Am 13. April erscheint der runderneuerte Sam Fisher in Splinter Cell: Conviction. Die teils sehr großen Änderungen im Gameplay, sollen der Serie wieder neues Leben einhauchen. Wie es dazu kommen konnte verrät Max Beland, der Creative Director des Spiels.

Splinter Cell - "Frühere Spiele waren zu schwer"

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Schleichen empfiehlt sich in manchen Situationen immer noch
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So musste man zuerst die Grundelemente der Splinter Cell-Serie herausfinden. Es stellte sich heraus, dass das Spiel mit Licht und Schatten, die vielen verschiedenen Agenten-Geräte und Sam Fisher selbst die Dinge sind, die am meisten beeindrucken bzw. vom Spieler gewünscht sind.

Das Spiel an sich war also für Leute noch immer interessant, aber der Schwierigkeitsgrad und die fehlende Zugänglichkeit hätten den Erfolg behindert. „Was wir immer zu hören bekamen war, 'Das Spiel ist schwierig, ich habe den ersten Level gespielt und danach aufgehört. Es war zu schwer.' Wir hatten also die Spieler-Fantasien die wir weiterführen wollten, aber es wurde eindeutig, dass wir sie nicht sorgfältig oder gut genug fortsetzten. Spieler beendeten die Spiele nicht mehr und die Verkaufszahlen stagnierten. Wenn man die Verkaufszahlen von Splinter Cell mit Splinter Cell: Double Agent vergleicht, so sind diese ein wenig gefallen.“

Man musste dem Stealth-Genre also neuen Wind einhauchen. „Wenn du der beste Elite-Agent auf der Welt bist, wenn du Sam Fisher bist, warum musst du an einem Vorsprung hängen und dich mit einem Zentimeter pro Minute fortbewegen?“

Anstatt die Schleich-Elemente dem Spieler aufzuzwingen, wurden diese zu etwas verwandelt, was man selbst nutzen will, um es als taktisches Element gegen die Feinde zu nutzen.
Das neue Feature „Markieren und Ausschalten“ ist etwa nur dann möglich, wenn ihr zuvor einen Gegner im Nahkampf erledigt habt, und das funktioniert halt noch immer am Besten aus einem Schatten heraus.

Splinter Cell: Conviction ist für Xbox 360 und seit dem 29. April 2010 für PC erschienen. Jetzt bei Amazon kaufen.