Für Nostalgiker ist es das Paradies, für Forscher ein Fundus, für andere einfach die größte europäische Sammlung von Entertainment-Software und -Hardware überhaupt. Wir haben uns in der Zentrale des Computerspielemuseums umgeschaut.

Wäre nicht das Logo des Fördervereins für Jugend- und Sozialarbeit, des FJS e.V., die zur Hälfte aus Milchglas bestehenden Schaufenster könnten auch zu einer Arztpraxis gehören. Doch hinter der Fassade des Berliner Altbaus befinden sich die Räume des zugehörigen Computerspielemuseums. Vor zwölf Jahren stellte die Einrichtung die weltweit erste ständige Ausstellung für „digitale interaktive Unterhaltungskultur“ auf die Beine.

Spielekultur - Computerspielemuseum Berlin Fotos

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Doch schon seit dem Jahre 2000 gibt es keine öffentlich zugänglichen Exponate mehr. An diesem Morgen fällt auch nur wenig Licht in die zwei Bürozimmer des Museums. Glühbirnen lassen den Inhalt der vollen Regale besser erkennen, vor denen Andreas Lange zum Gespräch Platz nimmt. Rise of the Triad, Doom, Duke Nukem 3D: Die Ego-Shooter sind nur ein kleiner Teil der Sammlung im Berliner Stadtteil Friedrichshain. Das Computerspielemuseum verfügt über die größte europäische Sammlung von Entertainment-Software und Hardware der vergangenen 30 Jahre.

Spielekultur - Reportage: das Computerspielemuseum Berlin

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Andreas Lange, Leiter des Museums, vor seinem Archiv.
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Mitgründer Andreas Lange ist ein viel beschäftigter Mann, er befasst sich auch neben seiner Tätigkeit als Direktor mit digitaler Unterhaltungskultur; als Autor, Dozent und Ausstellungsmacher. Lange hatte 1993 nach einem Thema für seine Abschlussarbeit gesucht und entschied sich für das Phänomen Computerspiele als moderne Mythen. Der 42-Jährige ist beim Thema geblieben. Die Inhalte des Gesprächs lassen erkennen, warum er in der Folge zwei Jahre bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle als unabhängiger Gutachter für Alterseinstufungen tätig war. Kaum hat sich Lange an den hellen Holztisch aus Buche gesetzt, stellt er Fragen, nimmt die Antworten aufmerksam entgegen, wartet, denkt nach, fragt erneut.

Angenehme Unordnung statt Staub und Knochen

Nein, ein Gamer sei er nie gewesen, sagt Lange. Aber über Games schreiben und reden, das kann er. Der Religions- und Theaterwissenschaftler wirkt wirklich nicht wie ein Zocker, den seine Lust am Spiel zu falschen Einschätzungen verleiten könnte. Er bleibt vielmehr auf Distanz. Auch seinen Job habe er keinesfalls einer Spielleidenschaft zu verdanken.

Er sagt: „Wir müssen die Medienkompetenz zurück in die Familien bringen.“ Denn an den Kassen, da könne in Zeiten des Internet nicht mehr kontrolliert werden, ob Heranwachsende Spiele kaufen, die nicht für sie geeignet sind. Als Videospiele in Spielhallen laufen lernten, da wurden sie von Erwachsenen noch belächelt oder skeptisch beäugt; von Eltern wurde nach Risiken gefragt, nach Chancen niemand.

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Statt ausgestopften Tieren lagern im Spielemuseum alte Hardware und Games.
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Museum, das hört sich nach Knochen, Staub, schlurfenden Wachmännern und Ehrfurcht vor Geschichte an, doch in den zwei Räumen in Berlin herrscht angenehme Unordnung. Der Aufbau eines C64 wirkt provisorisch, trotz Bildschirm, Joystick und 5 1/4-Zoll-Diskettenlaufwerk. Auf dem Boden steht ein Umzugskarton, gefüllt mit Spiele-Verpackungen von Klassikern wie Elite, Alien Breed oder Titeln aus dem längst geschlossenen deutschen Entwicklerstudio Rainbow Arts (Turrican).

Dahinter stehen mannshoch gestapelte, mit weiteren Spielen gefüllte Umzugskisten. Doch nur ein Teil der versprengten Sammlung befindet sich in diesem Gebäude, ein anderer ist ein paar Häuser weiter in den Archiven der USK untergebracht. Erst nach 2007 wurden die Bestände aufgeteilt – insgesamt sind es über 16.000 Spiele.

Wir waren Space Invader

Für Ehrfurcht vor diesen Zahlen und den potentiellen Exponaten jedoch ist die Vergangenheit noch zu präsent, zu lebendig. Viele Namen sind geläufig, das Spielerlebnis vertraut. Einzig der „Space Invaders“-Automat rechts von der Eingangstür lässt ein wenig Museumsatmosphäre aufkommen. Das klobige Ungetüm samt Originalbildschirm ist exemplarisch für das Problem alter Spiele: Irgendwann funktionieren sie nicht mehr. So quittierten bei einer Ausstellung die über 25 Jahre alten „Space Invaders“-Eproms, also die Speicherbausteine, auf denen das Spiel im Automaten untergebracht ist, kürzlich ihren Dienst.

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Sitz des Museums in Berlin Friedrichshain: leider ohne ständige Ausstellung.
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Was die Gefahren von heutigen Online-Welten betrifft, hat Lange eine feste Meinung, er klingt bestimmt. Wenn er die Entfaltungsmöglichkeiten für Jugendliche beschreibt, dann glänzen seine Augen, und die Hände wollen nicht mehr gefaltet bleiben. Er steht Computerspielen positiv gegenüber – wäre es anders, wäre er wohl fehl am Platz. Er betont die gestalterischen Freiheiten, besonders bei Ego-Shootern, die öffentlich immer an den Pranger gestellt würden. Er spricht über Level-Editoren, mit denen Heranwachsende experimentieren könnten, über praktizierte soziale Verantwortung in Online-Rollenspielen, aber auch über ein Abrutschen in virtuelle Welten und Schieflagen zu Hause.

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Prädikat: besonders wertvoll! Die Automatensammlung.
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Viele Gegenstände der Sammlung sind in Kindheitserinnerungen junger Erwachsener zu finden, sagt Lange. Sie seien mit Games selbstverständlich groß geworden und hätten dort erstmals Kontakt mit virtuellen Realitäten aufgenommen. Das wird nicht immer so bleiben, deshalb hat sich Andreas Lange in der jüngeren Vergangenheit hauptsächlich mit der Frage beschäftigt, was danach kommt. Was passiert, wenn die Erinnerungen verblassen, wenn Spiele vergangener Tage in Vergessenheit geraten und Magnetspeicher wie Disketten und Datasetten sich entladen und ihre Daten einfach verschwinden? Bei einem digitalen Werk reicht ein Bit – und die Software kann verloren sein.

Die digitale Erinnerung kostet Millionen

„Keeping Emulation Environments Portable“, kurz KEEP, zu Deutsch „erhalten“, so heißt das Projekt, das Andreas Lange in Zusammenarbeit mit den Nationalbibliotheken Frankreichs und der Niederlande betreibt. Nur noch eine Plattform, eine Virtual Machine soll es geben, auf der Titel sämtlicher Konsolen und anderer Hardware spielbar gemacht werden wird. Es ist spürbar, dass dieses Projekt dem Verfechter der Computerspielgeschichte am Herzen liegt. Es würde einen riesigen Schritt in Richtung regulären Museumsbetrieb ermöglichen. Die Europäische Union stellt bis 2012 mehr als drei Millionen Euro bereit, damit das KEEP-Konzept Wirklichkeit wird.

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Das KEEP-Projekt möchte Spieleklassiker, wie hier "Pyramide", vor der Vergessenheit bewahren.
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„Computerspiele sind Kulturgut unserer Gesellschaft“, fasst er seine Ausführungen darüber zusammen, wie Computerspiele in der Öffentlichkeit wahrgenommen werden. Aus dem Munde von Andreas Lange klingt das, als hätte nie jemand daran gezweifelt. Doch mit Kultur beschäftigt sich eine Gesellschaft vielschichtig. Natürlich, denn sie ist immer auch Beschreibung ihres eigenen Zustands.

Doch Computerspiele, sagt der Museumsdirektor, brauchen mehr öffentliche Meinungsäußerungen, mehr Aufmerksamkeit. Er will mit seinen drei Mitarbeitern das nötige Wissen vermitteln. Doch momentan ist noch nicht einmal zentral abrufbar, was sich alles im Bestand der Einrichtung befindet. Neben einer Datenbank sind einige Spiele bislang nur in Excel-Listen erfasst.

Zeitschriften für die Wissenschaft

Wissen ist Geschichte, und für Lange sind Computerspiele ein Medium, in dem sie bewahrt werden kann, ähnlich dem Film. Im Naturkundemuseum werden Tiere ausgestopft, in Bibliotheken Tausende, Millionen beschriftete Seiten gelagert oder gescannt – im Computerspielemuseum ist es Hardware und Software. Vieles ist gespendet, unter anderem von alternden Spielefans, „deren Ehefrauen zu Hause Platz haben wollen“, verrät Lange fast entschuldigend lächelnd.

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Caverns of Mars: Die Hardware für alte Spiele existiert heute oftmals gar nicht mehr.
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Durch die Küche geht es über eine betonierte Treppe in den Keller. In weiß lackierten Metallregalen lagern hier längst vergessene DOS-Magazine, Ausgaben der Nintendo-Club-Zeitschrift, eine PC-Games-Sammlung und andere journalistische Drucksachen zum Thema. An der Decke laufen Rohre entlang, der nicht ausgebaute Raum hat fast Waschküchen-Flair. Die Sammlung werde regelmäßig genutzt, von „Studenten und Wissenschaftlern“, berichtet Lange. Für mehrere Tage sitzen sie dann hier und durchsuchen Zeitschriften, um Antworten auf ihre Fragen zu finden.

Antworten geben auch die Einzelausstellungen des Museums, etwa zum Klassiker Space Invaders auf der Games Convention in Leipzig 2008, über den Mythos Pong 2006 in Stuttgart oder über die Wandlung des Nintendo-Konzerns vom Kartenspiel- zum Gameboy-Produzent im Landesmuseum Rheinland-Pfalz. Auch auf der diesjährigen Games Convention Online in Leipzig wird das Computerspielemuseum mit der Ausstellung „Von Pong zu Ping“ vertreten sein und für ein Zusammentreffen der Spiele-Urgesteine Ralph Baer (87, Erfinder der ersten Spielkonsole Odyssey) und Richard Bartle (49, Programmierer des ersten Onlinespiels MUD) sorgen.

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Von Elite bis Alien Breed: Im Museum lagern reihenweise "Schatzkisten".
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Neben dem KEEP-Projekt bemüht sich Andreas Lange derzeit, nach fast einem Jahrzehnt endlich wieder einer dauerhaften Ausstellung auf die Beine zu helfen, „wir hoffen in Berlin“, sagt er. Die Schau soll sich selbst tragen, doch ohne externe Finanziers wird das nicht funktionieren, das weiß auch Lange. Wenn es klappt, wird es die größte ständige Ausstellung zum Thema in Europa sein.

Interview: Andreas Lange im Gespräch mit gamona - hier lesen!