Seit 2007 gibt es eine neue Größe im deutschen Adventure-Genre: Daedalic Entertainment wuchs aus Hamburgs Computerspiel-Szene und veröffentlichte ein Jahr nach Gründung das skurrile Abenteuer Edna bricht aus. Darauf folgten etliche witzige, herzerwärmende und vor allen Dingen Charakter-fokussierte Adventures, die viele von uns heute noch gern spielen. Daedalic setzte dabei nie auf Mikrotransaktionen. Warum eigentlich nicht? Und ist es heutzutage tatsächlich zu kostspielig, auf solche Monetarisierungsstrategien zu verzichten? Communications Director von Daedalic Tim Krause-Murroni im Gespräch mit gamona.

So blutig kann Geschichte sein: Erlebt Ken Follet’s gleichnamigen Roman im Mittelalter-Adventure Die Säulen der Erde (Test) von Daedalic:

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Spiel entwickeln, veröffentlichen und fertig? Nicht immer.

“Game as a Service” ist ein Begriff, der bis jetzt kaum in der Diskussion rund um Mikrotransaktionen gefallen ist. Zur Erklärung: Spiele wie League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, PlayerUnknown's Battlegrounds und auch Star Wars: Battlefront 2 enden nicht beim Verkauf des Titel. Die Server, auf denen gespielt wird, müssen bezahlt und ebenso gewartet werden; neue Inhalte müssen kreiert und damit auch neu auftretende Balancing-Probleme und Bugs behoben werden. Doch auch dort endet die Kette nicht; Communities brauchen Pflege, Fans verdienen Aufmerksamkeit in Form von eSport- und Fan-Events. Das Spiel wandelt sich in einen Service, der dauernden Input seitens der Entwickler und Publisher fordert.

Das Monetarisierungsmodell von World of Warcraft ist einfach und schnell nachvollziehbar: Ihr bezahlt jeden Monat einen gewissen Betrag und die Entwickler arbeiten weiter an dem Content, den ihr liebt. Keine Ü-Eier oder Haken, die Karten liegen offen auf dem Tisch: Abonnements funktionieren aber nicht bei jedem Online-Spiel; der Titel muss hierfür bekannt genug sein und eine feste Community vorweisen, die gern monatliche Kosten zahlt, um spielen zu können.

Spiele wie Overwatch oder Battlefront 2 greifen auf andere Strategien zurück, wie etwa Lootboxen und Mikrotransaktionen. Ist das gerechtfertigt? Um ein Urteil fällen zu können, wären genaue Zahlen notwendig, die Publisher und Entwickler zumeist nicht an die große Glocke hängen. Aber was ist, wenn Mikrotransaktionen in pay2win und Lootboxen in Glücksspiel ausarten?

Thema der Woche: Daedalic im Gespräch - Wenn Spiele auch nach dem Verkauf noch Geld kosten

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Tim Krause-Murroni im Interview mit gamona
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(Es) mussten alternative Erlösmodelle her und plötzlich war es ok, ein Element in Vollpreisspielen einzuführen, das vorher nur bei Free-to-Play üblich war. Ein nachvollziehbarer Schritt vielleicht, aber man darf es eben auch nicht übertreiben. Optik und Style wie bei CS:GO sind völlig ok – wenn es in Richtung „Pay to Win“ geht, reagieren die Leute natürlich sehr empfindlich”, erklärt Tim Krause-Murroni.

Pay2Win zwingt uns zudem nicht nur, immer weiter Geld in ein Werk zu stecken, um gegen Mitspieler anzukommen: Es wirkt sich ebenso auf Spielmechaniken, Taktiken und letztendlich die Immersion aus: Ihr erkämpft euch die beste Rüstung nicht, sondern kauft sie mit einem Klick. Ob das Sinn von Multiplayer-Spielen sein sollte, steht zurecht als kritische Frage im Raum.

Die Nadel im Heuhaufen

Es gibt noch andere Faktoren, mit denen kleine sowie große Videospielentwickler - und publisher zu kämpfen haben. Einer davon ist die schierer Masse an Games, die jedes Jahr, jeden Monat, ja jeden Tag den Markt schwemmen: “Der Anzahl der Spieler oder Käufer wächst nicht analog zu der Anzahl der Spiele”. Ist der Fisch ergo der Spieler einmal an der Angel, werden fehlende Einnahmen über ihn kompensiert:

Allein auf Steam sind bis heute in diesem Jahr weit über 6000 Spiele erschienen. Immer mehr Games müssen sich die quasi gleiche Anzahl an Spielern teilen und das bedeutet, es bleibt im Schnitt für jedes Spiel weniger übrig. Die Konsequenz ist, dass Publisher und Entwickler in vielen Fällen versuchen, aus bestehenden Kunden mehr Umsatz herauszuholen”, erzählt uns Tim. Ihr könntet sagen ‘Nur, weil jemand Spiel A zockt, kann er auch Spiel B zocken’, was sicherlich stimmt: Aber irgendwann stehen die Regale voll und warum nicht einfach einen neuen Charakter in Skyrim starten und abwarten, bis der neueste AAA-Titel auf dem Markt irgendwann im Sale ist?

Ein weiterer Punkt, wenn wir gerade dabei sind: Spiele konkurrieren mittlerweile auch im Preis; es sei ein einfaches Marktprinzip von Angebot und Nachfrage, wie Tim fortfährt. Und das ist recht nachvollziehbar, da wir alle und besonders Gelegenheitsspieler nicht alle vier Wochen oder gar mehrmals im Monat über 60 Euro ausgeben wollen. Oder können.

Doch jetzt sind wir in einer Zwickmühle: Was, wenn einige Entwickler, und nein, ich rede nicht unbedingt von EA, gar keine andere Wahl haben, als durch Mikrotransaktion anfallende Kosten zu tilgen?

Thema der Woche: Daedalic im Gespräch - Wenn Spiele auch nach dem Verkauf noch Geld kosten

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The Long Journey Home von Daedalic kostet euch wie alle Titel des Entwicklers nur einen Preis
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Daedalic verfolgte eine andere Strategie, ohne Mikrotransaktionen

Daedalic kann nicht mit einem AAA-Entwickler wie EA verglichen werden, doch schließlich liegt es jedem Unternehmen selbst überlassen, wie es mit Schwankungen auf dem Markt und aufkommenden Problemen umgeht:

Daedalic hat kein grundsätzliches Problem mit Microtransactions. Es ist nur so, dass der Faktor “Game as a Service” auf uns bisher nicht zutrifft, weil wir unsere Spiele als Gesamtkunstwerke verstehen. Unsere Spiele sind wie Bücher, die kauft man einmal und kann sie immer wieder lesen. Der zweite Faktor (Überangebot an Spielen) betrifft natürlich auch uns und wir spüren durchaus den Druck in der Branche. Allerdings haben wir eine sehr starke Fanbase und viele unserer Spiele haben ihre ganz spezielle Zielgruppe, sodass wir bisher in der Regel unsere Nische finden.

Aber auch Spiele, die sich als Service verstehen, müssen nicht auf eine Kombination aus Lootboxen und Mikrotransaktionen zurückgreifen. Schließlich bleibt dabei immer ein schaler Beigeschmack; eine Geldbeschaffung, die ‘hinterrücks’ passiert, indem darauf gepocht wird, der Spieler müssen ja kein Geld ausgeben. Es gibt andere Konzepte; etwa eine Monetarisierung von kosmetischen Items, Abonnements oder eine Stärkung der Community, die sich schließlich auch auf Verkaufszahlen auswirken sollte.