Was zählt, ist das, was bleibt – und wenn wir in einigen Jahren mit einer Mischung aus Wehmut und Mitleid auf die Wii U zurückblicken, werden wir uns neben deren Misserfolg vor allem an eines erinnern. An neue Wege abseits der eingetretenen Shooter-Pfade. An Nintendos Von-Null-auf-Hundert-Katapult ins moderne Online-Zeitalter. An die erfolgreichste neue Big-N-Marke seit einem Jahrzehnt. An etwas, mit dem niemand hatte rechnen können. An Splatoon.

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Es war nur bedingt absehbar, wohin diese kunterbunte Reise einmal führen wurde, als sie vor nunmehr einem Jahr ihren Anfang nahm. Als Nintendo am 29. Mai 2015 den Vorhang fallen ließ und das kreative Energiebündel dahinter von jetzt auf gleich emsig voranpreschte, direkt in unsere Arme springen wollte, machten einige von uns erst einmal einen Schritt zurück. Keine große Überraschung, standen die Zeichen doch schon vorher nicht gerade gut. Oder, um es weniger diplomatisch zu formulieren:

Eigentlich hätte Splatoon nie funktionieren dürfen.

1 Jahr Splatoon - Warum Splatoon das wichtigste Nintendo-Spiel dieser Generation ist

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Ein Gesicht, das nur eine Mutter lieben kann? Hätte man vermuten können, doch es kam ganz anders.
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Als Wii-U-exklusiver Online-Shooter mit Bewegungssteuerung, „Kinderspiel“-Tattoo auf der Stirn und Farbe verschießenden Tintenfisch-Menschen verkörpert Splatoon theoretisch alles, was zum Scheitern verurteilt sein sollte, Bullshit-Bingo für Fortgeschrittene. Wäre dieses Konzept nicht aufgegangen, es hätte niemanden überrascht, und tatsächlich war es „keine Liebe auf den ersten Blick“, wie ich es in meinem Splatoon-Test formulierte. Doch der erste Eindruck kann täuschen – und wie.

Aber wie kam es dazu? Wie kann ein auf dem Papier hoffnungsloses Projekt Schwarzseher wie ich einer war dermaßen Lügen strafen? Wie konnte es nicht nur zu einem In-jeder-Hinsicht-Erfolg, sondern gar zu einem Gradmesser für künftige Nintendo-Entwicklungen werden, zu einem Standard, an dem es sich künftig zu messen gilt? Ein Erklärungsversuch.

Packshot zu SplatoonSplatoonErschienen für Wii U kaufen: Jetzt kaufen:

Pazifismus als Waffe

Es war beinahe offensichtlich und wieder nicht: Nachdem Nintendo über die Jahre nahezu jedes Genre abgedeckt hatte, war es letztlich nur eine Frage der Zeit, bis in Kyoto der erste eigens produzierte Shooter vom Band laufen würde. Mit „Geist“ sammelten die familienfreundlichen Japaner bereits erste Erfahrungen, doch entstand der GameCube-Shooter in enger Kollaboration mit Entwickler n-Space – und schon damals zeichnete sich wenig überraschend ab, dass der Mario-Konzern kein Interesse an gewöhnlichen Ballerspielen haben würde. Während die US-Partner einen mehr oder minder traditionellen Genrevertreter vor Augen hatten, schwebte Nintendo im Allgemeinen und Shigeru Miyamoto im Speziellen eher ein First-Person-Action-Adventure als ein -Shooter vor. Gewalt kann nie ein Ersatz für Kreativität sein.

Ein Credo, dem mehr als zehn Jahre später auch Splatoon folgte: der erste wirkliche Nintendo-only-Shooter, falls ihr Wert auf Schubladen wie diese legen solltet. Statt Kugeln verschießt ihr Farbe, statt Gegner nehmt ihr den Boden ins Visier und deckt die matte Fläche freizügig mit leuchtender Neontinte ein – auf dass jenes Team gewinnen möge, dessen Anstrich den größeren Teil der Karte fluoreszieren lässt. Große Spiele sind aus kleinen Ideen gemacht – kaum ein Studio hat dieses Mantra derart verinnerlicht wie Nintendo.

Und selten zuvor waren die Implikationen einer kleinen Verschiebung des Fokus derart weitreichend. Während die Call of Dutys dieser Welt – so überaus kompetent sie auch sein mögen – ihre liebe Not haben, sich jedes Jahr aufs Neue ein paar frische Features für den aktuellen Klappentext aus den Fingern zu saugen, gewinnt Splatoon demselben Genre aufgrund seines unverbrauchten Blickwinkels Facetten ab, von denen wir gar nicht wussten, dass es sie gibt.

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Bereits mit „Geist“ sammelte Nintendo erste Shooter-Erfahrungen, auch wenn das GameCube-Spiel primär in Amerika bei n-Space entstand.
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Weil es mit Pinsel in der Hand eben nicht zwangsläufig darum geht, dem Gegenüber die Lebenslichter auszuknipsen. Das mag gut fürs eigene Ego sein, nicht jedoch für die Statistik des Teams, das vielmehr damit beschäftigt ist, die Karte in Farbe zu tränken, bunte Schneisen in das feindliche Gebiet zu sprenkeln, um sich in der eigenen Tinte schneller Richtung Wo-auch-immer-es-gerade-brennt fortzubewegen. Wer rastet, verliert, wer campt, tut weder sich noch seinen Kollegen einen Gefallen. Damit schafft Nintendo quasi im Vorbeigehen etwas, woran Generationen von Shootern scheiterten: Campern das Handwerk zu legen. Und nicht nur denen: Auch Quitter sind in dieser Regenbogenwelt kein Problem mehr, mit dem man sich herumschlagen müsste. Die kurzen Matches können jederzeit kippen; jeder Einzelne kann das Ruder noch einmal herumreißen, ohne sich Sorgen um seine Kill-Death-Ratio machen zu müssen. Es gibt schlicht keinen Grund dafür, eine Runde vorzeitig zu verlassen (und selbst wenn, sorgt das Matchmaking zügig dafür, dass die verbliebenen Kumpanen bald Ersatz bekommen).

All das ist beachtlich, mehr als das: einzigartig, aber nicht einmal die größte Leistung eines Spiels, dessen Tragweite vor einem Jahr noch nicht absehbar war. Zu einem Zeitpunkt, als diese Qualitäten zwar allerorten vernommen wurden, Splatoon jedoch erst einer vage schraffierten Leinwand glich, die mit kontinuierlicher Arbeit erst noch zum Gemälde werden musste, das wir heute so schätzen. In dieser Beharrlichkeit liegt die größte Leistung Nintendos.

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