Sam Fisher ist ein eiskalter, berechnender Killer, der im Auftrag der US-Regierung fiese Terroristen und andere unliebsame Zeitgenossen still und leise aus dem Weg räumt. Oder besser gesagt: war. Denn seit seine Tochter Sarah von gemeinen und unbekannten Hintermännern ermordet wurde, hat sich der frühere Third-Echelon-Agent ausgeklinkt und macht sein eigenes Ding.
Besessen und geleitet von Rachegefühlen macht Fisher kurzen Prozess mit jedem, der sich in seinen Weg stellt - und paktiert letztendlich dennoch mit Leuten, denen er nicht vertrauen kann.
Ja, die Story des fünften „Splinter Cell“-Teils wird sicher nicht ob ihrer Kreativität in die Geschichtsbücher der Videospiele eingehen. Auch wenn uns Fisher so nahe kommt wie nie zuvor ist vieles klischeehaft und vorhersehbar zusammengestrickt und erinnert an eine Mischung aus 96 Hours und irgendwelchen Steven-Segal-Schmonzetten. B-Movieware eben. Doch Splinter Cell war in diesem Bereich nie das große Aushängeschild, die Maxime "Style over Substance" greift auch anno 2010 noch, wenn man Story und Präsentation gegenüberstellt.
Unser Grafiker Pierre stand für Sams Darstellung Pate...Wer sich noch an die tollen, Genre prägenden Licht- und Schatteneffekte der ersten Episode erinnert, an die coolen Gadgets wie Infraroterkennung und Nachtsichtgerät und die damit verbundenen visuellen Darstellungsformen, der wird sich auch bei Conviction wie zuhause fühlen.
Ubisoft spendiert Sam Fisher aber jenseits dieser bekannten Trademarks eine Auffrischung und Neuausrichtung, die an den spielerischen Grundfesten des Schleichshooters rütteln - und nicht jedem Langzeitfan gefallen werden. So wird Splinter Cell zwar auf den ersten Blick nach wie vor von Sequenzen dominiert, in denen der Protagonist möglichst unauffällig durch Schatten schleicht und versucht, unentdeckt zu bleiben.
Das Mark-&-Execute-System sorgt für spektakuläre aber auch einfache Kills.Doch Sam nimmt bei seinem Rachefeldzug auch offene Gefechte in Kauf, verhört seine Gegenspieler auf brutalste Weise und benutzt das schallgedämpfte Schießeisen häufiger für offensive Aktionen als in der Vergangenheit. Während die actionlastigere Ausrichtung die Schleichkomponente schwächt, weil u.a. auf das Verstecken von Leichen oder das Aufbrechen von Schlössern komplett verzichtet wird, halten andererseits auch neue Features Einzug, die Splinter Cell sehr gut zu Gesicht stehen.
Geändert wurde beispielsweise der Umgang mit Licht und Schatten. Wo früher immer wieder ungenaue Anzeigen leidlich darüber Auskunft gaben, ob Fisher bei seinen Schleichaktionen von den Wachen gesehen wird, verliert das Geschehen jetzt einfach seine Färbung. Die gesamte Anzeige wird in Schwarz-Weiß getaucht, wenn ihr mit eurer Spielfigur in einem Bereich verharrt, in dem ihr nicht entdeckt werden könnt. Das funktioniert toll und absolut intuitiv.
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Wer sich das freiwillig antut und sich Ubisofts Kopierschutz aufzwingen lässt, hat es nicht anderes verdient wenn er nicht spielen kann, weil Ubisofts-Server mal wieder down sind...
Unterstützt diesen Mist doch nicht!
(Ich hol mir Spiele sowieso nur noch nach mindestens einem halben Jahr als Budget-Titel wenn sie 20 Euro oder weniger kosten, weil die Preis-Leistung einfach nicht mehr stimmt und die meisten sowieso dann erst nach einigen Patches richtig laufen.^^)
Für mich hieß Splinter Cell immer: Schleichen, leise ausschalten, Schießen nur dann, wenn es a) unauffällig und b) sicher war. Wenn ein Gegner nicht mit Kopfschuss ausgeschaltet werden konnte, musste man nen anderen Weg finden. Allein. Ohne geschenkte "Sam killt deine Gegner instant und ohne dein Zutun"-Szenen.
Der Vorposter hat Recht. Es ist ein sechsstündiges Tutorial mit eingebautem Aimbot. Von PC-Spiel kann da doch keiner mehr reden.
Was ich überhaupt nicht verstehe ist diese Sache mit der "letzten bekannten Position". Ich meine, das war doch in den anderen Teilen auch schon so; man konnte Pfeifen, damit die Gegner anlocken und dann geschickt im Schatten um sie herumschleichen. Diese ach so tolle Silhouette , die man jetzt noch angezeigt bekommt, ist doch eigentlich unnötig und macht das Spiel noch leichter und verhindert, dass der Spieler wenigstens etwas nachdenken muss.
ich will doch nicht nen tutorial durchspielen -.-
Trotzdem kauf ich es mir da mir die laten Teile sehr gut gefallen haben :D
Da ich PC Spieler bin, tut das Ubisoft DRM ohnehin ihr bestes, mich von einem Kauf abzuhalten.
Die Zeiten, in denen man als Jugendlicher ein Spiel unbedingt haben wollte, sind bei mir sowieso vorbei. Da kann ich aufgrund des DRM getrost vorbeigehen.
Wäre ich Xbox Spieler, würde ich wohl auf die Budget Version warten.