Weite Sandwüsten, schroffe Felsen und ein wolkenfreier Himmel, von dem eine gnadenlose Sonne brennt. Direkt in das staubverschmierte, Sandsturm-gegerbte Antlitz unseres Helden Mad Max. Und auf die rostige, verbeulte Karosse seines Gefährts. Das bellt erwartungsvoll vor sich hin, während unser Alter Ego die Lage sondiert. Und sich fragt, wohin ihn seine Reise wohl als nächstes führt. In einer Welt, in der ein Stein aussieht wie der andere und die sandige Trostlosigkeit bis zum Horizont reicht.

Vorteil einer solchen Umgebung: Jede Menge Bewegungsfreiheit.

Nachteil: Auf Dauer zu wenig visuelle Abwechslung.

Für einen knapp anderthalbstündigen Film mögen Sandkörner, Steine und PS-starke Schrotthaufen reichen – aber für ein Open-World-Spiel mit unzähligen Stunden Spielinhalt ist es ein bisschen dünn. Entsprechend loben viele Kritiker zwar die kompetente Blockbuster-Gangart von Mad Max, doch gleichzeitig gehen sie mit der mangelnden Abwechslung hart ins Gericht. Immer dieselbe Gegend, ständig die selben Spiel-Mechanismen, keine anspruchsvolle Geschichte – das ist auf Dauer langweilig. Besser also, man sucht sich ein Spiel, das "Open World" kompetenter hinbekommt: The Witcher 3, Batman: Arkham Knight usw.

Stellt sich nur die Frage: Was macht so ein "kompetentes" Open-World-Spiel eigentlich aus? Was fasziniert uns überhaupt so sehr an offenen Spielwelten, dass wir immer wieder zurückkehren wollen? Noch mehr Gegenstände zusammenraffen, noch mehr Erfahrungspunke sammeln – und dabei nur noch gieriger werden. Welche Mechanismen sind die Dreh- und Angelpunkte dieser "frei begehbaren Spielerlebnisse", wie muss eine motivierende offene Welt aufgebaut sein?

Open-World-Spiele - Wie offen ist die "Open World" in modernen Spielen wirklich?

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Offene Spiele haben oft das Problem, ihre Welt nicht mit spannenden Inhalten zu füllen. Aktuellstes Beispiel: Mad Max.
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Open World ist noch keine Sandbox

Wichtig ist schon mal die Trennung zwischen den beiden Spielarten "Open World" und "Sandbox". Beide Begriffe werden gerne miteinander verwechselt – gerade die von Wüstensand geflutete Mad-Max-Welt verleitet dieser Tage viele Autoren zu Sandbox-Wortspielen. Die sind allerdings nur deshalb (und zwar unfreiwillig) komisch, weil der verspielte Film-Kosmos gar kein Sandbox-Spiel ist. Sandbox-Games – das sind Titel wie Minecraft oder The Ark. Also solche Spiele, in denen wir nicht nur eine offene Welt erforschen, sondern diese Welt vor allem nach unseren eigenen Vorstellungen umgestalten.

Hier ist der Name Programm: "Sandbox" bzw. "Sandkasten" beschreibt ein klar abgestecktes Terrain, innerhalb dessen Grenzen wir uns frei bewegen dürfen. Vor allem geht es aber um das, was in diesem Sandkasten steckt: Hier finden wir typische Utensilien wie einen Eimer mit Wasser, eine Schippe, einen Rechen. Und vielleicht. noch ein paar Action-Figuren. Was mir dem Kram anstellen, das bleibt uns überlassen. So lange wir uns auf die zur Verfügung stehenden Werkzeuge beschränken und innerhalb der Grenzen bleiben, ist alles erlaubt. Backe, backe Kuchen.

Eine Sandbox ist es also nur dann, wenn wir Werkzeuge haben, mit denen wir innerhalb der vorgegebenen Grenzen nach eigenem Gusto tätig werden dürfen. Zugegeben: Auch in einem Witcher oder Arkham Knight haben wir so was wie Werkzeuge. Handwerkszeug, mit dem wir fast jederzeit und überall tätig werden dürfen. Gothams dunkler Ritter schwingt sich mit dem Greifhaken auf Wolkenkratzer und darf sich frei entscheiden, mit welchen High-Tech-Spielzeugen er die Ganoven ins Reich der Träume bzw. Jenseits schickt. Hexer Geralt wiederum kann seine Beute auf vielerlei Weise jagen, stellen und dann abmurksen. Sucht er vorher nach Hinweisen über die zu jagende Kreatur? Taucht er sein Silberschwert vor der wilden Jagd in ein magisches Öl, das auf die spezielle, übernatürliche Struktur des Opfers geeicht ist? Und was dann? Setzt er beim eigentlichen Gefecht auf Fern- oder Nahkampf? Und welche Zauber wirkt er?

Freiheiten wie diese machen ein Open-World-Spiel umso reizvoller – aber sie machen es noch lange nicht zu einem Sandbox-Game. Die moderne Sandbox will umgegraben werden. Gestaltet, verändert und manipuliert. Außerdem setzt sie nicht auf die Sorte Erzählung, die uns der Autor des Spiels vorsetzt – sie fordert uns dazu auf, unsere eigene Geschichte zu schreiben. Selber über das zu entscheiden, was uns wichtig ist und was nicht.

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Klassischer Fehler: Sandbox wird mit Open World gleichgesetzt.
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Derart betrachtet ist heute fast jedes Spiel, das sich nicht sklavisch an eine filmisch aufgezogene Kampagne klammert, zumindest ein bisschen Sandbox: Ob Rollenspiel á la Witcher, Anno-artige Aufbautitel oder Ganovenspektakel im GTA-Stil: viel Handlungs-, Experimentier- und Bewegungsfreiheit gibt es in all diesen Beispielen. Und die Genregrenzen sind fließender denn je. Aber um ein Genre zu verstehen und es beugen oder verändern zu können, muss man zunächst seine Grenzen abstecken. Und kennen. Und ja, auch die Open World hat sie – Grenzen.

Der Kosmos, der hier zu Fuß, im Auto, auf dem Rücken eines Reittiers oder hinter den Kontrollen eines Raumschiffs bereist wird, ist nicht unendlich. Im Falle von Witcher 3 endet er dort, wo die Karte aufhört und (so die Warnmeldung des Spiels) "die Drachen wohnen". Im No Man's Land wiederum ist spätestens dort Schluss, wo die Algorithmen des Elite-artigen Sci-Fi-Aufgebots keine Lust mehr haben, neuen Weltenraum auszuspucken. Zugegeben: Im Indie-All dauert's deutlich länger als beim Weißen Wolf, bis wir gegen die sprichwörtliche Wand donnern. Entscheidend ist, dass die Reise zu dieser Wand nahtlos ist. Ohne Ladepausen, künstliche Grenzen oder unsichtbare Mauern auskommt. In einer echten Open World betreten wir jedes Haus und jede Burg ohne "Bitte warten"-Bildschirm. Können wir über jeden Zaun klettern, auf Dächer kraxeln, mit kräftigen Stößen durchs Wasser schwimmen. Tauchen, springen, klettern. Wir können nach oben, nach unten und in alle Himmelsrichtungen. Und zu jeder Zeit überall hin – wenn es unser aktuelles Fertigkeiten-Set zulässt.

Die virtuelle Open World zeichnet sich dadurch aus, dass sie der echten so nah wie möglich sein will. Sich darum bemüht, alle Bewegungsvarianten der Realität abzubilden und Grenzen einzureißen. Nicht darum, sie aufzubauen und uns an jeder Straßenbiegung und in jedem Kampf ihr Regelwerk spüren zu lassen. Die Struktur dessen, was hinter den Kulissen lauert, soll hier geschickt versteckt werden. Darum lassen sich Rollenspiele wie ein Final Fantasy oder ein Dragon Age: Inquisition auch nur schwer dem Open-World- oder Sandbox-Genre zuordnen: Sie lassen uns zwar eine riesige Welt bereisen, doch zwischen den unterschiedlichen Landmassen ziehen sie Ladegrenzen auf. Und in den zu erforschenden Terrains selber sind geradezu darauf versessen, komplexe Regelmechanismen zu etablieren. Regeln, die das Spiel in unterschiedliche Wahrnehmungs-Ebenen unterteilen und die Illusion einer lebenden, atmenden Open World empfindlich beschädigen.

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Die Grenzen sind also fließend. Wo fängt die Open World an – und wo die Sandbox? Zum Beispiel ist von einer gewissen Warte aus betrachtet fast jeder Sandbox-Titel auch ein Open-World-Spiel – und hat jedes Open-World-Game massive Probleme. Die stetig steigende Systemperformance hat in den letzten zehn Jahren für einen schleichenden Siegeszug der offenen Spielart gesorgt. Bereits auf der Generation Xbox 360 und PS3 haben wir immer mehr Spiele gesehen, die sich zugunsten riesiger Spielwelten und freiheitlicher Gangart zunehmend von den Einschränkungen einer filmisch angelegten Narration verabschiedet haben. In dieser Generation sind wegweisende Welten wie die von Assassin's Creed und Skyrim entstanden, hat Fallout den Schritt in die dritte Dimension getan. Und haben selbst Ego-Shooter endlich gelernt, dass ein Mehr an Freiheit die Immersion auch dann steigern kann, wenn man auf cineastisches Blockbuster-Beiwerk à la Call of Duty verzichtet.

Ein Blick auf den Release-Fahrplan der aktuellen Hardware-Generation schließlich offenbart immer mehr Vertreter der Gattung "groß und freiheitlich" – selbst Tom Clancys Universum hat mit The Division und Wildlands den Weg der großen Freiheit gewählt. Ob nuklear verseuchte Wastelands, Wildlands, Weltraum oder finstere, dauer-verregnete Superhelden-Metropole: Fast alle Most-Wanted-Titel der näheren Zukunft oder Vergangenheit stehen auf dem Open-World-Fahrplan – auch Verkaufszahlen-seitig dominieren die offenen Welten unser Hobby.

All das spricht eine deutliche Sprache: Die meisten Core-Gamer wollen keine isolierten Abenteuer mehr – sie möchten eine komplette "Kampagnen-Box". Sie möchten nicht ein Kurzaufgebot nach dem anderen abhaken, sondern in eine alternative Wirklichkeit abtauchen. Eine Wirklichkeit, nach deren Regeln und Gesetzen sie dann für ein paar Stunden pro Woche leben. Einen Schauplatz, den sie erforschen und verinnerlichen. In dem sie sich heimisch fühlen, aber gleichzeitig ihre Abenteuerlust ausleben können.

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Werden Virtual-Reality-Brillen das Open-World-Genre um neue Facetten erweitern? Hoffen wir's.
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Die Lust auf ein parallelweltliches Dasein ist nicht neu: Ob Filme, Serien, Comics oder Bücher – der Wunsch darauf, der Realität zu entfliehen, ist uralt. Und wie intensiv er ist, zeigt nicht allein der aktuelle Open-World-Hype. Auch die Hoffnung, die viele Gamer in die schöne neue "Virtual Reality" setzen, gehört dazu. Seit Jahrhunderten wollen wir andere Länder bereisen, auf dem Mond spazieren gehen, Märchenreiche entdecken – eben überall dort herumstöbern, wo wir nicht zu Hause sind und wo es potentiell interessanter ist. Befreit von den Fesseln des Alltags, der Physik, des Körpers, des Todes. Kurzum: Von allem, was uns einschränkt, quält, gefangen hält.

Jede Welt braucht ihre Grenzen – auch eine offene

Umso ärgerlicher, dass es gerade die Freiheit in Open-World-Spielen und Sandbox-Games ist, die uns deren Eingeschränktheit verdeutlicht: Wenn wir Fantasy-Landschaften wie Skellige, Novigrad oder Velen im Witcher durchwandern, fühlen wir uns immer dann am wohlsten, wenn wir uns nicht mit den Grenzen des Spiel- und Welten-Designs konfrontiert sehen. Wenn wir die Spielwelt durchwandern und entdecken, ohne sklavisch der zentralen Geschichte zu folgen oder nach ständig neuen Markierungen auf der Automap zu forschen. Wir möchten unserem Bewegungs- und Entdeckungs- Trieb nachgeben – eine von Missions-Markern durchlöcherte Karte, die wir alle paar Minuten konsultieren müssen, ist da eher kontraproduktiv. Doch weil virtuelle Welten die Wirklichkeit nach wie vor auf ein reduziertes Abbild mit kürzeren Zeitspannen und Schlüsselereignissen herunterbrechen, muss man ihre Bestandteile definieren, sortieren und etikettieren.

Wann immer wir uns durch dieses Imitat einer fiktiven Wirklichkeit bewegen, erleben wir so etwas wie Freiheit – doch sobald wir mit seinen sozialen Säulen und den Dummfug-plappernden, watschelnden, kämpfenden KI-Robotern interagieren, die sie bevölkern… dann ist es mit der Freiheit wieder vorbei und treten wir mit strikt reglementierten Operationen in Kontakt. Und die sind ungefähr so offen wie eine Kerkerzelle in Guantanamo. Obendrein verträgt sich das Konzept der offenen Begehbarkeit meist nur äußerst schlecht mit dem der cineastischen Dramaturgie, der viele Open-World-Spiele noch immer verhaftet sind: Weil Spiele wie ein Assassin's Creed trotz der gigantischen Kulisse eine geradlinige Geschichte erzählen, treten sie selbst elementarste Logikgesetze mit Füßen. So kommt es, dass wir in Witcher 3 per Schnellreise-Option von den Skellige-Inseln in die Festland-Metropole Novigrad übersetzen können, um uns dort einen schicken Haarschnitt verpassen zu lassen. Und all das nur, damit wir auf einem königlichen Empfang auf Skellige gut aussehen. Und all das passiert in Sekundenschnelle.

Open-World-Spiele - Wie offen ist die "Open World" in modernen Spielen wirklich?

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Mit Kontinuität nehmen es viele Open-World-Spiele nicht so genau.
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Noch abstruser: In Assassin's Creed 3 absolvieren wir eine Story-Mission, in deren Verlauf die Hafenstadt Boston in Grund und Boden geballert wird. Doch nach Abschluss der Mission steht die Stadt wieder – ganz so, als wäre nie ein Kanonenschus gefallen. Nicht mal Baugerüste oder ein paar Eimer Farbe haben die Designer eingebaut, um zumindest anzudeuten, dass die Metropole nach der Katastrophe (die sich vor nur wenigen Minuten abgespielt hat) erst wieder aufgebaut werden musste.

Der Grund für diesen Narrations-Schnitzer liegt auf der Hand: Der Spieler will auch nach der Zerstörung Bostons während der zentralen Storyline immer wieder in die Stadt zurückkehren können, um noch ausstehenden Nebenaufgaben abzuschließen und seine Komplettierungs-Anzeige auf hundert Prozent zu kriegen. Hier erinnern Open-World-Spiel auf frappierende Weise an Pen-and-Paper-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons oder Das Schwarze Auge: Alles, was sich in der fiktiven Gegenwelt zuträgt, unterliegt starker Abstraktion und Reduktion, wird den Erfordernissen eines Regelwerks gebeugt. In einer Welt wie dieser sind Zeiträume flexibel, Grenzen fließend und setzt man nach wie vor die gedankliche "Interpolation" durch den Spieler voraus, der die Logiklücken mit Fantasie und gesundem Menschenverstand füllt. Man geht davon aus, dass er die Notwendigkeit von Bostons magischem Instant-Wiederaufbau ebenso versteht wie den Unfug, der sich in Rollenspielen durch die Schnellreise-Funktion ergibt. Schließlich will er komfortabel reisen und in Ruhe alles abarbeiten können, ohne dass ihm in der Zwischenzeit die Geschichte davonläuft. Er nimmt den Blödsinn in Kauf, weil er ihm das Spiel erleichtert. Auch wenn die alternative Wirklichkeit dadurch eher zum Traum als zur glaubwürdigen, alternativen Existenzebene wird. Auch im Traum sind Größen wie Entfernungen und Zeiträume relativ. Sie beugen sich dem Skript, das unser Verstand zusammen spinnt, wenn er sich im Ruhemodus befindet.

So etwas wie echte Handlungsfreiheit erleben wir deshalb vor allem in solchen Spielen, die einfach alles auslassen, was sich noch immer nicht glaubhaft simulieren lässt. Die sich damit begnügen, uns einen großen Spielplatz und ein paar Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, mit denen wir uns austoben können. In unserem Sandkasten. Denn vielleicht ist nicht jedes Open-World-Spiel zugleich eine Sandbox – aber die besonders glaubhaften und motivierenden, die sind es. Wer dagegen vor allem eine Geschichte erleben will, der muss sich eben mit gewissen Defekten abfinden – und auf eine Zeit hoffen, in der sich virtuelle Spielwelten noch ein bisschen echter anfühlen.

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