Alles begann mit einer Postkarte meines Herrn Vaters aus dem Ostseebad Kühlungsborn: »Lieber Sohn, der Debile Urvater hat gefordert, Videogames als Kultur anzuerkennen und zu subventionieren…« So? Wie nett. Und ich dachte bisher, Richard Garriott hätte sein gesamtes Geld ins »Britannia Manor« gebuttert.

Leichte Irritation. Dann zeichnete sich ab, dass mich wieder einmal nur die Handschrift von Herrn Schütz (senior) aus der Bahn geworfen hatte. Es hieß richtig: »Der Deutsche Kulturrat hat gefordert, Videogames als Kultur anzuerkennen und zu subventionieren.« So? Wie nett...

Zunächst tat ich mich schwer zu erkennen, was an dieser Information bemerkenswert sein sollte. Denn Videogames als Medium gibt es seit »Pong«. Sie halten sich trotz Verlusten durch Raubkopierorgien auch ohne lebensverlängernde Geldspritzen hervorragend am Markt. Unterstützungsbedarf? Wohl kaum.

Spielekultur - Spieler gewinnen immer - Der lange Weg in die Mitte

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Sim City wurde von der Library of Congress zum Kulturgut erklärt.
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Vor allem haben Spiele gegenüber den seit Jahrzehnten immer wieder totgesagten Büchern einen entscheidenden Vorteil: Noch zeichnet sich »the next big thing« nicht am Horizont ab. Die übliche Video-Killed-a-Radiostar-Panikschleife ist noch nicht durchlaufen. Denn bisher rief die gesellschaftliche Mitte lauthals um Hilfe, wenn sie in der Fortentwicklung etablierter Medien gleichzeitig den Untergang letzter zu erkennen meinte.

Bücher schaffen den Geschichtenerzähler ab, Radios die Bücher, Fernseher das Radio und Computerspiele wiederum das Fernsehen. Nach dem Auftauchen jedes neuen Mediums bekamen die Alten den Rücken gestärkt durch die Anerkennung als Kulturgut - das Bewahrenswerte, das es finanziell zu fördern gilt. Den neu aufs Spielfeld getrabten Konkurrenten der Videogames konnte ich dagegen nicht ausmachen. Somit sah ich keine Notwendigkeit für Subventionen und brachte entsprechend wenig Begeisterung auf.

Während ich die Postkarte weiter hinsichtlich Belanglosigkeiten wie dem Wetter überflog, kam mir ein Gedanke. Geld ist nicht alles. Will sagen: Klar, angesichts der Fahrt aufnehmenden Schwemme an Primitivdaddeleien der Kategorie »Solitär spielende Moorhühner« wäre es natürlich erfreulich, wenn bestimmten Genres monetärer Artenschutz gewährt würde. Ein »World Wirtschaftssimulationen Fund« oder »SOS Rollenspieldörfer« wären sicher kein schlechter Anfang. Auch das Adventuresterben hat manchen Zockrentner bereits nachdenklich gestimmt.

Die wahre Bedeutung der Einordnung als »Kultur« ist allerdings eine ganz andere. Wenn der Schutzreflex des Kulturrates ausgelöst wird, kann das nur eins bedeuten: Gentlemen, we've reached mainstream.

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PC-Spieler wissen schon lange um die kulturelle Bedeutung von Titeln wie Civilization.
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Denn der Kulturrat wurde 1981 als politisch unabhängige Arbeitsgemeinschaft kultur- und medienpolitischer Organisationen und Institutionen gegründet. Nun ist er der anerkannte Spitzenverband der Bundeskulturverbände. Seine Expertinnen und Experten in den Fachausschüssen erarbeiten Empfehlungen und Stellungnahmen mit Stoßrichtung Politik und Verwaltung, die kultur- und medienpolitische Problemfelder benennen und Handlungsperspektiven aufzeigen.

Diese Institution erklärt nun wieder aktuell (und bereits seit einiger Zeit) dem sich noch immer sträubenden Rest der Gesellschaft, man solle das neue Hobby von Millionen nicht nur akzeptieren, sondern sogar fördern. Damit wird deutlich, dass eine breite Masse von Spielern in ein Alter gekommen ist, in dem sie Schlüsselpositionen besetzen und - manche mehr, manche weniger bewusst - unsere Interessen vertreten. Sei es als Lobbyarbeit oder schlicht durch selbstverständliche Akzeptanz.

Als ich mit acht Jahren meine Zocker-Karriere begann, waren die einzigen an diesem Bereich interessierten Volljährigen die Entwickler selbst. Ein wenig später kamen die Redakteure der Computerzeitschriften hinzu, allesamt eine Hand voll verschrobener Eigenbrötler (»Sorry Heinrich!«). Wir schauten zu ihnen auf wie zu Stars. Nur erwachsen waren sie in unseren Augen und Köpfen nicht so richtig - und in ihren eigenen vermutlich auch nicht.

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Doom ist zwar brutal (und hierzulande indiziert), gilt aber Klassiker des Genres.
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Danach lange Zeit nichts. Heute sieht das Bild anders aus. Meine Freundin, gestrenge Grundschullehrerin, diskutiert mit ihren Viertklässlern über Wii Sports und gibt damit an, wie viele PS3-Spiele sie im Gegensatz zu den Zwergen schon im Regal stehen hat. Ich selbst hatte mehr als einmal jugendliche Delinquenten in der Kanzlei sitzen, die verblüfft waren, dass ich nicht nur wusste, was sie raubkopiert hatten, sondern Spiele wie Bezugsquellen meist besser kannte als sie selbst.

Andere zockende Freunde arbeiten bei Banken, als Systemadministratoren, für Zeitschriften, sind Richter und Doktoren. Wenn man ihnen 3D-Shooter als den Grund für Emsdetten verkaufen möchte, dürften sie dafür wenig mehr als ein müdes Lächeln übrig haben. Sie interessieren sich für Super Mario auf Leinwand in Öl und würden bei jedem Berlinbesuch garantiert im Computerspiele Museum landen. Wie bereits in der März/April Ausgabe 2007 »kultur-kompetenz-bildung« steht: »Der homo ludens weilt schließlich unter uns, denn Computer- und Videospiele sind längst Teil unserer Alltagskultur«. Ein Marsch durch die Institutionen der anderen Art.

Genau deswegen werden sich viele Diskussionen in naher Zukunft von selbst erledigen, etwa die Gewaltdebatte. Einerseits regelt sich die unserem Hobby drohende Verbotsgefahr, verursacht durch blanke Unwissenheit, auf die natürlichste aller Weisen. Nämlich dem Dahinscheiden einer hinsichtlich unser »fiktiven Realitäten« völlig tauben und blinden Generation. Andererseits ändern sich unsere eigenen Ansichten mit der Zeit, spätestens, wenn wir selbst Kinder haben. Auch wir werden ihnen garantiert kein 24/7 Dauerzocken, Killerspiele im Laufstall oder Pornogames statt Hausaufgaben erlauben. Aber wenn wir verbieten, wissen wir zumindest, was wir verbieten.

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Selbst die Warcraft-Reihe wird vom Library of Congress als Kulturgut beschrieben.
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Von daher: Spiele als Kulturgüter? Meinetwegen. Ob man dieses Ergebnis als schlichten Kompromiss zwischen Generationen bezeichnet, als die klassische Integration einer Subkultur in den Mainstream oder sogar des ollen Hegels Dialektik bemühen möchte, in der Sache haben wir jedenfalls eine Mitte erreicht. Sie ermöglicht uns Spielern einen festen Stand.

Auf diesem Erfolg können wir uns zufrieden ausruhen und gespannt auf das neue Medium warten, das die Zukunft bereit hält und unsere Kinder begeistern wird. Eine Vorhersage wage ich. Es wird uns vollkommen unverständlich und grauenvoll erscheinen und garantiert den Untergang des Abendlandes einläuten. Ich weiß, dass es so kommen muss, da es immer so war und wir kaum die Ausnahme darstellen dürften. Bei dem Gedanken fühle mich in vorauseilendem Gehorsam uralt und konservativ. Dann schaue ich auf die Vorderseite der Postkarte meines Vaters. Urlaub an der Ostsee? Keine schlechte Idee…