Ubisoft hat ein Kommunikationsproblem. Seit dem katastrophalen Ankündigungsdebakel auf der E3 vergangenen Jahres scheinen die Franzosen mehr Ressourcen in die Image-Neuausrichtung als die eigentliche Entwicklung von „Splinter Cell: Blacklist“ zu pumpen. „Sam ist noch ganz der Alte und kein Rambo im Latexdress mit grünen Lämpchen auf dem Körper“, wurden die Entwickler auch diesmal nicht müde zu betonen.

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„Die Entwickler“, das sind vor allem Producer Sébastien Ebacher, Creative Director
Maxime Béland und Lead Game Designer Laurent Sébastien Malville, die wir bereits Anfang Mai in Toronto trafen. Nun hat sich das Dreigestirn für den Pressebesuch revanchiert und flog selbst über den großen Teich. Bei Ubisoft in Düsseldorf versuchten sie ein letztes Mal, Überzeugungsarbeit zu leisten und Sams Rückkehr mit einer fast finalen Version endlich ins vermeintlich rechte Licht zu rücken.

Zeit wird’s: Geht es so weiter wie bisher, schleicht nicht nur der gealterte Protagonist in einem Monat um seine Feinde herum, sondern auch das Spiel hinter dem Rücken der Käuferschaft in die Händlerregale. Schwups, plötzlich ist es da – und keiner registriert's. Bislang wisse man nicht einmal, ob der gamescom-Buzz (die Messe startet unmittelbar nach Spielrelease) für Marketingzwecke genutzt wird, sagte Ebacher schulterzuckend, als ich ihn nach einem Zusammenhang zwischen Release- und Eventtermin fragte. PR-Gebaren oder naive Unwissenheit? Ich will es gar nicht wissen.

Splinter Cell: Blacklist - Schleichen, schießen, Schnittchen

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Splinter Cell? Da war ja was: Ubisoft hat alle Hände voll zu tun, um Sam wieder ins Gespräch zu bringen.
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Schleichen mit Schnittchen

In einem halb verruchten, halb modernen Loft, das beinahe dem gezeigten Spiel entsprungen sein könnte, wurde während des mehrstündigen Anspielens einmal mehr deutlich, dass es keinen Anlass für bescheidenes Kopfeinziehen gibt. Zumindest nicht für die Vermarktungsmaschinerie. Sam selbst hatte hingegen zu Beginn des neuen Einsatzes seine liebe Not, das ergraute Haupt nicht im Lichtkegel seiner Feinde auftauchen zu lassen. Eine halbe Stunde später und mit mehr High-Tech-Pipapo als Haaren am Körper sah das, je nach Schwierigkeitsgrad und persönlichem Anspruch, schon wieder ganz anders aus.

Bevor Mr. Fisher das dreiäugige Nachtsichtgerät allerdings auf seiner zur ernsten Miene zusammengezogenen Stirn platziert, folgt ein tiefes Bad in miefender, zähflüssiger Patriotismuspampe mit Clancy-typischer Schwarz-Weiß-Malerei. Terroristen, Anschläge, derbe Sprüche, spleeniger Computernerd im Team der Guten: Auf der „Wie schreibe ich einen leicht bekömmlichen Politikthriller“-Checkliste bleibt kein Häkchen ungesetzt.

Packshot zu Splinter Cell: BlacklistSplinter Cell: BlacklistErschienen für PC, PS3, Wii U und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Möglich, dass noch ein paar Überraschungen im Dunkeln liegen. Unwahrscheinlich, dass diese den üblichen Twist des Verräters in den eigenen Reihen übersteigen. Alten Hunden kann man keine neuen Tricks lehren.

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Blacklist spielt sich in seinen besten Momenten wie eine gelungene Mischung aus Conviction und den Anfängen der Serie.
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Eine Bauernregel, die auch vor Eliteagenten im gesetzteren Alter nur bedingt Halt macht, so sehr sie auch in ihren Dreitagebart nuscheln mögen. Wirklich Neues hat sich in den ersten Spielmissionen nicht abgezeichnet, eher die Rückkehr zu alten Stärken, ohne zu sehr von alten „Conviction“-Pfaden abzuweichen. Ein bisschen schizophren? Vielleicht, aber auch ein Spagat, der „Blacklist“ dem breiten Mainstream öffnen könnte, ohne Day-1-Fans allzu sehr vor den Kopf zu stoßen.

Der Auslöser dafür dürfte am ehesten eine ganz bestimmte der wenigen „neuen“ Fähigkeiten (im Grunde gab's dieses Feature unter dem Namen „Mark & Execute“ bereits in ähnlicher Form in „Conviction“) in Sams Aktionsrepertoire sein. „Killing in Motion“ ist die hippe Bezeichnung der Marketingabteilung für gleichzeitiges Ausschalten mehrerer Gegner auf einmal und der größte Kniefall vor eben jener plumpen Hollywood-Action, die erboste Forenbeiträge nach dem E3-Ankündigungstrailer im vergangenen Jahr prophezeiten. Funktioniert tadellos, sieht cool aus, fühlt sich gut an. Hat mit dem „Splinter Cell“, das euch aus Angst vor jedem einzelnen Gegner minutenlang in einer dunklen Ecke hat warten lassen, aber nicht mehr viel zu tun. Wenn ihr es denn nutzt.

„Blacklist“ ist eines dieser Spiele, das verschiedene Spielstile propagiert und eines der wenigen, das dieses Versprechen bis zu einem gewissen Grad einlöst. Ghost, Panther und Assault lauten die drei Kategorien, anhand derer der Stil des Spielers bewertet wird. Erstere verlangt das vom Namen bereits suggerierte, möglichst unbemerkte Vorgehen, während Sam bei letzterer eher als Schütze denn Schleicher agiert – für jeden Spielertyp ist das Richtige dabei, so der theoretische Wunschgedanke der Entwickler. Und tatsächlich weicht die Praxis nur wenig davon ab, weil sich die Stilwahl in konsequent vielen Aspekten äußert.

Blacklist spielt sich zackig, ohne zum Selbstläufer zu werden und bringt den zuletzt etwas entrückten Protagonisten buchstäblich wieder auf die richtige Bahn.Ausblick lesen

Am deutlichsten womöglich in der virtuellen Umkleidekabine. Statt modischer Accessoires stopft sich Sam allerdings fetzige Technikgadgets in die Latextaschen seines Schleichoutfits, von Spionagedrohnen über EMP-Granaten bis zu Wärmesensoren ist alles dabei. Charakterindividualisierung mal anders, vor allem aber sinnvoll.

Die Auswahl ist üppig, die verschiedenen Einsatzgebiete sowieso. Wer's lieber knallen lässt, tauscht den Schalldämpfer für panzerbrechende Munition, Unentschlossene entscheiden sich für Elektrogeschosse. Nach diesem Prinzip bastelt ihr euch einen ganz eigenen Sam.

Splinter Cell: Blacklist - Schleichen, schießen, Schnittchen

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Ob bei prallem Sonnenschein, leichter Dämmerung oder absoluter Dunkelheit: Sam muss zu jeder Tages- und Nachtzeit ran.
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Ein Mehraufwand, auf den Gelegenheitsspieler gut werden verzichten können, der im Grunde aber vor allem ein Eingeständnis an jene Fraktion ist, die Mitte vergangenen Jahres am lautesten aufgeschrien hat. Ein Spielplatz für die Auf-dem-höchsten-Schwierigkeitsgrad-Spieler, für die Geduldigen und Neulader-nach-dem-Entdecktwerden. Meckern werden sie natürlich trotzdem; es ist ihr Modus Operandi. „Man kann es eben nicht allen recht machen“, weiß auch Maxime Béland. Recht hat er.

Jeglicher Grundlage wird das der möglichen Kritik aber nicht entbehren. „Blacklist“ hat ein paar, voraussichtlich nicht allzu viele, Kanten, an denen sich der eine oder andere stoßen kann, auch wenn davon nicht immer blaue Flecken zurückbleiben werden. Gegen die beengten Abschnitte bin ich während der ersten Missionen noch am heftigsten gerempelt. „Splinter Cell“ stand nie für weitläufige Areale – der Wunsch nach ein bisschen mehr Spielraum nach links und rechts kam in mir aber öfter auf. Immerhin: Mit zunehmender Spieldauer öffnete sich der Schleicher zusehends. Wortwörtlich.

Splinter Cell: Blacklist - Schleichen, schießen, Schnittchen

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Auch im gesetzteren Alter hat der Agent nichts von seiner grazilen Beweglichkeit verloren.
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Mach's gut, Sam! Bis zum nächsten Mal

Gute Aussichten also, bessere als erwartet. Nichts Bahnbrechendes, nichts, das in fünf Jahren noch im Zentrum nostalgischer Schwärmereien stehen wird, aber ein handwerklich überaus kompetenter, technisch solider und gut unterhaltender Rausschmeißer aus einer Generation, die es nicht immer gut mit Sam meinte.

Insofern verlässt der gealterte Third-Echelon-Agent die PS3- und 360-Bühne, wie er sie mit „Double Agent“ betreten hat: vielseitiger und härter als früher, ohne aber an die überragende Qualität der Last-Gen-Trilogie anknüpfen zu können.

Ein letztes Wort zum Mehrspieler- und Koopmodus, der in dieser Vorschau bislang keine Erwähnung fand, in Düsseldorf aber ebenfalls anspielbar war. Im Vergleich zur Mai-Präsentation hat sich an dieser Front beinahe nichts geändert, weshalb unser entsprechender Artikel noch immer Gültigkeit besitzt und die Qualität dieser Spielaspekte weiterhin adäquat widerspiegelt.