„Wer hat hier geschossen?“. Die Worte, die mehr nach einer Ermahnung klingen, hängen für einen kurzen Moment im Raum – und gehen im folgenden Durcheinander unter. „Wo muss ich jetzt lang?“, „Hier sieht alles so gleich aus!“ - viele Stimmen, viele Probleme. An der Wand hängt ein Bildschirm, dort steht: „Karte erkunden: Wir treffen uns friedlich am Bombenplatz A“. Darunter ein Screenshot von Counterstrike. „Friedlich“ sollen die Anwesenden also ihre erste Aufgabe erfüllen. Das Wort ist rot eingefärbt.

Während vor der Berliner Columbiahalle die Crew des Friday Night Game die Server, Rechner und sonstiges Equipment für semiprofessionelle Gamer auslädt, sitzen hinter der Bühne knapp zwanzig Erwachsene. Die haben wohl nur eine Ahnung davon, was am Abend noch auf sie zukommen wird. „Eltern-LAN“, weist ein handgeschriebener Zettel den Weg in den Backstage-Bereich.

Spielekultur - Wenn Eltern auf de_dust campen

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Betreuer Tobias führte durch die Eltern-LAN
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Wo sonst der Catering-Bereich für Motörhead, die Sisters of Mercy oder Wir sind Helden eingerichtet ist, sind heute in Hufeisenform weiße Tische an der Wand positioniert. In der Küchenzeile stehen Wasser, Säfte und Kaffee. Und hinter der brusthohen Theke Tobias. Er ist einer der Betreuer hier, er fragt: „Interessiert das eure Leser überhaupt?“. Tobias ist um die 30 Jahre alt, spricht mit einer gewissen Distanz, aber nah am Thema. Er vertritt spielbar.de, das entsprechende Angebot der Bundeszentrale für politische Bildung. Abteilung: „Politikferne Zielgruppen“.

Vor Tobias liegen Infohefte, auf ihren Deckblättern steht: „Pädagogischer Ratgeber zu Computer- und Konsolenspielen“, „Leitfaden für Lehrkräfte – Basisinformation und praktische Tipps“, „Institut zur Förderung von Medienkompetenz“ oder „Eltern-LAN. Zusammen. Spiele. Erleben.” Es ist das offizielle Blättchen zur Veranstaltung, ist 24 Seiten stark, erklärt Spielprinzipien, Begriffe wie eSport, Clan oder Gamer. Am Ende ist Platz für Notizen.

Selbsthilfegruppe für Nichtspieler

Jeder im Raum trägt ein Namensschild an der Brust, es könnte auch eine Selbsthilfegruppe sein. Manche Schilder wurden nicht abgeholt. Es kommen nie alle, die sich vorher angemeldet haben, sagt Tobias. Voll ist es trotzdem fast immer. Manchmal wollen Gruppen unter sich spielen. Dann organisieren Tobias und seine Kollegen Sondertermine.

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"Wir treffen uns friedlich am Bombenplatz A", hieß es in der Aufgabenstellung.
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So können sie aufklären über ein Phänomen, das offenbar einen großen Teil der nachwachsenden Generationen in seinen Bann gezogen hat: Nach einer repräsentativen Studie von 2009 spielen mehr als vier Fünftel aller Kinder und Jugendlichen in Deutschland zumindest von Zeit zu Zeit am Computer oder einer Konsole. Nach Angaben des Bundesverbandes der Unterhaltungsindustrie verkauften Händler im Jahr 2009 fast 58 Millionen Titel.

Eltern, Pädagogen und andere Interessierte, das ist die Zielgruppe dieser LANs, die auch in Kooperation mit der Electronic Sports League durchgeführt werden. Wenn das Tagesprogramm vorbei ist, laufen die unfreiwilligen Newbies durch die Halle, wo Applaus aufbrandet, wenn etwa bei Warcraft 3 ein Angriff gut gelingt. Oft staunen sie dann. „Häufig verstehen die Leute gar nicht, was passiert, und stehen etwas verloren herum“, berichtet Tobias.

Doch zuvor sollen sich die Teilnehmer der LAN beim Zocken im Netzwerk beweisen. Achtzehn Laptops sind aufgebaut, damit sie im besten Fall selbst erleben, was Jugendliche an Mehrspielermodi und den verschrieenen Ego-Shootern so reizt. Auf der Tagesordnung sind zwei Stunden für freies Spiel eingeplant. Disziplinen: erst TrackMania Nations Forever, dann Counterstrike.

Bei einigen der 20- bis 70-Jährigen scheitert es bereits am vermeintlich Einfachsten: orientieren, gucken, laufen. „Maus und dann noch WASD auf der Tastatur – das ist für viele nicht ohne“, sagt Tobias. Die Zeit reicht häufig nicht, um das Ziel zu erreichen. „Ideal ist es, wenn die Teilnehmer die Steuerung einigermaßen beherrschen und merken, dass es um Taktik und um Teamarbeit geht.“

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An jedem Laptop lag ein Infoblatt, das die Steuerung erklärte.
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Es gibt inzwischen einige Organisationen, die sich über die Kluft zwischen Eltern und Jugendlichen sorgen. Über den Keil, der die Generationen auseinandertreibt. Auf der einen Seite die Jüngeren, die sich Herausforderungen am Schirm stellen, und auf der anderen Ältere, die diese Faszination nicht so recht verstehen. Technik, Ablauf, Inhalte - für alles ist bei der Eltern-LAN gesorgt. Die Erwachsenen müssen nur Interesse zeigen.

Viele möchten mehr über das Hobby ihrer Kinder wissen, einige wollen es auch ausprobieren. Wenn sich Erwachsene nicht in Spielwelten bewegen, nehmen sie nur ihr Äußeres und die Diskussionen darüber wahr. Oder Columbine, Erfurt und die folgenden Forderungen nach Verboten. Von hochrangigen, verlässlichen Politiker, die für andere Themenbereichen versierte Berater haben und sinnvolle Gesetze entwerfen - aber digitale Spiele verteufeln und sie als Wurzel vieler Übel bei Kindern und Jugendlichen. Vorneweg die Bundesinnenministerkonferenz, die nach dem Amoklauf von Winnenden ein Verbot von Ego-Shootern forderte. Können sie alle falsch liegen?

Oft scheitert es an der Technik

„Ich würde Counterstrike auch einem 15-Jährigen geben, wenn ich ihn dabei begleite“, sagt Marc-Andre. Der Diplompädagoge trägt eine khakifarbene Armeeweste, er sitzt an einem der Laptops und bewegt sich souverän über die Karte. Wenn Familien sich an Berliner Behörden wenden, weil ihnen die Probleme mit ihren jugendlichen Kindern über den Kopf wachsen, dann kommt Marc-Andre. Er vermittelt zwischen Müttern, Vätern und ihrem Nachwuchs.

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Auf dieser "Zielscheibe" konnten die Eltern Feedback geben.
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Eltern verstünden oft nicht, warum ihr Kind jeden Tag online sein möchte, sagt er. Es gehe häufig um Computernutzung, aber nie speziell um Spiele. „Das ist mir noch nie passiert“, versichert Marc-Andre. Trotzdem: Schon bevor Winnenden die Diskussion um Counterstrike und Co. um ein weiteres Kapitel erweiterte, hatten die Bundeszentrale, das Computerprojekt Köln e.V. und Spielraum, das Medienpädagogische Institut der Fachochschule Köln, bereits regelmäßig zu Eltern-LANs eingeladen.

Die BPB hofft auf Lehrer und andere Pädagogen, die nach einem Besuch in Eigenregie solche Schnuppertage anbieten sollen. „Das passiert jedoch häufig leider nicht“, weiß Betreuer Tobias. Oft scheitert es an der Technik. Für Schulrechner ist manches Mal schon das über zehn Jahre alte Counterstrike zu anspruchsvoll. Wichtig wäre es offenbar. „Es ist wie bei allen Suchtmitteln. Man muss es ausprobieren, um es wirklich verstehen zu können“, sagt Marc-Andre.

„Wer einmal Auto gefahren ist, kann den Geschwindigkeitsrausch nachvollziehen. Und wer Alkohol getrunken hat, kann sich vorstellen, dass Menschen davon mehr wollen.“ Nur wer spielt, könne den Reiz des virtuellen Erfolgserlebnisses empfinden. Und kann verstehen, dass es zur Sucht werden kann, wenn es im realen Leben regelmäßig schlechter läuft.

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Dicht an dicht saßen die Eltern beim Spielen.
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„Haben wir genug Munition?“, fragt Marc-Andre in die Runde. Alle sind ins Spiel vertieft und reagieren mit Gemurmel. Ein Mann erhebt die Stimme: „Ich muss jemanden erschießen. Das ist schwer für mich.“ Augenscheinlich ist er der älteste Teilnehmer im Raum. Seine Haaren wachsen nur noch spärlich, die Bedienung des Laptops fällt sichtlich schwer. Vor ihm liegt die ausgedruckte Karte von de_dust, daneben ein Infozettel für die Steuerung. „Ein Hinweis: Nicht einfach alleine losrennen, sondern in der Gruppe bleiben“, sagt ein Betreuer.

Die Frage der Gewalt, immer wieder

„Ja, das ist gewaltverherrlichend“, antwortet der ältere Herr auf Nachfrage einer Journalistin. Die sitzt selbst relativ ratlos an ihrem Laptop – und verwechselt den Spectator Mode mit dem Spiel. Eine ältere Frau hat die Bombe. Durch ihre randlosen Brilengläser schaut sie immer abwechselnd auf den Bildschirm, die Karte und den Zettel mit Steuerungsanweisungen.

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Schießen fällt nicht jedem leicht. "Ich kann das nicht", sagt eine Mutter.
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Sie hat einen Sohn, auch er spielt Counterstrike, eigentlich lehnt sie sein Hobby ab. Jetzt bekommt sie Einzelbetreuung. Nach einigen Minuten gibt sie auf: „Ich kann das nicht“. Ein frühzeitig für die abendliche Veranstaltung angereister Clan kommt herein. „Hier würde ich meine Eltern auch gerne mal hinschicken“, sagt einer der Jugendlichen . Tobias mahnt: „Lasst die Erwachsenen mal ein bisschen spielen“. Verkehrte Welt. Amüsiert zieht die Gruppe ab.

Die Mutter fragt nach möglichen Auswirkungen auf Jugendliche. „Die können klar zwischen Real- und Spielwelt differenzieren“, antwortet Tobias. „Aber ich muss doch Figuren töten“. „Ja, aber Spieler sehen nur die Präzision und die Reaktionsschnelligkeit. Da darf man sich nicht von Vorturteilen leiten lassen.“ Die Frau schweigt und lächelt, aber ihre Augen sprechen von Skepsis.

Marc-Andre glaubt daran, dass Titel wie Counterstrike Aggressionen bei Jugendlichen eher ab- als aufbauen. Belegt ist das nicht. Sogar Wissenschaftler streiten darüber, ob gewalthaltige Spiele die Konsumenten negativ beeinflussen. „Hey, wer war das, dem ich mitten ins Gesicht geschossen habe?“, ruft jemand lachend. Die Mutter geht.

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Wenigstens einen Einblick in die Freizeit ihrer Kinder nehmen die meisten Eltern mit.
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Mit einem lauten „Entschuldigung“ schiebt sich ein junger Mann mit einer Platte voll belegter Brötchen durch den Raum. Es ist Pause, die Spielzeit abgelaufen. Viele vertreten sich die Beine, holen etwas zu essen, gehen eine Zigarette rauchen. Zwei bekommen nicht genug, sie liefern sich ein Duell.

Ein Gespräch über exzessives Spielen und Wirkung von Computerspielen ist der nächste Programmpunkt. Immer wieder wurden Tobias und seine Kollegen zu diesen Themen befragt, also änderten sie irgendwann den Ablauf der Veranstaltung. Es folgt die pädagogische Einordnung: Was haben wir erlebt, was können wir davon mitnehmen? „Ich bin gespannt, wie die anderen Teilnehmer reagieren“, sagt einer. Friedlich, das haben die meisten gemerkt, friedlich macht häufig keinen Spaß.