Der Russe blutet. Rot läuft es an seinem weißen Designer-Hemd herunter. Gerade noch wurde er brutal gefoltert, hier in diesem heruntergekommenen Gefängnis in Benghazi, Libyen. Elektroschocks sollten ihn gefügig machen, Schläge und Schnittwunden reden lassen. Denn der Mann weiß, wo der nächste „Black List“-Anschlag stattfinden wird.

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Doch sie können ihn nicht brechen, stattdessen sterben die Folterknechte. Ein Stich in die Kehle tötet den Ersten, Kopfschüsse die beiden anderen. Sam Fisher ist ihr Henker und er rettet einen Mann, der sein Leben zerstört hat und den er abgrundtief hasst: Andriy Kobin. Das ist der Auftakt zu „Splinter Cell: Black List“, einem Hightech-Thriller, der an „24“ erinnert, sich aber spielt wie ein Schleichabenteuer.

The President's Man

Die Ereignisse von „Conviction“ stürzen das politische Washington in eine tiefe Krise. Die Präsidentin wurde von ihrem eigenen Geheimdienst verraten und ihr engster Kreis hatte geholfen, einen verheerenden Anschlag auf die Hauptstadt der USA vorzubereiten.
Jetzt bedroht eine neue Terrorgruppierung namens „The Engineers“ die USA. Sie greifen die Andersen Airforce Base auf Guam an, entwenden zahlreiche militärische Sprengköpfe und drohen mit einer Reihe von Anschlägen auf Öl-Pipelines, amerikanische Infrastruktur, die Börse und letztlich Washington.

Es gibt nur einen Mann, dem Präsidentin Caldwell blind vertraut: Sam Fisher. Sie garantiert ihm Immunität, im Ernstfall Zugriff auf das gesamte Waffenarsenal der USA und lässt ihn sein eigenes Team aufstellen. Sam entscheidet sich mit Anna Grímsdóttir für eine langjährige Kollegin, und die bringt den Hacker Charlie Cole sowie CIA-Agent Isaac Briggs an Bord. Das ist wörtlich gemeint, denn „Black List“ spielt auf dem ganzen Globus und die neue Eliteeinheit Fourth Echolon ist ständig in der Luft.

Splinter Cell: Blacklist - Sam gegen die Ingenieure des Terrors

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Im Dunkeln ist gut Munkeln: Der Grauschleier aus „Conviction“ ist Geschichte, es ist wirklich dunkel und Gegner überraschen oft.
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Ihr fliegendes Hauptquartier ist der Paladin, ein sehr großes Transportflugzeug, dessen Innenraum zur Kommandobasis ausgebaut wurde. Ein cleverer Twist, denn bisher haben wir Anna und Sam vor allem via Funk erlebt, wobei es immer um die Mission und sehr wenig um persönliche Gespräche ging.

Fourth Echolon und die unterkühlte Beziehung zu Grímsdóttir

Wer „Conviction“ jedoch erlebt hat, weiß, dass die toughe Brünette eiskalt mit Sams Gefühlen gespielt und die Sehnsucht zu seiner Tochter ausgenutzt hat, um ihn für ihre Mission einzuspannen. Das spiegelt sich an Bord stark wider, da Sam sich insgesamt sehr kühl gegenüber Anna verhält, ihre Entscheidungen in Frage stellt und so die wichtigsten Parts aus Fishers Historie und speziell „Conviction“ in Dialogen noch mal aufgerollt werden.

Packshot zu Splinter Cell: BlacklistSplinter Cell: BlacklistErschienen für PC, PS3, Wii U und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

„Wir bringen zahlreiche Charaktere zurück und spielen viel mit Sams meist schwierigen Beziehungen zu ihnen“, erörtert Game-Director Patrick Redding von Ubisoft Toronto. Für den einen oder anderen Gag sorgt unterdessen Charlie, der eine ähnliche Rolle spielt wie Benji Dunn in „Stirb Langsam 4.0“.

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Up in the Air: Sams Team von Fourth Echolon operiert jetzt wieder weltweit.
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Er ist der Nerd, der alles über Computertechnologien weiß und binnen Sekunden ein Sicherheitssystem hacken kann, aber eigentlich keinen Plan hat, wie gefährlich die Einsätze sind, und Sams Briefings gerne mal mit einem „Wir spazieren da mal rein, dann sehen wir ja was passiert“ kommentiert. Alle gucken ihn an und er fügt hinzu: „Also vorher schalte ich noch die Kamerasysteme aus, sonst wissen die ja, dass wir kommen.“

Ghost, Panther oder Assault?

Der Kampf gegen den Terror ist teuer und damit sich Sam im Laufe des Spiels neue Gadgets leisten kann, muss er US-Dollar verdienen. Das kann er tun, indem er effizient und gezielt jeden Wachposten im Level tötet. In etwa so hat die E3-Präsentation funktioniert, die für viel Geschrei und heftige Kontroversen gesorgt hat. Nur wussten wir damals noch nicht, dass das lediglich der „Assault“-Spielstil ist. Im Grunde eine Methode für wenig erfahrene Splinter-Cell-Spieler, die dafür belohnt werden sollen, ihren Gegner mit einem Kopfschuss ausschalten zu können.

Kniffliger, dramatischer und mit einer K.I., die den Namen wirklich verdient, ihre Ressourcen clever nutzt und auch gerne mal überrascht.Ausblick lesen

Man könnte auch sagen: die Call-of-Duty-Fraktion. Um zu demonstrieren, wie die unterschiedlichen Modelle funktionieren, hier ein simples Beispiel: Sam hängt an der Fensterfront zu einem libyschen Gefängnis und auf dem Flur patrouillieren drei Freiheitskämpfer, die die Polizeistation überrannt haben. Als „Assault“-Spieler warten wir kurz, springen durchs Fenster und schnappen uns den ersten als menschlichen Schutzschild. Seine Kollegen sind verunsichert, trauen sich nicht, das Feuer zu eröffnen.

Zwei Knopfdrücke auf die RB-Schultertaste später sind sie markiert und das aus „Conviction“ bekannte Markieren-und-Ausschalten-Spielchen beginnt: Der menschliche Schutzschild wird niedergeschlagen, so die Funktion aktiviert. Jetzt noch die Y-Taste streicheln und schon richtet Sam seine Gegner völlig automatisiert hin. Gibt 200 Dollar pro Kopf, die ersten „Assault“-Geldscheine wandern aufs Konto.

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Upgrades on the fly: Der Paladin-Flieger dient als Hub für alle Verbesserungen.
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Als „Panther“-Spieler wählen wir einen Mittelweg, bleiben am Balkon hängen, greifen uns den ersten Wachposten und lassen ihn über uns in den Tod segeln. So machen wir das mit allen dreien. Alle drei sind tot, kein Alarm – die ersten „Phantom“-Dollar wandern aufs Konto. „Ghost“-Spieler hingegen verlassen sich auf ihre Technik, wissen dank Sonar-Scan, wo sich der Feind befindet, und huschen vorbei, wenn gerade keiner guckt. Das funktioniert über sehr weite Strecken und wird satt belohnt: 200-US-Dollar pro umgangenem Gegner plus Boni, wenn ihr die komplette Mission über nicht entdeckt werdet.

Die Upgrades gibt's in der Air Force One

Splinter-Cell-Veteranen mögen über den „Assault“-Spielstil sowie zahlreiche „Killing in Motion“-Manöver, bei denen wir uns im Kreis drehend mit der Karambit-Klinge zwei, drei, vier Gegner aufschlitzen, nur die Nase rümpfen – Ubisoft Toronto zieht sein System aber löblicherweise sehr konsequent durch. So könnt ihr die hart verdienten Dollar genau so investieren, wie ihr es für euren Spielstil benötigt.

Wer gerne ballert, kann beispielsweise Kobins Zelle im Flugzeug vergrößern und bekommt dafür Zugang zu besonders durchschlagskräftigen Schwarzmarktwaffen. Stecken wir Geld in die medizinische Abteilung, wird aus einer Liege und ein paar Spritzen ein voll funktionsfähiger Operationssaal, der Sams Lebenspunkte in Missionen anhebt.

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Genick aus dem Flug brechen, Kopfschuss oder doch lieber vorsichtig umschleichen? Eure Wahl.
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Wer hingegen die Lautstärke seiner Schritte verringern will, investiert in „Charlies Workshop“, also ein Hightech-Labor von Hacker Charlie, der uns Stiefel baut, die besser federn und so leiser sind, oder auch einen Prototypen des Mark-2-Visiers. Das funktioniert ähnlich wie der Instinct-Modus aus „Hitman: Absolution“ und verdeutlicht durch farblich hervorgehobene Fußabtritte die Laufwege von Patrouillen. Sehr praktisch für eine knifflige Operation am Rande Londons.

Die K.I.: Vom Kanonenfutter zum Elitesoldat

„Die Fähigkeit eurer Gegner soll sich authentisch anfühlen. Ein Taliban oder ein Untergrundkämpfer hat in der Regel nicht die militärische Ausbildung wie ehemalige SAS-Einheiten, gegen die ihr in London kämpft“, erklärt uns Lead-AI-Designer Martin Walsh. Nachdem wir also Kobin aus dem Folterknast in Benghazi befreit haben, erzählt er uns von einer Schläferzelle in London.

Die wird von einem Ex-Agenten des britischen Geheimdienstes MI6 geleitet und er hat für die Bewachung eines Trucks mit streng geheimer Militärtechnologie ein „All-Stars-Team“ zusammengestellt, wie es Grímsdóttir im Briefing so schön analysiert. Ex-SAS-Kommandos, ehemalige Agenten und bestens ausgebildete Söldner.

Ubisoft Toronto liefert damit einen Schwierigkeitsgrad, der allmählich ansteigt. Während Benghazi fast noch ein Testszenario war, damit auch Einsteiger mit all den Hightech-Features des Anzugs oder dem Markieren-&-Ausschalten zurechtkommen, ist London eine echte Herausforderung. Eine Herausforderung, die wir mit Handkuss annehmen, denn das hier fühlt sich an wie ein echtes „Splinter Cell“.

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Diverse Spezialsichtbrillen muss man sich erst verdienen. Oder man investiert Geld in neue Waffentechnologien.
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Um in eine Fabrik zu gelangen, müssen wir zunächst einen Dachabschnitt erklimmen, der von einem Scharfschützen mit Laser-Visier und einem Wachposten mit Sturmgewehr geschützt wird. Die Herausforderung: Die beiden halten ständig Funkkontakt; töten wir also den Sniper, wird sein Kollege weiter hinten misstrauisch und ruft Verstärkung in Form von drei weiteren Scharfschützen.

Die starten eine Rastersuche, scannen mit ihrem Laser-Visier jede Ecke und die größeren Plätze werden von Soldaten mit Schrotflinten, Gewehren und Maglites abgesichert. Wir können angreifen. Werden wir allerdings erwischt, wird die Alarmstufe nochmals erhöht und vor unserem Zielobjekt – einem Truck mit einem militärischen Störsender an Bord – geht eine Einheit mit Gatling-Gun und Kevlar-Rüstung in Stellung, die sich nur mit einem Trick knacken lässt. Dafür ist das Gelände sehr groß, bietet viele Möglichkeiten, Außenmauern zu nutzen und innerhalb der alten Fabrik an Gebälk entlangzuklettern. Eben genau so, wie man sich das in einem „Splinter Cell“ vorstellt.