Aufgrund des Spielprinzips von Splatoon sind alle Karten prinzipiell symmetrisch aufgebaut. Außerdem könnt ihr in der Lobby nicht aktiv für eine Arena abstimmen, sondern spielt zwei von den insgesamt fünf Maps, die in einem Rotationssystem täglich wechseln.

Arowana-Center

Das Arowana-Center zieht sich wie ein gerader Strich durch die Landschaft, direkt von eurem Startpunkt aus zur nächsten. Statt wie bei den meisten anderen Arenen also nebeneinander, liegen sich diese Punkte hier also jeweils gegenüber, was relativ unüblich ist. Der Weg von A nach B führt über zwei größere Bereiche sowie eine kleine Erhöhung, die genau im Zentrum steht. Hier treffen oft viele Spieler aufeinander, was Chaos vorprogrammiert. Flankiert wird dieses Gebiet zudem von jeweils zwei höher gelegenen Emporen, die zwar schmal sind, aufgrund ihrer Länge aber einen nicht zu unterschätzenden Teil an der Gesamtfläche der Karte einnehmen.

Das Arowana-Center macht es euch wie kaum eine andere Karte schwer, in den gegnerischen Bereich zu kommen, da ihr nicht nur viel klettern, sondern euch auch mit dem Knotenpunkt in der Mitte des Areals herumschlagen müsst. Versucht also wann immer möglich euch diesen Aufwand zu ersparen, indem ihr via Touchscreen zu einem Kollegen springt, der bereits im Feindesareal ist. Dasselbe versuchen natürlich auch eure Gegner, also erlegt eingedrungene Feinde immer so schnell wie möglich, da sie binnen kurzer Zeit viel Schaden anrichten können. Anders als bei anderen Karten „teilt“ ihr euch hier nämlich kein Gebiet. Vielmehr hat jedes Team seinen eigenen kleinen Bereich, den es zu verteidigen gilt.

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Bohrinsel Nautilus

Die Bohrinsel ist aufgrund ihres Aufbau relativ einzigartig, da sie viele verschiedene senkrechte Ebenen besitzt und nur wenig größere Flächen. Stattdessen gehen bereits von eurem Startpunkt aus drei verschiedene Wege ab, die sich später bisweilen noch einmal aufteilen. Mehr noch als in anderen Arenen ist hier Teamarbeit also enorm wichtig, um jederzeit so viel Fläche wie möglich einzufärben. Jeweils im unteren sowie oberen Bereich befinden sich die einzig ausladenderen Flächen, die normalerweise hart umkämpft sind. Im südlichen Bereich können Schützen von erhöhter Position Jagd auf die Gegner unter ihnen machen, im nördlichen Areal hingegen gibt es zahlreiche Kisten und Container, auf die sich Scharfschützen stellen können, um Gegner ins Visier zu nehmen. Die vielen Hindernisse versperren natürlich auch stark die eigene Sicht, weshalb ihr eure Augen überall haben solltet, um nicht plötzlich von hinten erlegt zu werden.

Bohrinsel Nautilus ist zudem die einzige Karte, die einen großen Bereich des Startareals für Feine unerreichbar macht, da diese jeweils in erhöhter Position liegen. Sorgt deshalb stets dafür, dass diese Teile der Karte möglichst vollständig mit Farbe bedeckt sind - niemand wird sie euch mehr klauen können. Im mittleren Bereich befindet sich zudem ein kleiner Lift, mit dem schnell von oberer zu unterer Ebene gewechselt werden kann.

Punkasius-Skatepark

Mit seinen zahlreichen runden Formen der Halfpipes haben es Roller-Spieler hier relativ schwer, da sie oft nicht die maximale Auflagefläche für ihr Arbeitsgerät nutzen können. Zudem gibt es zahlreiche Erhöhungen, die erst angepinselt werden müssen, bevor sie erklommen werden können. Apropos: In der Mitte der Arena befindet sich ein hoher Turm, auf dem bevorzugt Scharfschützen Position beziehen, da sich von dieser Position aus weite Teile der Karte ausspähen lassen. Da sich zudem ausgerechnet unmittelbar in den eigenen Startbereichen die größten Freiflächen befinden, findet die meiste Action oft direkt vor der eigenen Haustür statt.

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Im Skatepark geht ordentlich die Post ab.
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Insgesamt zählt Punkasius-Skatepark zu einer der anspruchsvollen Karten, da es hier zahlreiche Hindernisse gibt und oft nur ein kleiner Teil der Arena eingesehen werden kann, was die Karte auf dem Bildschirm des GamePads umso wertvoller macht. Geübte Spieler können die vielen verschiedenen Ebenen und Versteckmöglichkeiten jedoch gezielt nutzen, um Gegner auszuschalten.

Dekabahnstation

Als eine der frühesten Arenen des Spiels entstand die Dekabahnstation, die gleich eine Handvoll Besonderheiten aufzuweisen hat. Nicht nur ist es zur Veröffentlichung von Splatoon die einzige Karte mit Glasoberflächen, an denen keine Farbe haften bleibt. Auch gibt es hier vergleichsweise viele Gitter, durch die ihr nur als Tintenfisch hindurchspringen könnt.

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Der Aufbau der Karte ist äußerst verspielt mit zwei großen Startbereichen der jeweiligen Teams sowie zahlreichen Abzweigungen, kleinen Schanzen und Nebenwegen. Alles Pfade, die man im Überblick behalten muss, oder aber auf der anderen Seite heimlich und ungesehen einfärben kann. In der Mitte der Dekabahnstation treffen häufig beide Teams im zentralen Bereich aufeinander, durch dessen Mitte sich eine Senke zieht. Viel Fläche zum Einfärben hier.

Kofferfisch-Lager

Die vielleicht geradlinigste, offensivste Karte im ganzen Splatoon-Repertoire. Das Kofferfisch-Lager ist im wesentlichen eine große, offene Halle, in der es zahlreiche Kisten zur Deckung gibt. Ihr werdet selten Probleme damit haben, auf Feinde zu treffen, er schon damit, mal in Ruhe etwas Farbe auf den Boden pinseln zu können. Besonders für Roller-Spieler ist diese Karte aufgrund ihrer langen, geraden Böden jedoch interessant, da sie hier in kurzer Zeit viel ein- und umfärben können.

Links und rechts vom Startgebiet befinden sich jeweils noch zwei Seitenstraßen, wobei die linke zu einer erhöhten Position aus führt, von der aus es sich gut auf die Lauer legen lässt. Der Anteil beider Wege am Gesamtbetrag des Kofferfisch-Lagers ist jedoch eher vernachlässigbar.

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