue Sam Fisher macht auf jeden Fall neugierig.Ausblick lesen

Sogar ohne bereits Sichtkontakt gehabt zu haben, könnt ihr sie markieren – Sticky Cam sei Dank. Die feuert ihr einfach in einen Raum, dann wechselt die Perspektive zur Kamera und ihr setzt Marker über den Köpfen der Gegner. Jetzt hat unser Mann im Dunkeln alle Zeit der Welt, eine geeignete Position einzunehmen und Blaubohnen auf den Weg zu schicken. Wenn alle Stricke reißen, kann das kleine Gadget sogar eine Explosion entfachen, die das Problem löst. Sehr laut zwar, aber was will man auch von einem gefallenen Agent erwarten, dessen Tochter getötet wurde?

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Einige Menschenmengen soll's ja immer noch geben. Es bleibt interessant, wie sich diese aufs Spiel auswirken.
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Besonders nützlich ist die Mark-&-Execute-Funktion außerdem in Verbindung mit dem neuen Nachtsichtgerät, das Feinde sogar hinter Wänden hervorhebt. Wichtig ist eben nur Sichtkontakt, um die gerade markierten Ziele mit Kugeln zu bedenken. Oder von der Decke baumelnde Objekte, die nach unten rasen und alles mit einem lauten Knall verschlingen. Das passt nicht zum altbekannten Schattenkriecher, findet ihr? Nicht zum alten, stimmt schon. Aber der neue, der hat eine richtig animalische Seite – schnell, grausam, effektiv und tödlich, so ist er mittlerweile geworden.

In der letzten Szene der Demo präsentiert er noch mal, was aus dem Keiner-darf-mich-entdecken-Mensch geworden ist. Er hängt von einem Geländer in den Raum hinein, eine Handvoll Wachen unter ihm. Flugs werden vier von ihnen markiert, bevor eine Blendgranate nach unten saust. Ehe die armen Teufel überhaupt bemerken, was hier los ist, saust ein schwarzer Schatten hinterher. Einer, der bemerkenswert sicher zielt und binnen weniger Sekunden fünf Kopftreffer verteilt – vier davon automatisch.