Ich bin ziemlich sauer: Es ist mittlerweile mehr als sicher, dass Hideo Kojima Ende des Jahres seinen langjährigen Arbeitgeber Konami verlässt. Damit endet die Ära von Metal Gear, wie wir es kennen. Und, eigentlich noch schlimmer, auch der so kreativ wirkende Neustart der Silent-Hill-Saga ist gestorben. Kurzerhand versucht Konami jetzt, Kojima und die Spuren seines Tuns radikal auszuradieren. Dabei wird nicht nur sein Name von Covern getilgt,auch der spielbare Silent-Hills-Teaser P.T. wurde gnadenlos aus dem PSN-Store geworfen. Das ist nicht nur ein unverständlich brutales, sondern auch geradezu kulturfeindliches Gebaren. Doch leider ist es ebenso nur Symptom eines viel größeren Problems. Denn es wird uns unheimlich schwer gemacht, das „Kulturgut Videospiel“ in seiner ganzen Bandbreite für die Nachwelt zu bewahren.

Der 27. April 2015 war es, an dem sich meine Vorahnung und das mulmige Bauchgefühl vieler Silent-Hill- und Kojima-Fans bestätigten: Silent Hills ist nicht länger in Entwicklung. Ein ziemlicher Schock, der nur dadurch getoppt wurde, dass zwei Tage später sogar P.T. aus dem PlayStation Store geschmissen wurde. Aber nicht einfach so, dass es nicht mehr sichtbar und „kaufbar“ wäre, sondern komplett. Heißt: Selbst jene, die es schon mit ihrem PSN-Konto verknüpft hatten, können es nicht erneut laden.

Horror-Regisseur Guillermo del Toro, der gemeinsam mit Kojima an Silent Hills arbeitete, nannte das eine Strategie „der verbrannten Erde“. Tatsächlich ist es so, dass der spielbare Teaser, selbst wenn derzeit noch auf schätzungsweise über einer Millionen Playstation 4 installiert, damit irgendwann aus der Öffentlichkeit entschwinden wird. Es existiert aktuell keine Möglichkeit, erneut an diese schräge Horror-Vision zu gelangen, sie irgendwo zu laden oder zu kaufen. Viele, die bisher keine PlayStation 4 hatten, werden das Spiel nur aus purem Hörensagen oder durch YouTube kennenlernen. Hier wird mit vollstem Vorsatz ein Stück Videospielgeschichte vernichtet.

Spielekultur - Wir müssen unsere Videospiele retten: Wie P.T. die Grenzen der Spielearchivierung aufzeigt

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/5Bild 1941/19451/1945
Nach der offiziellen Einstellung von Silent Hills hat Konami auch dessen spielbaren Teaser P.T. aus dem Playstation Store genommen. Damit entreißt der japanische Publisher der Welt der Videospiele ein Stück ihrer Geschichte.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Freilich ist es Konamis gutes Recht, so zu handeln. Doch eine reale Notwendigkeit und verständlicher Grund existieren dafür nicht. Leider muss ein Publisher oder Entwickler jedoch nicht mal so radikal vorgehen, um ein Videospiel aus der Öffentlichkeit zu tilgen. Das passiert bei vielen Spielen gerade ganz von selbst. Denn schon rechtlich ist es in Deutschland wie anderen Nationen mehr als schwierig, ein im Verschwinden befindliches Spiel zu archivieren, auf einer Website oder in einem Museum für andere zugänglich zu machen, ohne mit Recht und Gesetz in Konflikt zu geraten. Darum geht es schließlich: vergessene, alte oder nicht mehr erhältliche Spiele auch für andere spielbar zu halten.

Was nützt es nämlich, wenn ein alternder Nerd auf seinem Dachboden Kisten voller Apple-Pipin- oder Magnavox-Spielen hortet, die dort nur langsam einstauben und entmagnetisieren. „Du kannst nicht einfach einen Computer oder Konsole irgendwo hinstellen, und sagen: 'Spielt!'“, bestätigt etwa Henry Lowood, der an der Stanford University eine der größten Softwaresammlungen der Welt kuratiert. „Das Gleiche gilt im Netz. Du musst dann immer damit rechnen, dass dich irgendjemand verklagt.“ Schließlich würde damit urheberrechtlich geschütztes Gut angeboten, ohne dass dessen Schöpfer oder Inhaber zugestimmt hat. Dabei ist vollkommen egal, ob es seit einem oder 30 Jahren nicht mehr vertrieben wird, also sogenannte Abandonware wäre, oder der Entwickler längst Pleite ist.

Ein Irrgarten

Nur weil es den ursprünglichen Hersteller einer Software nicht mehr gibt, ist diese nicht unbedingt Freiwild. „Manche Firmen wurden so oft verkauft, dass kaum einer mit Sicherheit sagen kann, wer nun die Rechte besitzt. Oder bei Insolvenzen wechseln diese fast unbemerkt den Besitzer – aber sie sind immer noch da“, beschreibt Lowood. „Oft übernahmen etwa branchenferne Institutionen Rechte an Spielen, nur weil diese gemeinsam mit Immobilien und anderem Material aus der Insolvenzmasse an sie gingen.“ Beispielsweise landete nach dem Videospielcrash von 1980 oder der Auflösung von System-Shock-Macher Looking Glass Studios die Hoheit über einige Serien ganz oder teils bei Banken und Versicherungs- und Investmentunternehmen, die nichts damit anzufangen wissen.

Spielekultur - Wir müssen unsere Videospiele retten: Wie P.T. die Grenzen der Spielearchivierung aufzeigt

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/5Bild 1941/19451/1945
Abseits des simplen Verschwindens, ist auch die stetige Veränderung einiger Spiele durchaus bedenkenswert. Etwa bei MMORPGs wie World of Warcraft. Hier existiert jedoch etwa eine Gruppe, die eine Fassung aus dem Jahre 2006 am Leben hält, in dem sie eigene „Vanilla“-Server aufsetzte.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Diese Wege nachzuvollziehen, das ist selbst für eine spezialisierte Anwaltskanzlei eine Aufgabe von Monaten oder Jahren. Von Privatpersonen ist das kaum zu leisten, weswegen Abandonware-Seiten und entsprechende Communitys einfach darauf hoffen, dass sich keiner mehr für die Spiele interessiert, oder deren Rechteinhaber ein Auge zudrücken. Das ist auch oft genug der Fall und ein verdammtes Glück. Ohne diese wagemutigen „Piraten“ wären nämlich viele Titel heute schon längst für die breite Spielerschaft verloren.

Alleine, da viele Speichermedien der 80er-Jahre wie die Datasette, Disketten und manche Module die Daten unter nicht idealen Bedingungen teils nur 10 bis 35 Jahre sicher beherbergen, könnten ohne die illegalen Archivare viele Spiele heute weit weniger präsent und bekannt sein. Sie sorgen für immer neue Kopien auf privaten Festplatten. „Je mehr Kopien es von einem Spiel existieren, umso höher ist die Chance, dass es nicht ins Vergessen abdriftet“, meint etwa „Cold Hand“, ein Vertreter der französischen Abandonware-Szene. „So können wir ein Spiel, das in einigen Jahren verschwunden wäre, sichern.“

Das war schon immer so. Auch abseits der Videospiele. Ohne unautorisierte Abschriften von Shakespeare, Plato, Homer, den Evangelien der Bibel oder Nachdrucken vermeintlicher Ketzerschriften wären einige Meisterwerk der Literatur heute bestimmt nicht der Rede wert, da längst zu Staub zerfallen. Mittlerweile versuchen aber auch immer mehr oder minder professionelle Initiativen und Institutionen wie The Digital Game Archive, die Stephen M. Cabrinety Collection an der Standford und die US-amerikanische Library of Congress rechtlich abgesichert und mit fachlicher Kompetenz Archivierung zu betreiben – und teils auch zugänglich zu machen. Und dass das Internet Archive mit seiner MS-DOS Games Library über 2.600 Oldies zum Zocken im Netz anbietet, ist ebenso ein Hoffnungsschimmer. Aber all dies betrifft eben hauptsächlich Videospiele, die schon etliche Jahre auf dem Buckel haben. Die Klassiker eben.

Spielekultur - Wir müssen unsere Videospiele retten: Wie P.T. die Grenzen der Spielearchivierung aufzeigt

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/5Bild 1941/19451/1945
Die US-amerikanische Library of Congress hat eine offizielle Archivierung von Videospielen gestartete, die die Spiele möglichst in ihrer Originalpublikationsform erhalten will.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Rechtsbruch im Sinne der Geschichte?

Doch auch aktuelle Spiele drohen, im Nirvana zu verschwinden oder in naher Zukunft nicht mehr spielbar zu sein. Aktuelles Beispiel ist hier eben P.T., das alleine ob seiner Rezession und Medienwirkung relevant und bewahrenswert wäre, aber rechtlich weder kopiert und damit nicht nachhaltig zugänglich archiviert werden darf. Die gleiche Situation trifft auch bei iPhone- und iPad-Spielen wie Flappy Bird und League of Epic Heroes zu. Oder den zahllosen Download-Spielen auf Steam, Xbox Live und PSN: Sie alle existieren nicht mal mehr in physisch duplizierbarer Form, sondern nur als digitaler Code, der mit einem Account und einer virtuellen Lizenz startbar ist.

„Wir stehen hier vor einer großen Herausforderung“, sagt David Gibson von der Library of Congress. „Wenn wir keine Lösungen finden, riskieren wir ein Verschwinden eines großen Teils unseres kulturellen Erbes.“ Aber wie soll man sie bewahren? Wiegt hier das historische Interesse schwerer als das Urheberrecht oder der Wille der Entwickler und Publisher? Ist es gar nötig, ja alternativlos, dass technisch versierte Spieler diese Spiele händisch von Festplatten und Flashspeichern kratzen, zum Starten verlangte digitale Lizenzen fälschen und sie so auf eigene Faust bewahren oder ins Netz packen, also rechtlich mehr als fragwürdig handeln, um das Kulturgut Spiel zu erhalten? Wichtige Fragen, die ich selbst nicht beantworten kann oder möchte.

Spielekultur - Wir müssen unsere Videospiele retten: Wie P.T. die Grenzen der Spielearchivierung aufzeigt

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/5Bild 1941/19451/1945
Abandonware- und ROM-Seiten agieren in einem rechtlichen Graubereich. Grundsätzlich ist es natürlich verboten, Videospiele ohne Genehmigung des Rechteinhabers kostenfrei im Netz anzubieten. Doch oft genug interessieren sich die einstigen Entwickler und Publisher nicht mehr für die alten Schätze.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Es scheint derzeit jedoch wirklich, als würde der rechtliche Graubereich, in dem Abandonware-Seiten und Raubkopierer existieren, nachfolgenden Generationen einen großen Dienst erweisen. Selbst wenn nicht in Gänze oder mit hohem archivarischen Anspruch, so konservieren sie doch effektiv ein digitales Gut, dass wichtige und erhaltenswerte Reflexion unserer Gesellschaft, unseres Denkens, unserer Weltanschauung und natürlich unserer Interpretation und Vorstellung von interaktiver Unterhaltung darstellt: eben unser kulturelles Erbe!

Letztlich ist das aber ein Armutszeugnis für unsere ach so fortschrittliche und moderne Medienwelt. Denn eigentlich sollten Videospiele in diesem Aspekt gleichsam wichtig genommen werden wie Film, Musik und Buch. Auch sollten Publisher die Videospiele endlich weniger als reines Produkt und selbst mehr als Kulturgut verstehen lernen. Doch sind hier natürlich auch Politik, die Spieler und Archivare gefragt. Gesetze humpeln der Realität unserer digitalen Welt hinterher. Es müssen offizielle Anlaufstellen eingerichtet, Schutzfristen gesenkt und eine echte Debatte geführt werden. Nur ein tumbes Lippenbekenntnis wie „Wir wollen zudem das digitale Spiel für nachfolgende Generationen erhalten. Es gilt, geeignete Archivierungsmöglichkeiten zu prüfen“, wie im Koalitionsvertrag wird wenig ändern. Das Leben von Videospielen zu bewahren, ist eine drängende Aufgabe und darf kein Verbrechen sein.