Das Internet differenziert nicht. In einer digitalen Welt, die fast ausschließlich zwischen zwei Extremen zu wechseln scheint, die nur Schwarz und Weiß, ganz oder gar nicht kennt, hat auch Splatoon es nicht leicht, seinen Platz zu finden. Auf künstliche Überhöhung folgt grundloses Zerreißen folgt übereifrige Heiligsprechung. So war das alles nicht geplant.

Geplant im weiteren Sinne war Splatoon ohnehin nicht, eher eine Mischung aus glücklicher Fügung und einem spontanen Kreativitätsanfall. „Mach mal was cooles Neues!“, dürfte der grobe Wortlaut gewesen sein, mit dem Nintendo-Programmierer Shintaro Sato ein Brainstorming aufgebrummt wurde, an dessen Ende ein Grundkonzept stand, das später fast unverändert übernommen wurde. Jede Menge Tinte und das Prinzip der Territorieneroberung gab's schon damals, der Rest kam später hinzu, als aus dem Prototyp längst ein vielversprechendes Projekt geworden war.

Abgesehen vom bunten Stil nicht unbedingt ein für die Japaner typisches, die für gewöhnlich mit so ziemlich allem Geld verdienen, insofern es nicht gerade entfernt an Schusswaffen erinnert. Jenes aus dieser Überraschung geborene, vielerorten gebetsmühlenartige wiederholte „Oh Gott, Nintendo machen ihren ersten Shooter!“-Geschwurbel war einer der ersten Triebe jener Pflanze, die seit der E3-Ankündigungen bisweilen recht skurrile Formen angenommen hat.

Splatoon - Jetzt habt euch nicht so, es ist cooler als es aussieht

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„Don't judge a book by it's cover" ist der beste Rat, den man jedem mit auf den Weg geben kann, der sich mit Splatoon beschäftigt.
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Ein Stück weit erwartbar für ein auf den ersten Blick lediglich kinderfreundliches, auf den zweiten und dritten ein überraschend anspruchsvoll-taktisches Spiel mit quietschbunten Figürchen, die mit Farbe umherschießen und in selbiger zu Tintenfischen mutieren können. Welche Reaktion hat Nintendo denn erwartet?

Zumindest keine völlig andere; die Japaner waren sich sehr wohl bewusst, was sie ihrem Publikum hier zutrauen. Statt den E3-Trailer Splatoons hätten wir auch die Ankündigung von „Super Splash Fighters“ beobachten können, mit genauso viel bunt, vor allem aber mehr Mario, Pikachu und Link als spielbarem Kaufgrund. Viel hätte jedenfalls nicht gefehlt, ließen verschiedene Verantwortliche jüngst immer wieder durchschimmern, während sie von ihrem Konzept schwärmten.

Packshot zu SplatoonSplatoonErschienen für Wii U kaufen: Jetzt kaufen:

Easy to learn, hard to master

Wie bei allen wirklich guten Ideen fragt man sich auch bei dieser, weshalb man nicht schon mal selbst darauf gekommen ist. Zwei Teams stehen sich gegenüber, vier gegen vier in der Anspielversion, später vielleicht sogar Mann gegen Mann, hieß es bereits vage von einem Entwickler. Statt Kugeln wird mit Farbe geschossen, statt aufeinander auf den Boden, der möglichst großflächig eingefärbt werden muss. Welches Team am Ende am meisten besudelt hat, gewinnt.

Farb- wie ideenreich – was jetzt noch fehlt, ist ein Chance, seine Qualitäten einem breiten Publikum unter Beweis zu stellen.Ausblick lesen

Letztlich hätte sich Donkey Kong doch nicht gut genug als agiler Tintenfisch gemacht, weshalb wir heute noch am ehesten jene neue Nintendo-IP haben, die seit Jahren (nicht ganz zu Unrecht) gefordert wird. Vielleicht waren dafür nicht ausschließlich ästhetische Gründe ausschlaggebend: Vor Ort bei Nintendo in Frankfurt gab man sich auf jedwede Fragen des geplanten Vertriebsmodells zurückhaltend, aber „additional content“ wäre später schon ganz gut möglich, gab zumindest einer der anwesenden Entwickler zu.

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Viel hätte nicht gefehlt und wir hätten hier auf Luigi und Samus Aran gucken können: Splatoon sollte ursprünglich Nintendo-Charaktere beinhalten.
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DLC quasi, mit neuen Karten, Farben und eben alternativen Kostümen für die noch namenlosen Männchen, die mit den üblichen Big-N-Charakteren nur bedingt möglich gewesen wären. Ein faires Free2Play-Konzept wäre vermutlich auch der naheliegendste Weg, ein Spiel unters Volk zu bringen, das zwischen all den Call of Dutys und Marios eine Spur zu nett, zu unauffällig sein könnte, um Aufmerksamkeit zu erregen.

Aufmerksamkeit, die Splatoon für ein, zwei Stunden durchaus verdient hätte, in denen sich jeder selbst ein Bild davon machen kann, ob das hier etwas für ihn ist. Ganz schlecht stehen die Chancen dafür nicht, mit mehr Freunden als übertriebener Skepsis sogar noch eine ganze Ecke besser.

Eine Sache, über die man sich auch bei Nintendo im Klaren ist, weshalb Splatoon nicht auf einem einsamen Fernseher neben Yoshi's Woolly World, Bayonetta 2, Super Smash Bros. und all den anderen großen Namen spielbar war, die erst auf der E3, demnächst dann auch in den Händlerregalen überzeugen sollen, sondern ausschließlich im Team mit drei Kollegen. Vier Redakteure gegen drei weitere und einen Entwickler, von dem man nie so ganz wusste, ob er nun wegen seiner ungebrochenen Siegsträhne oder den angestrengten Gesichtern lachte, die ihm gegenüber saßen und sich daher zwangsläufig mit einem „Dabei sein ist alles“ begnügen mussten.

Seine Überlegenheit war jedoch nicht nur der schnellste Weg, jedem dort das „Ist eh nur ein Kinderspiel“ auszutreiben, sondern uns zugleich zu zeigen, was mit ein bisschen Kreativität möglich ist. Allein das schnellere Laufen und Schwimmen in eingefärbten Flächen erlaubt Sprünge und ein Maß an Vertikalität, mit dem schon Titanfall von sich reden gemacht hat.

Splatoon - Entwicklerinterview E3 20149 weitere Videos

Erst nach ein paar Runden verknüpfen sich die vielen, oberflächlich betrachtet unscheinbaren Kleinigkeiten zu einer ineinandergreifenden Maschinerie, deren Komplexität zu vermitteln das größte Problem für Nintendos PR-Leute sein dürfte. Wer nur flüchtig mitspielt, wird sich nichts beim begrenzten Tintenvorrat denken, der sich automatisch, aber langsam wieder auflädt. Geübtere verbinden diesen Fakt mit der Schwierigkeit, dass nur eingefärbter Boden bei der Endabrechnung eine Rolle spielt, jedoch auch vertikale Flächen wie Wände bespritzt werden können, wodurch auf ihnen „geschwommen“ werden kann, was wiederum das Erreichen neuer Position erlaubt.

Die Farbe bekommt man nie wieder raus!

Es sind Abwägungen wie diese, die Splatoon eine taktische Vielfalt geben, die nur schwer zu erklären ist und an Komplexität künftig noch deutlich zunehmen könnte, wenn sich die glubschäugigen Kämpfer neben einer Farbgranate erst einmal auch breite Farbrollen, spezielle Tinte und andere Extras auf den Rucksack schnallen. Möglichkeiten gibt es viele, Fettnäpfchen noch weitaus mehr, wenn man sich bei Nintendo tatsächlich dazu entscheiden sollte, den ersten eigenen Shooter auch zum ersten eigenen Free2Play-Titel zu machen. Steel Diver auf dem 3DS war bereits ein erster, zaghafter Schritt in diese Richtung – warum nicht noch ein paar weitere gehen?

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Mit weiteren Extras ließen sich die Möglichkeiten in Splatoon noch einmal deutlich nach oben schrauben.
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Doch selbst dann, wenn das Vertriebsmodell fair und die spielerischen Inhalte hochwertig genug sind, wird Splatoon einen schweren Stand haben. Shooter, bunte Präsentation, mögliches Free2Play-Konzept, DLC, Nintendo: Unerheblich, wie hier viele der besonders leidenschaftlich debattierten Themen vereint werden, am Ende zählt nur, dass sie es werden.

„Splatoon ist der übliche Nintendo-Kinderkram, jetzt eben auch mit F2P-Abzocke!“
„Splatoon ist die Revolution des Shooter-Genres!“

Ob es am Ende ein bisschen von beidem oder gar nichts von alledem ist, spielt kaum eine Rolle. Das Internet differenziert nicht.