„Nur ein Update“, murmle ich leise vor mich hin, „24 neue Seiten, ist doch gar nicht so viel“, schicke ich beim Durchblättern hinterher, in der Erwartung, das Thema schnell abhandeln zu können. Aber Pustekuchen: Obwohl die 2009er Ausgabe von „Spielkonsolen und Heimcomputer“ längst mein Bücherregal ziert, klebt meine Nase eine halbe Stunde später noch immer zwischen den Seiten dieser liebevoll zusammengestellten Neuauflage.

Ist es eine Form von Nostalgie? Technisches Interesse? Keine Ahnung, aber irgendetwas erschwert mir das Ablegen dieser Lektüre. Nicht ganz die Hälfte der hier abgebildeten Daddelkisten konnte ich schon in natura betrachten, an viele sogar selbst Hand anlegen, und doch fühle ich mich beim Lesen von „Spielkonsolen und Heimcomputer 1972 – 2015“ wie ein Analphabet, der zum ersten Mal die Bedeutung von Buchstaben erfasst. Gierig und unersättlich verschlinge ich ein Kapitel nach dem anderen, bestaune schöne Fotos, massig Screenshots und einen kurzen, aber sehr aussagekräftigen geschichtlichen Abriss über längst vergessene Exoten-Konsolen wie den Mattel Aquarius oder den Acorn Archimedes Computer.

Selbstverständlich sind die großen Megaseller mit von der Partie. Prominenz wie dem NES, dem Mega Drive und der Xbox 360 räumt Autor Winnie Forster gleich mehrere Seiten ein, um der Zusammenfassung ihres Werdegang gebührenden Platz zu verschaffen. Wirklich faszinierend sind für mich aber all die kleinen Mitstreiter, die Unbekannten, die „Verlierer“. Denn nicht jedes gescheiterte Konzept war schlecht erdacht oder mangelhaft umgesetzt. Manche der vergessenen Systeme waren ihrer Zeit voraus, andere schlicht zu anspruchsvoll für ihre Zielgruppe. Und wenn man mal sieht, was heute alles zum Daddelstandard gehört, dann wirkt selbst ein Flop wie der Virtual Boy gar nicht mal so exotisch.

Spielkonsolen und Heimcomputer - Standardwerk der Videospielhistorie? – "Das beste Nachschlagewerk"

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/6Bild 1/61/6
Jüngst erschien die fünfte Neuauflage von "Spielkonsolen und Heimcomputer", die das ohnehin schon üppige Nachschlagewerk noch einmal ordentlich aufwertet.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Das Schöne an einem Buch wie diesem ist sein durchgehender Zusammenhang. Eben die Vergleichbarkeit der Systeme im zeitlichen Kontext, in Techniktabellen und – so offensichtlich es auch klingen mag – in der Bilderpracht. Selbst wenn man allen Text ignoriert und ausschließlich die Impressionen betrachtet, entfaltet sich der Werdegang unserer liebsten Branche wie ein Diorama vor dem geistigen Auge.

Natürlich kann man argumentieren, dass Videos auf Youtube einen solchen Eindruck noch viel deutlicher festigen als starre Bilder in einem Buch, doch besteht der Hauptunterschied zur heute gängigen Berichterstattung in meiner bescheidenen Meinung in der Art der Expertise. Winnie Forster war wirklich dabei, er war vor Ort und inmitten des Geschehens. Wenn nicht als aktiver Sammler, dann als Redakteur in Kultformaten wie dem berühmten Power-Play-Magazin, das Ende der Achtziger und Anfang der Neunziger den Stil des deutschen Spielejournalismus prägte.

Das ist keine Bescheinigung für Unfehlbarkeit oder Unanfechtbarkeit in Winnies Auslegung der Geschichte. Ich gehe nicht mit jeder Aussage konform, empfinde gar die Wertung des Xbox-360-Spieleangebots mit vier aus fünf Sternen als ein wenig respektlos gegenüber dem Werdegang der liebgewonnen Kiste. Erst recht, wenn die deutlich schwächer belieferte erste Xbox mit derselben Wertung davonkommt.

Spielkonsolen und Heimcomputer - Standardwerk der Videospielhistorie? – "Das beste Nachschlagewerk"

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden5 Bilder
Durchdachtes Layout, etliche Informationen, seriöser Stil: So schnell legt man den Gameplan-Schmöker nicht mehr aus der Hand.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Das ändert aber nichts an der stringenten, sehr homogenen Art der Berichterstattung, der seriösen Herangehensweise und der faktenorientierten Darstellung der Ereignisse. „Spielkonsolen und Heimcomputer 1972 – 2015“ ist keine Beweihräucherung eines Nerds und keine effekthaschendes Zeitgeistprodukt. Es ist ein Standardwerk für unsere Branche, ein Almanach für Pixelschieber. Ein Buch, das handfeste Fakten mit durchgängig einschätzbaren Erfahrungswerten anreichert und genau deswegen im Regal eines jeden deutschsprachigen Videospielbegeisterten stehen sollte. Ich kenne jedenfalls kein anderes Buch dieser Art, das die Komplexität eines ganzen Kulturzweiges derart verständlich kanalisiert. Und wer die Vergangenheit versteht, hat viel bessere Karten beim Interpretieren zukünftiger Ereignisse. Das sollte den Preis von 29,80 Euro allemal wert sein.

Wie begehrt diese Form der Expertise in der heutigen, schnelllebigen Zeit ist, dürfte schon in der Statistik erkennbar sein. Es geht hier um die fünfte Auflage eines Buches, das seit 2002 erhältlich ist und mit jeder Neuauflage beliebter wird. Grund genug, den Autor selbst zu Wort kommen zu lassen.

Interview mit Winnie Forster vom Gameplan-Verlag

gamona: Die Erstausgabe der Gameplan-Enzyklopädie der „Spielkonsolen und Heimcomputer“ erschien 2002. Wie "komplett" war dein erster Anlauf?

Winnie Forster: Das erste „Spielkonsolen und Heimcomputer“-Buch hatte noch harmlose 144 Seiten, gerade genug, um 256 internationale Geräte - von Apple 2 und Atari VCS bis Xbox und Gamecube - in Wort und Bild zu fassen.

Studiere ich Kritiken und Amazon-Kundenrezensionen von damals, wurde die dünne Erstauflage bereits als komplett wahrgenommen: Alle wichtigen Systeme – darunter natürlich alle Atari-Konsolen, Commodore-Rechner, Sega- und Nintendo-Maschinen – erhielten eigene Kapitel (und hinten Spalten in den technischen Tabellen), während Gameplan exotische Hardware und Nischengeräte wie z.B. Acorn Archimedes, Fujitsu FM Towns, NEC PC-FX und Bandai Pippin damals noch mit kurzen Texten im Anhang steckte.

Spielkonsolen und Heimcomputer - Standardwerk der Videospielhistorie? – "Das beste Nachschlagewerk"

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/6Bild 1/61/6
Winnie Forster ist ein Urgestein des deutschen Spielejournalismus.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

gamona: Wie viel Zeit war nötig, um die Basis für die erste Auflage zu schreiben, Text und Bilder zu zu farbigen Layouts kombinieren?

Winnie Forster: Wie viele Zeit in die erste Hardware-Enzyklopädie floss, lässt sich nicht sagen. Irgendwie arbeite ich seit meiner Jugend daran, besuchte schon als Schüler 8-Bit-Fachmessen in London und wurde spätestens mit meinem Einstieg bei Power Play zum Weltreisenden in Sachen Konsolen und Computer. Seit 1990 treffe ich Chip-, System- und Software-Designer in Kalifornien, Tokio und London. 1993 diskutierte ich mit Sonys Ken Kutaragi das Layout der kommenden „Playstation X“ (und war sechs Jahre später der einzige deutsche Journalist bei der PS2-Enthüllung in Japan), konnte dank Sega 1997 auf Dreamcast-Prototypen spielen. 2004 zeigte mir Kazunori Yamauchi sein persönliches Gran-Turismo-Settup: drei PS2-Konsolen vernetzt, drei Monitore, Force-Feedback-Lenkrad und Hydraulik von Subaru! Strenggenommen verbrachte ich mein ganzes Leben mit Konsolen und Grafik-Computern, alten, aktuellen und zukünftigen Spielegeräten.

gamona: Schon im Vorwort des ursprünglichen Buchs deuten witzige Anekdoten darauf hin, dass du nicht immer das bekommen hast, was du wolltest...

Winnie Forster: Vor allem für die zweite Auflage, die 2005 viel weiter in die Tiefe gehen und Hardware-Lücken schließen sollte, halfen gute Industriekontakte nicht mehr weiter. Um auch seltene Geräte wie den Magnavox Odyssey (1972) ins Buch zu bekommen, gute Fotos und mehr Text zu geben, oder die eleganten X68000-Tower-PCs von Sharp in ihrer ganzen Pracht zu zeigen, traf ich mich verstärkt mit Sammlern rund um den Globus, durchstöberte Retro-Shops in den USA, London und Akihabara. Letztendlich war und ist es natürlich das Ziel von Gameplan, absolut alle jemals produzierten und vermarkteten, „programmierbaren“ Spielgeräte ins Buch zu bekommen, und dazu nicht nur ein paar Allerwelts-Internet-Facts, sondern seriös recherchiertes Know-How zu liefern. „Spielkonsolen und Heimcomputer“ soll nicht irgendein, sondern das beste Nachschlagewerk zu unserem Hobby sein.

gamona: Fehlt dir denn noch immer etwas Essentielles?

Winnie Forster: Auch wenn hundertprozentige Vollständigkeit ein Ziel ist, das Gameplan kaum erreichen wird, fehlt „essentielle“ Hardware in meinen Augen nun nicht mehr – die neuen Kapitel im vorderen Buchteil, die aktuellen Updates 2009 – 2015 sowie viele Detailverbesserung und Ergänzungen in bereits bestehenden Artikeln bringen Gameplan dem Ziel einer vollständigen, dabei hochwertig produzierten und ausgestatteten Gesamtübersicht näher, finde ich.

Dabei ist es zum Hobby besonders ehrgeiziger Leser geworden, Hardware aufzuspüren, die im „Spielkonsolen und Heimcomputer“-Buch noch fehlt. Kürzlich erinnerte mich ein freundliches Schreiben an die taiwanesische „Super A'Can“-Konsole, für die 1995 exakt zwölf Spiele in Fernost erschienen – die verdiene doch auch ein Gameplan-Kapitel! Es bleibt immer noch etwas zu tun, damit auch die Lupe der härtesten Konsolen-Freaks keine Gameplan-Lücke mehr findet.

Spielkonsolen und Heimcomputer - Standardwerk der Videospielhistorie? – "Das beste Nachschlagewerk"

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/6Bild 1/61/6
Hinter den Kulissen: Die Entstehung der fünften Neuauflage von "Spielkonsolen und Heimcomputer".
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

gamona: Ein wenig Number-Crunching: Wie hoch war die Seitenaufstockung (über den Daumen) für jede Auflage, wie viel Zeit investierst du mit jedem Update…?

Winnie Forster: Das erste, mit 140 Seiten noch harmlos dünne Buch erweiterte Gameplan 2005 um 84 Seiten, um neben den kommerziell erfolgreichen Geräten auch alle weniger bekannten Konsolenmitbewerber, Exoten und Raritäten zu zeigen und zu besprechen, vier Jahre später dann um weitere acht, um mit Wii, PS3 und Co. up to date zu bleiben. 2012 erschien dann nur in Amerika eine von Heinrich Lenhardt (Erfinder und Ex-Chef von Power Play, Video Games, PC Player, Buffed) redigierte und produzierte Fassung mit 248 Seiten Umfang, die erstmals auch Kapitel zu iOS, 3DS, Vita und Wii U enthielt. Diese „Encyclopedia of Game.Machines“ nahmen wir uns zum Vorbild fürs 2015er Buch, mit 264 Seiten die bislang fettesten Ausgabe, die neben aktuellen Plattformen wie iPad, PS4 und Xbox One auch erstmals Kapitel zu Oldies wie die US-Frühkonsole Bally Astrocade, dem englischen Proto-PC Sinclair QL und dem fernöstlichen Spielcomputer-Flop Mattel Aquarius enthält. Gameplan erweiterte auch die Indices, die technischen Tabellen und die Anhänge, z.B. durch Kapitel über die jüngste Generation von Mikro- und Download-Konsolen.

gamona: … und wie bewegte sich der Absatz deiner Retro- und IT-Fachbücher seit 2002?

Winnie Forster: Unser 2015-Buch hat den bislang besten Verkaufsstart, taucht in Amazons Besteller-Rankings überraschend schon Wochen vor der Auslieferung auf und hält sich seitdem unter den „Technikgeschichte“-Top-3 und den Top 100 aller Computer- und Internetbücher – sehr erfreulich und angemessen, finde ich.

Persönlich wäre ich auch nicht verwundert gewesen, wenn die Nachfrage in der fünften Auflage nachgelassen hätte. Das Gegenteil scheint der Fall – das Thema „Spielkonsolen und Heimcomputer“ rutscht wohl langsam von der Nische in den Mainstream.

gamona: Du hast ja den Überblick - da wäre es interessant zu wissen, was genau dich an der Evolution der Spielcomputer fasziniert und wo diese Beweggründe am ehesten Ausdruck finden. Welche Hardware-Periode ist für dich die spannendste?

Spielkonsolen und Heimcomputer - Standardwerk der Videospielhistorie? – "Das beste Nachschlagewerk"

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/6Bild 1/61/6
Winnie war Leitender Redakteur der Power Play, Mitbegründer der Video Games, Redaktionsleiter der Maniac etc. pp.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Winnie Forster: Eine Konsolen- und Heimcomputer-Frage, die Gameplan nicht beantworten kann? Du hast sie gefunden, Denis!

Spaß beiseite: Egal ob 8 Bit- und Atari-Urzeit, Goldrausch der Heimcomputer oder CD-ROM- und Playstation-Durchbruch - keine Hardware-Periode erscheint mir weniger spannend als die vorhergehende oder die folgende. Jedes Jahrzehnt und jeder Zeitabschnitt hat seine Höhepunkte und Enttäuschungen, oder nicht? Auch lässt sich in meinen Augen jede Ära/jede Technik nur begreifen, wenn man auch sieht, was davor geschah und wie es danach weitergeht. Die Spielkonsolen-Reise von 1970 bis ins Jahr 2015 zeigt die Wechselwirkungen zwischen Silicon Valley und US-Ostküste, zwischen japanischer und europäischer Szene, zwischen Game-Genies, Tüftlern und Wahnsinnigen aller Zeiten und Regionen, von der 4-Bit-Platine zur Steambox.

gamona: Gameplan produziert und liefert handfeste Buchseiten, keinen DLC, wählt mit „physischem Content“ also im doppelten Sinn den Retro-Pfad. Was denkst du über Youtube und andere Internetkanäle?

Winnie Forster:
Youtube und Co. sehe ich - wie wohl die meisten Spieler und Leser - als Ergänzung zu Büchern und anderen Medien. Für mich als Profi ist's sowohl Werkzeug als auch Bühne: Unsere erste Spiele-Website Maniac Online – ein Urahn von gamona – brachten wir 1995 ins Netz. 2002 schnitt ich mein erstes „Let's Play“-Video (mehrere Episoden zu Gran Turismo 2), ein paar Jahre vor dem Youtube-Start. Völlig klar: Das Netz vervielfältigt die Möglichkeiten, über Spiele zu berichten oder sie zu betrachten.

Klassische Print-Magazine, die sich auf News konzentrieren, haben es natürlich schwer in den Zeiten des Internets, das tages-, oft minutenaktuell berichtet, mit Ton und Bewegtbild. Diese Art von Print-Journalismus muss umdenken. Dagegen ist für „tiefe“ Themen, starke Texte, geordnete Übersicht und optimales Präsentation – z.B. durch einzel- und doppelseitige Layout-Seiten - für mich ein gut gemachte Buch noch immer die erste Wahl. Man hat etwas in der Hand, und man weiß auch, wer hinter den Infos steckt. Nicht alle, aber doch meine liebsten Medien – egal ob Videospiel oder Artbook - möchte ich in ins Regal stellen und auch physisch verschenken können, nicht nur irgendwo auf der Festplatte oder in der Cloud wissen. Mit einem guten Buch erwerbe ich einen handfesten Wert, mit Streaming oder Download nicht.

gamona: Nicht nur beim Thema Retro-Gaming gibt es im Netz zig Seiten und Serien, die ähnliches Material abdecken. Wie stechen die Bücher deines Verlags deiner Meinung nach aus dem Informationswust heraus?

Winnie Forster: Den Einwand „Alte Konsolen und Spiele – dazu gibt’s doch massig Fotos, Videos und Infos im Netz!“ höre ich nicht erst seit gestern, sondern seit 2002 – jedoch nur von Spielern und Retro-Gourmets, die das Buch noch nicht in der Hand hatten. Blättert ein Spieler ein Gameplan-Buch an, versteht er, wo und wie sich unsere Enzyklopädie von Retro-Sites im Internet unterscheidet.

„Ähnliches Material“ finde ich massig im Netz, das stimmt, aber nicht in dieser Ordnung, Übersicht- und Handlichkeit, oder in sauberer Text- und Bildqualität, oder ... aber das zu beurteilen steht mir kaum zu. Die Antwort auf deine letzte Frage überlasse ich den Lesern der Gameplan-Bücher.

Das Interview führte Denis Brown.

Fakten:
Spielkonsolen und Heimcomputer 1972 – 2015
ISBN 978-3-00-048142-0
Gameplan Verlag
Preis: 29,80 Euro

Spielkonsolen und Heimcomputer bei Amazon (Partnerlink)