Es gab eine Zeit, in der Videospiele fast unmöglich zu meistern waren. Damals, als noch in den Arcade-Hallen gespielt wurde. Auch die ersten Atari 2600- und NES-Spiele orientierten sich noch an diesem Prinzip. Je schwerer ein Spiel zu meistern war, desto mehr “Spielzeit” hatte man damit, ein falsches Gefühl von “Spiel fürs Geld” wurde vermittelt. Seitdem hat sich vieles geändert - heutzutage erklären und verzeihen Games viel mehr. Sie halten die Spieler mit gigantischen Welten, ausgeklügelten Missionen und bombastischer Grafik bei der Stange, nicht mehr mit knallharter, purer Herausforderung. Die “schweren” Spiele von damals empfinden wir heute nur noch als frustrierend.

Trotzdem schaffen es Titel wie Dark Souls, Super Meat Boy oder Cuphead, die Massen zu begeistern. Nicht trotz, sondern weil sie so schwierig sind. Wie also entwickelt man ein schwieriges, aber gleichzeitig motivierendes Spiel?

Meine Faustregel dafür lautet: “Ob der Schwierigkeitsgrad eines Spiels fair oder unfair ist, hängt davon ab, ob sich ein ausgerufenes "Fick dich!" an den Spieler selbst, oder an das Spiel richtet”. Heißt im Klartext: Wenn ich fluchend schimpfe, dass der “dämliche Affe nicht früh genug gesprungen ist!”, dann meine ich damit hoffentlich mich selbst.

Der Spieledesigner Daniel Boutros hat eine ähnliche Ansicht. Er schrieb für das Entwickler-Magazin “Game Developer” die folgenden zwei Regeln auf, die seiner Meinung nach den Schwierigkeitsgrad definieren:

  1. Ein Spieler muss immer das Gefühl haben, dass eine Niederlage oder eine Herausforderung in seinen eigenen Händen liegt und nicht der Fehler eines schlecht designten Spiels ist.
  2. Der Spieler muss verstehen, warum und wie er verloren hat, damit er von seinem Fehler lernen kann.

Sind diese beiden Standpunkte nicht vorhanden, so Boutros, dann liegt der Fehler beim Spiel selbst.

Cuphead oder Donkey Kong Country halten sich, teils auch aufgrund der zweidimensionalen Spielweise, exakt an dieses Prinzip. “Eigentlich” muss der Spieler nur in den richtigen Momenten springen und schießen, es ist und bleibt aber an ihm dies auch korrekt umzusetzen.

Wichtig ist auch, dass die Regeln des Spiels konstant bleiben. Wenn ein Abgrund in einem 2D-Jump & Run also den sicheren Tod bedeutet, ich aber an wenigen Stellen durch einen Sprung in die Tiefe in ein Bonuslevel gelange, dann handelt es sich um schlechtes, weil inkonstantes Game Design. Ein Beispiel hierfür ist leider auch das originale Donkey Kong Country, in dem man das erste Lorenlevel mit einem Sprung in den Abgrund einfach überspringen kann. Aber seht selbst:

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Spielen nach Zahlen

Viele Spiele, besonders Rollenspiele, basieren auf Zahlensystemen. Level, Angriffs- sowie Verteidigungs-Werte und vieles mehr bestimmen den Schwierigkeitsgrad des jeweiligen Kampfes. Problematisch wird es. wenn Spiele diese Werte künstlich in die Höhe schrauben.

Im besten Fall, wie bei Pokémon, Dragon Quest, Persona und Final Fantasy, muss der Spieler unterschiedliche Taktiken, Angriffe, Item-Kombinationen und sonstiges anwenden um den Boss zu besiegen. Er muss seine Taktik adaptieren, denn auch der Gegner selbst verändert sich - deshalb haben viele Bosse in Videospielen unterschiedliche Formen oder Stufen. Freezer aus Dragon Ball lässt grüßen.

Spielekultur - Wie entwickelt man ein motivierendes aber schwieriges Spiel?

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Unterschiedliche Pokémon des Gegners = Nötige Taktikvariation beim Spieler
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Sobald aber der Spieler die Möglichkeit hat, immer dieselbe Angriffstaktik auszuführen, wird das Gameplay schnell repetitiv. Wenn dann auch noch die HP des Bossgegners irrsinnig hoch angesetzt sind, wird der Kampf zur öden Qual. Da helfen auch treibende Musik oder spektakuläre Grafik nicht weiter.

Besonders nervig wird es, wenn dieses System bei einstellbarem Schwierigkeitsgrad genutzt wird. Erhöht man selbigen, bedeutet das in solchen Fällen nicht, dass sich das Verhalten der Gegner verändert und der Spieler noch cleverer um die Ecke denken muss, um den Kampf zu gewinnen. Sondern dass er noch 20-mal öfter dieselbe Angriffsfolge ausführen muss. Motivierend ist das nicht, im Gegenteil.

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