Downtime

Ein wichtiger Faktor, der bei diesem Thema nur zu gerne übersehen wird, ist die Zeit, die zwischen dem letzten Checkpoint und der zu meisternden Hürde liegt. Ein sehr gutes Beispiel für nicht vorhandene und damit frustfreie Downtime ist Super Meat Boy: Wenn ich sterbe, respawne ich sofort und kann einen erneuten Versuch wagen. Da die Level außerdem nicht sonderlich lang sind, brauche ich selbst im schlimmsten Fall weniger als eine Minute, um wieder bis zu der Hürde zu kommen, an der ich zuletzt gescheitert bin. Auch Donkey Kong Country ist deshalb zwar schwer aber wenig frustrierend, gibt es doch faire Speicherpunkte innerhalb der Level.

Spielekultur - Wie entwickelt man ein motivierendes aber schwieriges Spiel?

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Binnen Sekunden seid ihr in Super Meat Boy wieder an eurer Hürde angelangt
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Einer der vielen Gründe, weshalb Elex mich und zahlreiche andere Spieler so sehr frustriert hat, war genau dieser Punkt: Wenn ich immer wieder zehn Minuten lang einen Weg zurücklegen muss, nur um dann erneut innerhalb kürzester Zeit an der immergleichen Hürde zu scheitern, frustriert das auf Dauer. Besonders wenn man immer und immer wieder an einem Boss scheitert, der keine komplexe und abwechslungsreiche Taktik benötigt, sondern dessen Zahlen einfach zu hoch geschraubt wurden. Andere Beispiele hierfür wären Fire Emblem oder auch das von mir heißgeliebte Super Mario Sunshine: Stirbt man in bestimmten Level, muss man einen sehr langen und sehr beschwerlichen Weg auf sich nehmen, bis man sich erneut an der Herausforderung versuchen darf.

Und nein, ich verlange keinesfalls, dass man bereits gemeisterte Phasen eines Bosskampfs, wie in Final Fantasy oder Dragon Quest, überspringen dürfen sollte. Aber ein Spiel sollte den Spieler nicht ans andere Ende der Map setzen, sobald er stirbt, oder ihn praktisch dazu zwingen, alle zwei Meter einen Speicherpunkt zu setzen.

Halo, das beste Beispiel für einen gelungenen variablen Schwierigkeitsgrad

Im Gegensatz zu dem eben genannten Beispiel steht Halo. Denn in der Shooter-Reihe verändert sich je nach Schwierigkeitsgrad das tatsächliche Verhalten der Gegner. Nur in den höheren Schwierigkeitsgraden stürmen die Grunts plötzlich in Suizid-Attacken auf euch zu und versuchen sich selbst mit euch in die Luft zu jagen. Eliten agieren dagegen viel vorsichtiger, schauen seltener aus der Deckung hervor und verlangen ein offensiveres Verhalten vom Spieler.

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"Das ist Suizid" sagt Halo über seinen höchsten Schwierigkeitsgrad. Ironischerweise tun die Grunts es ihm gleich.
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Außerdem werden in Halo die automatischen Speicherpunkte oft fair gesetzt, vom Tod bis zum erneuten Versuch, die letzten Lebenspunkte der verbleibenden Eliten auszumerzen, vergehen oft nur wenige Minuten. Außerdem kann man automatische Speicherpunkte auch forcieren, indem man weit genug zurückläuft.

Und warum ist Dark Souls jetzt so gut?

Das Soulsborne-Franchise ist in Sachen Schwierigkeitsgrad natürlich das heißeste Gesprächsthema überhaupt, sind Demon Souls, Dark Souls 1-3 und Bloodborne doch berühmt-berüchtigt für ihr forderndes und dennoch stets motivierendes Gameplay. Dabei könnte man, wenn man den Faktor Downtime einrechnet, auf das Ergebnis kommen, dass diese Spiele ziemlich unfair sind. Aber weit gefehlt: Hier werden keine Zahlen hochgedreht, um einen künstlichen Schwierigkeitsgrad zu schaffen. Eher sind die allermeisten Bosse innerhalb von weniger als einem Dutzend Schläge kleinzukriegen - theoretisch. Man muss sie nur treffen und ihren Angriffen gekonnt ausweichen.

Zudem orientiert sich die Reihe enorm an Klassikern wie Castlevania oder den bereits genannten JRPGs, indem sie bei fast jedem Bosskampf verschiedene Taktiken und Formen des jeweiligen Endgegners bietet. Während gerade westliche Rollenspiele in diesem Segment ordentlich Nachholbedarf haben, egal ob Elex oder Elder Scrolls, hängt das Herangehensweise bei den Soulsborne-Spielen komplett vom Spieler ab und wird von Bossformen komplementiert. Beide Regeln von Daniel Bourtros sind hier gegeben: Der Spieler hat immer das Gefühl selbst Schuld zu haben und in den allermeisten Fällen eine Idee, wie er es hätte besser machen können. Und genau das macht ein schwieriges, aber gleichzeitig motivierendes Spiel eben aus.

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