„Ein Geräusch?“. Ich ahne, was Seb meinen könnte, spiele aber mit. „Ein bestimmtes Geräusch?“. „Ja, dieses kleine 'Pling', wenn man eine Quest abgeschlossen hat oder Erfahrung bekommt. Das war eine der schönsten Erfahrungen für mich.“ Ein warmes, von Nostalgie umspültes Lächeln huscht ihm über das Gesicht, bevor er den nächsten Bissen seines Mittagessens nimmt.

Es geht, wie so oft bei uns, um eines unserer Lieblingsspiele. Diesmal hat es einmal mehr Vampire: The Masquerade – Bloodlines erwischt. Kein Wunder, lässt man Seb und mich lange genug beieinander, strebt die Wahrscheinlichkeit, dass es bald um die Achse „Black Isle – Troika – Obsidian“ geht, gegen Eins.

Ich weiß sofort, welchen Sound er meint: einen schlecht zu definierenden, leicht digitalisiert klingenden Glockenschlag, unheimlich kurz. Kennte man das Spiel nicht, man würde ihn für das Signal eine Messengers halten, dass eine weitere ungeliebte Nachricht eingetroffen ist. Mir und Seb jedoch wird man diesen Ton noch auf dem Sterbebett vorspielen können, um aus unseren verkalkten Zockerbrägen eine letzte Euphorie zu kitzeln.

Denn Seb hat recht mit seiner These, die er zu Anfang unserer Mittagspause geäußert hat: Es sind oftmals ganz kleine Momente, winzige Elemente, die von einem guten Spiel hängenbleiben, eine Art Magie des Augenblicks. Einer der verkanntesten Magier ist der Sounddesigner, der Ton-Ingenieur – ich ertappe mich dabei, nicht einmal die korrekte Berufsbezeichnung zu kennen. Gerecht ist das nicht.

Herz im Ohr - Sounddesign zum Verlieben

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Pling, Erfahrung. Pling, Quest vorbei - Vampire Bloodlines macht aus solch' kleinen Momenten so viel.
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Psychologie und Ästhetik arbeiten bei Elementen wie dem genannten zauberhaften „Pling“ Hand in Hand. Das Erlebnis ist befriedigend, durch Assoziation mit spielerischem Erfolg, und ansprechend, durch die perfekte Balance zwischen Wiedererkennungswert und angenehmem, unaufdringlichem Klang.

Unweigerlich denke ich zurück an andere Klänge, die bei mir wohlige Erinnerungen hinterlassen haben. Ich lande bei Fallout, bei jenem Doppelpiepsen, das damals einen Levelaufstieg signalisierte. Künstlerisch so gestaltet, dass es sofort Erinnerungen an veraltete Technologie weckt, an jene lächerlich leistungsstarken Röhrencomputer, die den Anachronismus der Fallout-Welt perfekt einfangen, gab es nichts Schöneres, als diesen Ton zu vernehmen, den Blick in die Ecke wandern und die eigene Spielfigur anschließend nicht nur stärker werden zu lassen, sondern auch individueller, eigener – eben mehr „mein Charakter“.

Mir fällt mehr als eine Parallele auf. Nicht nur sind beide Laute prägnant und tauchen in ähnlichen Situationen auf. Es ist auch so, dass bei beiden Spielen der Fortschritt relativ selten ist, die Lücken zwischen diesen „Belohnungen“ in jedem der beiden Titel weit klaffen. Ich bin nicht überrascht: Nichts entzaubert und langweilt so sehr wie Überbenutzung. Ein rares und sehr schönes Ereignis wird mit einem Ton verbunden und schon frohlocken wir, dass dem alten Pawlow die Tränen gekommen wären.

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Geniestreiche: nie leicht, aber manchmal ganz einfach.
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Man kann auch variieren, wie es dann Fallout 3 bewiesen hat. Ein kurzer Trommelwirbel, ein wundervoll nebulös auftauchender Schriftzug, Schriftart Futura. „LEVEL UP“ steht da und löst sich kurz darauf in Wohlgefallen auf. Anschließend poppt ganz automatisch der entsprechende Bildschirm auf, kurz danach sind wir dem Ziel, der härteste Hund des ganzen Ödlands zu werden, wieder einen Schritt näher.

Doch je länger ich nachdenke, desto mehr realisiere ich: Es bleibt nicht bei Rollenspielen und Levelaufstiegen. Das Klingen einer Mario-Münze. Das Ladegeräusch meiner Lieblingswaffe. Das typische Aufheulen des Rennautos du jour. Das Klimpern, wenn ein Item ins Inventar wandert. Die kurze Fanfare nach einem Triumph.

„Hallöchen, da bin ich!“

Sowohl die Geräusche im Spiel selbst als auch die nur für den Spieler hörbaren Elemente, das „akustische HUD“, wenn man so will, sind im Idealfall kleine Meisterleistungen und manchmal das i-Tüpfelchen, das zur Design-Brillanz fehlt. Alle loben die Grafik, den Soundtrack, die Sprecher, bestenfalls noch den Actionkrach.

Doch viel zu selten überlegen wir, wie viel uns das „Klick“ bedeutet, wenn wir nach langer Arbeit endlich den gefundenen Schlüssel zum Öffnen der Tür benutzen. Wie viel Atmosphäre verlorenginge, wenn dieselbe Tür, die wir so gemeistert haben, nicht majestätisch knarrte. Und wie viel stärker uns ein lange ersehntes Power-up erfreut, wenn es nicht einfach nur erscheint, sondern dazu noch ein kleines, wiedererkennbares „Hallöchen, da bin ich!“ trällert.

Die Geräuschkulisse eines Spiels kann uns verblüffen, sie kann Atmosphäre erzeugen, Belohnung sein oder auch einfach nur ein weiteres verspieltes Detail darstellen. Ich denke an die Hauptmenüs von Spielen, zwei fallen mir ein. Eines durch seinen Titelsong, das andere ist das Menü von Bioshock - weil dort jedes Mal, wenn man den Menüpunkt wechselte, eine andere Taste auf einem nicht anwesenden Piano angeschlagen wurde.

Die Noten befanden sich alle auf derselben Skala, so konnte man durch wildes Herumhüpfen eine schlecht improvisierte und völlig zufällige, aber harmonisch stimmige Melodie zaubern. Unnötig? Zweifellos, doch würden Games nur aus dem Nötigen bestehen, wären sie lange nicht so unterhaltsam.

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Wenn ihr nicht schlagartig den Sound in euren Köpfen hört, habt ihr das Spiel nicht gespielt.
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Vielleicht sind all diese Gedanken auch Teil einer übergreifenden Nostalgie, die mir einfach vermittelt, dass ich keine 6, 12 oder 18 Jahre mehr bin. Denn wie oft habe ich vernommen, wie die Maus in ihrer Sendung mit den Augenlidern klimperte? Hunderte Male, sicherlich, und wenn ich das Geräusch auch heutzutage kaum noch höre, könnte ich es wahrscheinlich doch aus einer Reihe von hundert ähnlichen Lauten filtern. Ähnlich das Aufladen eines Protonenpacks. Oder eben der Boot-Sound der ersten Playstation.

Mir fällt bei meinen Überlegungen ein Name nicht ein, den ich einst gelesen und dann wieder vergessen habe. Jetzt, im Nachinein, weiß ich: Er lautet Ben Burtt. Burtt hat auch an Videospielen gearbeitet, doch das ist nicht, wofür man ihn nicht kennt. Man kennt ihn stattdessen für einige ikonische Filmklänge nicht, die ihn, wenn die Welt gerecht wäre, zu einem Star und einem reichen Mann hätten machen müssen. Der Katalog seines Schaffens ist dick und beeindruckend, doch ich sage euch zu diesem Mann nur ein einziges Wort, den Rest könnt und solltet ihr selbst nachschlagen: Lichtschwerter.

Doch was mich wirklich beschämt, was mir fast den Verstand und den Mut raubt: Ich kenne keinen Ben Burtt der Spieleszene. Nicht einen. Es ist unmöglich, das ganze Produktionsteam jedes Spiels zu kennen, und auf jede Legende der Industrie kommen Tausende fleißige, kreative oder einfach nur begeisterte Mitarbeiter und Fachkräfte, die nie jemand besingen wird. Ich weiß das. Aber dass nicht einer von ihnen auch nur im Ansatz bekannt ist? Das stimmt mich traurig.

Ich hoffe, nur ein einziges Mal an einem Bartresen einem Sounddesigner zu begegnen, aus einem Team, das ich kenne, mit einem Spiel in der Firmengeschichte, das ich gezockt habe. Und dann werde ich so was sagen wie: „Ach, du hast damals die Railgun zum Zischen gebracht? Wow, das war wirklich verdammt cool.“ und ihm oder ihr einen Drink ausgeben.

Während Seb und ich uns erheben, zahlen, unsere Mittagspause beenden, denke ich nach. Ich war nie der Ansicht, dass das Leben die besten Geschichten schreibt, aber selbst wenn man diese These vertritt: Gewisse Kleinigkeiten, wie eben das perfekt gestaltete und platzierte Geräusch, sind Leistungen, wie sie nur ein Künstler gezielt vollbringen kann. Und wenn man der Frage folgt, wie man diese Leistungen interaktiv selbst erleben kann, landet man bei einem weiteren Grund dafür, warum wir beide und zahllose andere Gamer dieses Hobby so sehr lieben.