Das Design der Gegner

"Uncanny Valley" ist ein Begriff, welcher ursprünglich von einem japanischen Robotiker namens Masahiro Mori erfunden wurde. Seine anfänglichen Roboter waren recht klobig, aber mit leichten, menschlichen Details versehen. Doch je menschlicher die Darstellung seiner Roboter wurde, desto mehr Menschen bekamen Angst vor den maschinellen Ungetümen: Sie wirkten realistisch genug, um potenziell als echte Menschen durchzugehen, aber unterschieden sich in wenigen, doch umso wichtigeren menschlichen Aspekten. Sie schienen menschlich und doch entmenschlicht. Dies führte dazu, dass Mori diesen Begriff einführte, um klarzustellen, dass Unbehagen in Menschen ausgelöst wird, wenn sich um eine menschlich wirkende, aber nicht wirklich menschliche Gestalt handelt.

Spielekultur - Was macht Horrorspiele so gruselig?

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Dieser Graph visualisiert den Uncanny Valley-Effekt
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Dieses Prinzip des Uncanny Valley wurde seit jeher in allen möglichen Horror-Szenarien genutzt: Zombies, Vampire, Frankensteins Monster - sie alle handeln von menschenähnlichen Gestalten, welche sich allerdings in einem wichtigen Aspekt stark von herkömmlichen Menschen unterscheiden. Auch in Videospielen ähnelt das Design der Gegner stark denen von Menschen: Dieses Design ist schließlich die einfachste und dennoch effektivste Art, uns Angst einzujagen.

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Slenderman ist eine perfekte Umsetzung des Uncanny Valley
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Uncanny Valley beschreibt auf dem Papier zwar menschliche Gestalten, kann aber auch benutzt werden, um die Umgebungen in Spielen zu definieren: Ein Haus, in dem eine kaputte Lampe flackert, ist gruselig, weil in einem realen/realistischen Haushalt so etwas nicht vorkommen würde. So suggerieren auch hier kleine Details wie eingerissene Wandfassaden, ein verdrecktes Waschbecken oder ein umgeworfener Stuhl ein unangenehmes Gefühl. Sie sind realistisch dargestellt, aber sie sollten dennoch nicht in dem Zustand sein, in dem sie sich befinden. Somit wird auch hier das Vertraute, welches leicht verändert ist, gruseliger als etwas komplett unrealistisches und paranormales.

Build-Up und Atmosphäre

Jump-Scares werden heute als einfallslos gesehen, auch weil Spiele wie Five Nights at Freddy’s diese Gameplay-Mechanik nach allen Regeln der Kunst zu Tode reiten. Tatsächlich aber können Jump-Scares auch heute noch funktionieren, solange sie den effektiven Aufbau hinbekommen: Wenn man erst einen langen Gang entlang schlurft und auf einmal überraschend ein Hund durchs Fenster gesprungen kommt, dann stimmt der Aufbau und der Schock sitzt. Deshalb ist dieser Jump-Scare in Resident Evil 1 so effektiv: Bis zu diesem Zeitpunkt waren Spieler es gewohnt, dass Zombies sich zumindest in Sichtweite befinden. Dass ein Hund durchs Fenster kommen würde, erwartet zu diesem Zeitpunkt kaum ein Spieler. Ein perfektes Beispiel für einen verdammt effektiven Jump-Scare.

Auch die ersten beiden Dead Space-Teile wussten die Gegner perfekt zu positionieren. Gegner konnten aus allen Ecken und Enden hervorkriechen, tatsächlich aber war die Gegnermasse selbst verhältnismäßig niedrig. Oft wunderte sich der Spieler, ob nicht innerhalb der nächsten zehn Minuten ein Gegner hervorschnellen würde, doch nichts geschah. Die Kunst hierbei ist es, dem Spieler die Arbeit des Gruselns zu überlassen: Alles passiert bloß in seinem Kopf. Doch was beim ersten Dead Space noch so fantastisch funktionierte, wurde beim dritten Dead Space komplett ignoriert: Gegnerscharen stürmten ohne Pause auf uns zu: der Spieler hat im wahrsten Sinne des Wortes keine Zeit, um sich zu gruseln. Schlussendlich müssen gruselige Momente etwas Besonderes darstellen - durch Überreizung kann einfach kein Grusel aufkommen. So ist es auch verständlich, weshalb die Kritiken zu Dead Space 3 überwiegend negativ ausfielen und viele Tester kritisierten, dass das Spiel seine Horror-Wurzeln verraten hätte.

Die Atmosphäre trägt hierzu einen entscheidenden Teil bei: Wäre der Wald aus Slenderman nicht so dicht und dunkel, dann würde auch kaum Angst aufkommen. Dies merkt man, wenn man nach dem Durchspielen von Slenderman bei Tag durch den gleichen Wald laufen darf: Vieles ist sichtbar, weil man sich nicht mehr auf den kleinen Lichtkegel der Taschenlampe verlassen muss, welcher möglicherweise den Slenderman nicht richtig einfängt. Je mehr Informationen wir über eine Situation haben, desto sicherer fühlen wir uns. Hören wir nachts, wie eine Vase im Wohnzimmer zerschellt, bekommen wir im ersten Moment vielleicht Angst. Doch sobald wir wissen, dass die Katze die Vase umgeschmissen hat, dann sind wir beruhigt. Je mehr ein Spiel also dem Spieler Informationen vorenthält, desto gruseliger wird die Gesamtsituation. Mit Hilfe von beschränkter Sicht bei Nacht oder Nebel sorgen Games also im Handumdrehen dazu, dass uns eine Gänsehaut über den Rücken kriecht. Oder mit einer unglaublich creepigen Familie wie in Resident Evil 7...

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