In der Medizin werden Videospiele bereits häufig zu Therapiezwecken eingesetzt. Warum das Medium viel mehr sein kann als nur ein bloßer Zeitvertreib.

Bereits 2008 erklärte der Deutsche Kulturrat Videospiele zum Teil unseres Kulturguts. Dennoch schlägt sich das junge Medium weiterhin mit vielen Vorurteilen herum: Kritiker machen nicht selten Titel wie GTA V für aggressives Verhalten bei Kindern und Jugendlichen mitverantwortlich. Häufig werden Videospiele auch unmittelbar im Zusammenhang mit Gewalttaten verwendet. Gleichzeitig grassiert noch immer das „Idealbild“ des spielsüchtigen Zockers, der übergewichtig und verwahrlost vor dem Bildschirm hängt. Meldungen wie „14-Jähriger fällt nach 16 Stunden Call of Duty und 4 Liter Energydrinks ins Koma“ machen betroffen.

Wir alle wissen: Mit Schocknachrichten, Rekorden und Kuriositäten generiert man Aufmerksamkeit. Eine verrückte Meldung klickt und verkauft sich besser als eine „Alles ist in Butter“-News. Gerade deshalb entgeht vielen Interessierten auch, dass Videospiele und sogenannte Serious Games im Speziellen kranken Menschen helfen und sie bei der Bewältigung ihrer körperlichen und psychischen Probleme unterstützen.

Spielekultur - Spielen macht gesund

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Das öffentliche Videospielbild ist nach wie vor stark von Spielen wie Call of Duty geprägt. Häufig schwingt dabei eine negative Grundstimmung mit.
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Call of Duty? Ungeeignet!

Jeder, der sich schon einmal eine etwas schwerwiegendere Verletzung beim Sport zugezogen oder gar unter chronischen Problemen leidet, weiß: die anschließende Reha oder eine langwierige Therapie ist anstrengend, oftmals monoton und nicht selten schmerzhaft. Trotz modernster Übungen und Gerätschaften bleibt der Spaß auf der Strecke, und oftmals sinkt dadurch auch die Motivation.

Doch in jedem Menschen steckt ein gewisser Spieltrieb. Eine Freude, kleine Übungen zu bewältigen und im Anschluss ein Resultat oder gar eine Belohnung für seine Mühe zu erhalten. Spiele – egal, wie banal und simpel sie sein mögen – motivieren und fördern den Fortschritt auf angenehme Art.

Prominentestes Beispiel ist sicherlich Nintendos Wii-Konsole. Besonders Wii Sports – ein sogenanntes „Exergame“ – kommt in unzähligen Einrichtungen wie Krankenhäusern oder Altenheimen zum Einsatz. Selbst Menschen, die durch ihr Alter oder Krankheiten nicht mehr sonderlich mobil sind, können sich auf diese Weise spielerisch bewegen. Gleiches gilt natürlich auch für Spiele mit PlayStation-Move- oder Kinect-Unterstützung. Allerdings haben diese Titel alle einen großen Haken. Microsoft, Nintendo und Sony programmierten ihre Spiele für eine junge Zielgruppe. Die daraus gewonnenen Daten – etwa über Fortschritte in der Bedienung – landen irgendwo im Nirwana. Experten oder Therapeuten haben es somit schwer, diese auszuwerten.

Training fürs Gehirn

Die Spiele müssen also eigens für den spezifischen, medizinischen Einsatz entwickelt werden. In den vergangenen Jahren wuchs das Interesse und aus Serious Games entstand die Unterkategorie „Serious Games for Health“. Besonders an Universitäten findet diese Art der Spieleentwicklung immer mehr Beachtung.

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Neuroracer schaffte es auf das Cover des Wissenschaftsmagazins „Nature“. (Foto: Nature)
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Am Gazzaley Lab der University of California in San Francisco entstand unter der Leitung von Dr. Adam Gazzaley beispielsweise das Rennspiel Neuroracer. Auf uns Core-Gamer wirken Grafik und Spielprinzip geradezu archaisch: Neuroracer richtet sich in erster Linie an Senioren zwischen 60 und 85 Jahren. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, ein Auto über eine verschlungene Straße zu steuern. Zwischendurch tauchen Symbole auf, aber nur bei bestimmten Zeichen müssen die Probanden die Aktionstaste drücken.

Bereits bei zwölf Stunden Spielzeit in nur drei Wochen stellten sich erstaunliche Ergebnisse ein: Die Reaktionszeit der Teilnehmer war plötzlich auf dem Niveau eines 20-Jährigen; Konzentrationsvermögen und Gedächtnisleistung steigerten sich ebenfalls.

Auf einem ganz ähnlichen Prinzip des einfachen Multitasking basiert das Musikspiel Neurodrummer, unterstützt von den Alt-Rockern von Grateful Dead. Mittels Oculus-Rift-Brille trommeln Spieler hier im Takt der Musik, lösen Geräusche aus oder weichen Hindernissen aus. Auch hier gilt: Das menschliche Gehirn wird auf unterschiedlichsten Ebenen stimuliert, sodass selbst Alzheimer- oder Demenzpatienten kleine, aber spürbare Erfolge erzielen.

Alles nur im Kopf?

Spiele werden aber nicht nur zur aktiven Behandlung von Krankheiten wie Demenz, Alzheimer und sogar Ataxie – eine vom Hirn ausgehende Störung der Bewegungskoordination – eingesetzt. Sie erfüllen auch eine didaktischen, aufklärenden und teils sogar schmerzlindernden Charakter. An der University of Washington in Seattle kam das Programm Snow World unter anderem bei der Schmerztherapie von Brandopfern zum Einsatz. Wie es der Name schon erahnen lässt, läuft man in Snow World durch eine virtuelle Winterlandschaft und wirft mit Schneebällen. Klingt unspektakulär, sorgte aber bei schmerzhaften Verbandswechseln für so viel Ablenkung, dass das Schmerzempfinden der Patienten um 30 bis 50 Prozent gelindert wurde.

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Fatworld: Ein Sandbox-Spiel zum Thema Gesundheitssysteme und Übergewicht.
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Andere Spiele klären auf oder motivieren. Fatworld von Persuasive Games thematisiert auf spielerische Weise falsche Ernährung, Fettleibigkeit und sogar die Gesundheitspolitik. Auf den ersten Blick erinnert das Sandbox-Spiel an Theme Park, allerdings ist der Anspruch ganz anders.

Vielmehr kreiert man einen eigenen Avatar – inklusive Krankheitsgeschichte und sozioökonomischem Status – und erkundet anschließend die Spielwelt. Ihr entscheidet selbst, was eure Spielfigur isst. Am sogenannten Health-O-Mat findet ihr heraus, welche Auswirkungen die Nahrung auf den Körper des Avatars hat. Am Govern-O-mat hingegen greift ihr direkt in die Politik ein, subventioniert bestimmte Lebensmittel und verändert die Kosten für bestimmte Gesundheitsleistungen.

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Re-Mission wurde für krebskranke Kinder und Jugendliche entwickelt und soll gleichzeitig aufklären und motivieren.
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Die Liste an Serious Games for Health ließe sich nun nahezu unendlich weiterführen: Das bekannteste Beispiel ist vielleicht Re-Mission. Entwickler Hopelab kreierte einen Shooter für krebskranke Kinder und Jugendliche. Als Nanoroboter Roxxi kämpft ihr hier im Inneren des Körpers gegen Krebszellen. Doch statt Waffen gibt es Medikamente und Chemotherapie. In Re-Mission geht es – ähnlich wie in Sparx – darum, ein Gespür und ein Bewusstsein für die eigene Krankheit und den eigenen Körper zu entwickeln. Sparx etwa richtet sich an Jugendliche mit depressiven Tendenzen und führt sie vorsichtig durch Szenarien und lässt sie Entscheidungen treffen oder Problemsituationen lösen.

Noch nicht am Ziel!

Speziell programmierte Videospiele, ebenso wie ausgewählte Mainstream-Titel, eignen sich also ausgezeichnet zur Therapien und werden inzwischen in vielen Gebieten eingesetzt. Bislang entging den deutschen Krankenkassen aber das Einsparungspotenzial, was speziell hinter Serious Games steckt. Und so ist es mit den Serious Games ganz ähnlich wie mit den klassischen Videospielen: Sie werden zwar geduldet, aber noch nicht vollends akzeptiert oder unterstützt. Es bleibt abzuwarten, wie lange es noch dauern wird, ehe Videospiele endgültig in der Medizin als Therapiemethode anerkannt werden.