Die Klimaanlage war schuld, aber niemand wollte mir glauben. Ohne Frage sollte kühle Luft in einen 80m²-Raum mit mehr als 25 verschwitzten Presseheinis gepumpt werden, die an ebenso vielen High-End-PCs hochkonzentriert spielen und selbst nicht genau wissen, ob sie nun wegen der Hitze oder Anspannung eine Cola-Dose nach der anderen kippen. Blöd nur, wenn die eigene Aufmerksamkeit im wichtigsten Moment für eine Winzigkeit vom Gebläse ins Trudeln gebracht wird. Gerade ausreichend Zeit für das gegnerische Team, um das entscheidende Terminal zu hacken. Und nicht genug Zeit, um dem Zorn der Teamkollegen zu entkommen.

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„Kann ja mal passieren“, habe ich mich kleinlaut entschuldigt und Besserung gelobt, erschrocken darüber, mit welchem Ernst wir alle bei der Sache waren. Vor nicht einmal zehn Minuten erst haben wir im enthusiastischen Tonfall flüchtig die Spielregeln von einigen Entwicklern erklärt bekommen, die unser Treiben anschließend geradezu analytisch beobachteten. Nun war bereits der Punkt erreicht, an dem man sich selbst für die kleinsten Fehler entschuldigen muss.

Das also meinte Producer Sébastien Ebacher, als er uns vor gut einer Stunde mit dem fadenscheinigen Hinweis „You're going to make mistakes. All of you. Don't make 'em again.“ aus der Präsentation über den neuen alten Spielmodus Spies vs. Mercs entlassen hat. Alt, weil er (bis auf das halbgare „Conviction“) bereits in früheren Serienteilen zu finden war. Neu, weil das Teamspiel nie komplexer war und neben dem bekannten „Classic“- um den titelgebenden „Blacklist“-Modus ergänzt wurde.

Splinter Cell: Blacklist - Nach Conviction folgt der Freispruch: Sam gehört noch nicht zum alten Eisen

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Dreh- und Angelpunkt: die Terminals.
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Meucheln in Toronto

Darum also die weite Reise bis nach Kanada. Toronto, genauer gesagt, wo das erst 2009 gegründete Ubisoft-Studio derzeit mit etwa 300 Angestellten an „Splinter Cell: Blacklist“ schraubt. Oder inzwischen eher poliert, denn was Pressevertretern im von außen unscheinbaren Backsteingebäude gezeigt wurde, dürfte sehr nah an der finalen Version sein, die erst ins Presswerk und von dort aus um die Welt geht.

Bereits im Januar stand in Paris noch der Solopart von Sam Fishers sechster Mission im Fokus, nun sollte auch der Multiplayer-Modus seinen Platz an der Sonne bekommen. Viel Aufwand für einen Spielaspekt, der noch in vorangegangenen Teilen eher eine nette Dreingabe denn Verkaufsargument war. Entsprechend skeptisch beäugten wir uns, als es nach der mehrstündigen Studiotour („Von der Straße aus sieht das viel kleiner aus!“), den Gesprächen mit Entwicklern und der Vorführung der modernen Perfomance-Capture-Aufnahmen im selbstgebauten Studio endlich handfest zur Sache ging.

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Die Drohne ist eines der spaßigsten Gadgets und eignet sich zudem hervorragend als fliegende Kamera.
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Kurz zuvor fasste Ebacher mit ernster Miene noch einmal zusammen: Spies vs. Mercs wird gespielt, zwei verschiedene Ausführungen stehen zur Auswahl. Unabdingbare Schlüsselfähigkeiten seien Antizipation, Partizipation, Kommunikation und das Nutzen des vertikalen Raumes. Der Feind lauert überall, selbst kleinste Fehler können den sicheren Tod bedeuten, Superlativ, Superlativ, blabla.

Viel Licht, wenig Schatten: Im Verbund mit anderen Schleichern macht Sam einen vielversprechenden Eindruck.Ausblick lesen

Der junge Producer flunkert nicht und ist ehrlich überzeugt von dem, was er erzählt und anhand unterschiedlicher Bilder aus dem Spiel näher erläutert. Keine großen Gesten, kein Getue, nur ein Ausblick auf das, was wir gleich selbst erleben würden. Trotzdem war man bisweilen geneigt zu glauben, er würde den Text einer Pressmitteilung rezitieren und nicht „frei“ seine Erfahrungen mit uns teilen.

Kaum waren wenige Minuten später alle Plätze an den PCs belegt (es konnte nur die PC-Version gespielt werden; Eindrücke der Konsolenfassungen gab es nicht) und die ersten Runden vorbei, verflüchtigte sich der vorschnelle Eindruck und ließ nur die Erkenntnis zurück, dass Ebacher keinesfalls übertrieben hatte.

Katz und Maus 2.0

„Spies vs. Mercs: Blacklist“ stand eben noch auf meinem Bildschirm, dann entschied ich mich auch schon dem Prinzip Zufall folgend für einen von drei verschiedenen Mercs: schwer bewaffnete Soldaten, die mit dicken Wummen und High-Tech-Ausrüstung Jagd auf Spione machen, die weniger robust, dafür agiler und mindestens ebenso hochtechnologisiert ihrem Job nachgehen. Sowohl im klassischen als auch im neuen Blacklist-Modus lautet der, nacheinander mehrere Terminals zu hacken.

Der Knackpunkt: Der Vorgang dauert eine gefühlte Ewigkeit (in der Rolle eines Söldners sieht man das natürlich ganz anders) und schreitet nur voran, wenn der jeweilige Spion in einem bestimmten Radius und vor allem lebendig bleibt. Nicht unbedingt einfach, wenn vier dicke Mercs wie eine Panzerbrigade in das Areal einfallen. Anfangs noch einigermaßen zivilisiert, wird die falsche Zurückhaltung fix abgelegt, sobald das Terminal fast eingenommen wurde. Dann durchsieben Kugeln die Luft und Flüche den Teamchat.

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Gleich knallt's.
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Erst aus bitteren Niederlagen nähern sich mühsam neue Einsichten, aus denen spielentscheidende Konsequenzen folgen können. Ist man etwa schon das dritte Mal in eine Näherungsmine gelaufen, beginnt das Grübeln: Wie lassen sich die nervigen Teile umgehen? Was bewirkt diese und jene Fähigkeit? Wie kann ich dem Feind am effektivsten in die Falle locken? Und warum liegt da eigentlich Stroh?

Auf der Mauer, auf der Lauer...

Kratzt man sich erst ein bisschen Kreativität aus der rechten Hirnhälfte, sind den Möglichkeiten kaum noch Grenzen gesetzt. Nur wer die zahllosen Gadgets und Spezialfähigkeiten clever kombiniert, hat langfristig eine Chance – Einfallslosigkeit und Berechenbarkeit sind sichere Sargnägel.

Speziell der Blacklist-Modus hat in großen Lettern „Individualisierung“ auf der Stirn geschrieben. Der anfänglichen Auswahl aus drei vorgefertigten Spionen respektive Mercs fügen sich mit wachsendem Punktekonto weitere hinzu, von denen jeder individuelle Stärken und Schwächen hat, wie die anwesenden Entwickler jedem erklärten, der ohne recht zu wissen, warum, wieder mal ins Gras gebissen hat.

Erst als wir mehrere Runden in Folge böse auf den Sack bekommen haben, nahmen wir uns die Hinweise zu Herzen. Ohne Aussicht auf den Gesamtsieg, dafür aber mit jeder Menge verletztem Gamerstolz wurden plötzlich präzise taktische Anweisungen gegeben, Befehle erteilt und vor allem verstanden, nach welchem Stein-Schere-Papier-Prinzip die Klassenaufteilung funktioniert. Jedem David seinen Goliath.

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Auch als Söldner sollte man nicht unnötig auf sich aufmerksam machen, sonst wird der Spieß schnell umgedreht.
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Wie viel Arbeit in das Balancing geflossen ist, will ich während einer kurzen Pause unter Torontos warmer Sonne von Ebacher wissen. „Nein, willst du nicht wirklich“, grinst er mich an. Vielleicht hat er recht. Es müssen zahllose Stunden gewesen sein, aber die Arbeit hat sich, insofern sich das nach drei Stunden beurteilen lässt, gelohnt – zumindest, wenn sich die Viererteams aus dem vorgefertigten Pool bedienen.

Mit der Möglichkeit der kleinteiligen Zusammenstellung eigener Spielerklassen haben die Entwickler allerdings bereitwillig in Kauf genommen, auch Wochen und Monate nach Veröffentlichung noch damit beschäftigt zu sein, regelmäßige Patches unters Volk zu bringen, die übermächtigen Kombinationen den Wind aus den Segeln nehmen. Die Anzahl der unterschiedlichen Zusammensetzungen ist schier grenzenlos: Waffen, Rüstung, Gadgets, Fähigkeiten und viel mehr lässt sich, ausreichend Schotter vorausgesetzt, beliebig kombinieren.

Sam kann's noch

Ist Kommunikation und Teamplay im noch relativ flotten Blacklist-Modus bereits nahezu unabdingbar, zeigt sich erst bei klassischer Spielweise, welche Partner sich wirklich blind aufeinander verlassen können. Auch hier stehen sich Spies und Mercs unter derselben Prämisse gegenüber, nur schrumpft ihre Anzahl bei gleichbleibenden Terminals von jeweils vier auf zwei Spieler.

Überhaupt zeigt sich Classic deutlich reduzierter: Karten, die unter Blacklist noch vergleichsweise üppig von den dynamischen Lichtern erhellt wurden, sind nun beinahe gänzlich in Schwarz getaucht, die Ausrüstung beider Seiten kann nicht länger verändert werden (dadurch gibt es unter anderem keine tödlichen Waffen mehr für Spione) und auch der Spielablauf per se gestaltet sich deutlich langsamer.

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Sam und Briggs lauern ihrem Opfer auf.
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Geschossen wird kaum, zumindest nicht mit Blei. Mit ihrem Taschenlampen durchbrechen die Söldner die Dunkelheit und zeichnen verschwurbelte Schatten an die Wände. Es ist ein ständiges Katz-und-Maus-Spiel, bei dem der Spieß innerhalb von Sekunden umgedreht werden kann. Mercs, die ziel- und wahllos mit ihren Leuchten umherwedeln, sind leichte Beute für die flinken Messer der Spione. Schon liegt der Jäger in seinem eigenen Blut.

Auf die Generation „Call of Duty“ mag das dröge, geradezu narkotisierend wirken – jeder andere Modus wäre für den kleinen Jean-Luca oder Justin eine bessere Alternative. Splinter-Cell-Fans der ersten Stunde werden sich hingegen an die Anfänge der Serie und daran erinnern, weshalb sie diese lieben gelernt haben.

Bei aller überzeichneten Bombastinszenierung der ersten Trailer, dem #Aufschrei der Spielerschaft, den skeptischen Pressestimmen: Irgendwo unter der blubbernden Actionpaste versteckt sich noch der „wahre“ Sam Fisher. Und er hat sein Handwerk nicht verlernt. Wie viel er davon in den unterschiedlichen Aspekten des fertigen Spiels zeigen wird, lässt sich nur schwer beurteilen.

Gemeinsam einsam

Selbiges gilt für die kooperativen Missionen, von denen uns lediglich zwei zugänglich waren. Wie viele insgesamt in „Splinter Cell: Blacklist“ zur Auswahl stehen werden (und ob es entsprechende DLC-Pläne gibt), ist noch nicht geklärt. Bislang wirken Sams gemeinsame Ausflüge mit Kollege Briggs aber merkwürdig unentschlossen. Augenscheinlich möchte man keinem Spielertyp auf den Schlips treten; Schleich- und Actionpassagen sollen organisch ineinander übergehen.

Zumindest in den anspielbaren Einsätzen wollte die Symbiose aber noch nicht recht funktionieren. Wozu werden mein Partner und ich 20 Minuten mit der Vorgabe, bloß niemanden zu töten, um eine Lagerhalle gescheucht, wenn uns eine mechanische Stimme im Inneren plötzlich kaltblütig befiehlt, jedem (!) Soldaten ein Loch in den Schädel zu pusten? Weder aus dem geschichtlichen Hintergrund noch aus dem Kontext selbst erschließt sich der plötzliche Umbruch; hier wurden schlichtweg zwei völlig konträre Spielerfahrungen mit Sekundenkleber aneinandergepappt und derart fest zusammengedrückt, dass der überquillende Leim die Bruchstelle nur noch stärker sichtbar macht.

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Allein unüberwindbare Vorsprünge wie dieser waren beinahe die einzigen Stellen, an denen zwingen kooperiert werden musste. Hier muss sich noch etwas tun.
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Wäre verschmerzbar, mit viel gutem Willen vielleicht, wenn die Schießerei nicht aus jedem x-beliebigen Third-Person-Shooter stammen könnte, den die Gears-of-War-Welle seit Jahren immer wieder als Totgeburt an den Strand spült. Über die Schulter des Schleichers spähend wird ein Gegnergrüppchen nach dem anderen in der tristen Lagerhalle über den Jordan geschickt. Dank gleichbleibender Spawnpunkte muss kaum die Position gewechselt werden.

Ein Ausblick auf die drei verschiedenen Spieltypen Ghost, Panther und Assault solle das sein, wurde uns versichert. Sowohl im Solo- als auch im Mehrspielermodus könne dadurch jeder Spieler Sams Einsätze auf die Art erleben, die ihm am besten schmeckt – ob nun als John-Rambo-Verschnitt oder personifizierter Schatten. Nicht ganz unkompliziert, was man sich da vorgenommen hat, müssen doch auf beiden Seiten zwangsläufig Kompromisse eingegangen werden. Fallen die Einschnitte zu stark aus, geht der Anspruch flöten, sind sie zu zaghaft, könnte die Wahl der Typs obsolet werden. Ob der Plan aufgeht, wird sich in drei Monaten zeigen.

Mit einem guten Kumpel wird’s trotzdem ordentlich Spaß bringen, wie es bisher immer der Fall war. Wir jedenfalls hatten ihn, mit endlosem Geplappere und taktischen Überlegungen, die mal mehr, mal weniger notwendig waren. Dreht Ubisoft noch an einen paar entscheidenden Schrauben und lässt sich mehr als Türen und hohe Kanten einfallen, um das kooperative Spiel stärker zu forcieren, könnte „Splinter Cell: Blacklist“ für deutlich mehr als einen „netten Abend“ mit einem Freund gut sein. Zu hoffen wär's.