Das große Sterben der Print-Formate hat seine Spuren hinterlassen. Ein bedrohliches Damokles-Schwert schwebt in Zeiten des Internets über den standhaften letzten Vertretern einer wichtigen Zunft. Handfeste Computer-Zeitschriften und Videospiel-Testmagazine formten die Ansichten über unser liebstes Hobby über Jahrzehnte beinahe genauso stark wie die Branche selbst und sind noch heute unverzichtbar. Natürlich wollen wir nicht, dass ihr gamona abschwört, denn wenn es um Schnelligkeit geht, ist das weltweite Web nicht zu schlagen. Und doch ginge uns ohne Print etwas Wichtiges verloren. Lasst uns einen Blick zurück wagen.

Computer sind seit jeher faszinierende wie auch komplizierte Geräte, und das Wort Benutzerfreundlichkeit war schon immer sehr biegsam. Eine Kombination, die es nur in dieser Branche von Anfang an gab, weil Computer als binär denkende Rechenknechte abstrakte Werkzeuge sind. Sie sind doof, und der Benutzer kann selbst bei hoher Intelligenz wie ein Ochse vorm Berg stehen, wenn Software ihm nicht verklickert, wie sie funktioniert.

Spielekultur - Print - Wurzeln und Blüten des deutschen Videospiel-Journalismus (Teil 1)

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Der Zugang zu diesem noch jungen Medium hat sich schnell entwickelt.
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Hand hoch: Wie viele von euch waren zu Weihnachten im Elternhaus und durften erst einmal den Rechner der Erzeuger oder deren Telefon richten? Wer sich angesprochen fühlt, weiß genau, was gemeint ist. Der Gedanke, Windows, Linux und Android und iOS sollten verständlich genug für jedermann sein, ist nicht ganz falsch, denn inzwischen sind diese Systeme einigermaßen intuitiv angelegt. Dennoch sollte man als erfahrener Benutzer nie vergessen, wie viel Selbstverständlichkeit aus der täglichen Anwendung gewonnen wird, und wie einfach das alles heute im Vergleich zu früher von der Hand geht.

Wer früher DOS-Kommandos eintippte (oder heute Linux als Textkonsole betreibt), zuckt beim Klicki-Windows nur noch mit den Schultern. Ihr seid mit Windows 95 aufgewachsen? Glückwunsch, ihr habt die Haptik eines abstrakten Werkzeugs mit der Muttermilch aufgesaugt! Viele andere hatten das Glück nicht, quälten sich durch die Basic-Steinzeit und gaben irgendwann auf oder kamen nur selten mit Computern in Berührung.

Vor dem Internet war der Nutzen solcher Maschinen im Alltag eingeschränkt und eine Anschaffung kostspielig. Um genau zu sein, konnten sich viele Menschen nicht so recht ausmalen, was man denn mit so einem Gerät anstellen kann, abseits der Funktion als überteuerte Schreibmaschine. In unzähligen Kinderzimmern landete ein Commodore 64, weil der Sprössling mit ihm womöglich Hausaufgaben erledigen könne. Vermutlich.

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Es gab andere Berührungspunkte mit Monstern wie dem C64 - und also natürlich auch einen anderen Journalismus dazu.
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Von wegen! Noch Mitte der Neunzigerjahre war die Abgabe ausgedruckter Hausaufgaben der ultimative Nerd-Stempel, quasi die selbst eingeholte Ächtung im Klassenzimmer. War sowieso kein Spaß mit den lauten, lahmen Nadeldruckern. Nicht, dass es an nützlichen Programmen gemangelt hätte. Viele Dinge, die wir heute selbstverständlich als Apps voraussetzen, gab es schon damals. Der ein oder andere hat vielleicht programmieren gelernt, eine Steuer-Prüfsoftware für seine Eltern ausprobiert oder gar Musik produziert. Und ohne Frage erfreuten sich Computer-Besitzer schon immer an Videospielen. Die Selbstverständlichkeit im Umgang mit diesen elektronischen Wunderwerken war jedoch vor 1996 eine völlig andere als heute. Selbst Spielkonsolen ummantelte ein Hauch High-Tech-Distanz.

Somit bestand ein ganz anderer Bedarf an vorausgesetztem Wissen, an Austausch von Informationen und fundierter Dokumentation. Zeitschriften, seien sie technisch orientiert oder auf Meinung basierende Rezensionsformate, genossen ein hohes Ansehen, weil sie eine Art Kompendium darstellten. Man konnte nachschlagen. Kann man im Internet auch, aber es ist nicht dasselbe. Was fehlt ist das Umfeld, der festgenagelte Zeitpunkt und eine Form der Recherche, die heute kaum noch möglich erscheint: der ausgedehnte Schmöker ohne festes Ziel. Eure Eltern könnten ihre PC-Problemchen genauso gut googeln, um sie selbst zu beheben, aber sie tun es nicht. Ihnen fehlt mehr als nur der Umgang mit dem Medium. Es fehlt ein Bezug.

Spiegel der Entwicklung

Ausgedehntes Durchwühlen von Quellen, direkter Kontakt zu Entwicklern, Hardware aufschrauben, basteln, ausprobieren. Wenn man die Zeit dafür aufbringen kann, ergeben sich lesenswerte Storys von ganz alleine. Selbst bei einem vermeintlich ziellosen Thema wie Videospielen auf PC und Konsolen.

Spiele waren bis vor Kurzem ein wunderbarer Indikator für den Entwicklungsstand aktueller Rechenmaschinen, denn nichts spricht mehr Bände als eine Echtzeit-Operation. Vieles lässt sich vorab ausrechnen, siehe die CGI-Dinosaurier aus „Jurassic Park“, die abseits gewisser Details heute genauso gut aussehen wie 1993. Sie sagen über den Stand der Computer dieser Zeit wenig aus. Jedenfalls erheblich weniger als ein Day of the Tentacle oder ein Syndicate aus dem gleichen Jahrgang. 286er Prozessor bei 16 Megahertz, 11 Megabyte Speicher auf der Festplatte. Klare Ansage!

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Telematch, einer der Urväter des deutschen Spielejournalismus.
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Erinnerungen können trügen, Programme verlieren ihre Kompatibilität, doch Papier ist geduldig. Je weiter man zurückschaut, desto interessanter wird es. Sprünge der Erkenntnis auf dem Sektor werden größer und nachvollziehbarer. Schlagzeilen, Titelseiten, Prognosen. Angeblich ist nichts so alt wie die Zeitung von gestern. Mag sein. Von ihrem Informationsgehalt verliert sie trotzdem wenig. Ein Blick auf die Front einer Ausgabe Telematch verrät augenblicklich, was 1983 angesagt war.

Telematch gilt als Urvater-Format der deutschen Spielemagazine, verfolgte es in den frühen Achtzigerjahren das gleiche Ziel wie wir heute. Vordergründig ging es um Kaufempfehlungen, hintergründig um die Tücken der Technik und die Szene an sich. Isoliert gesehen bereits ein Sammelsurium von Augenzeugenberichten auf einfachem Niveau. Doch gab es schon früh jede erdenkliche Zielgruppe samt Schmökerwerk. Schwer abzuschätzen, welche Entwicklung der hiesigen Homecomputer-Szene bevorgestanden hätte, wenn Formate wie 64er, Chip und Konsorten gefehlt hätten.

Für viele User der ersten Generation waren sie die einzige Quelle für digitale Inhalte abseits des trockenen EDV-Unterrichts in der Schule. Schon mal ein Basic-Programm aus einem Heft abgetippt? Funktioniert heute noch. Später wurden Disketten, CDs und DVDs mitgeliefert, die heute längst der Korrosion erliegen oder kein passendes Laufwerk mehr finden. Schnelllebig ist sie, die digitale Welt, daher ist es schon ein wenig wunderlich, wie wenig Wert wir auf das gedruckte Wort legen. Auf Inhalte, die offline verfügbar sind, und so lange sein werden, wie das Papier durchhält.

Wie viel wird noch von gamona und unseren Web-Kollegen in 50 Jahren übrig sein, wenn unsere Server längst nicht mehr laufen, Firmen verschmolzen, aufgelöst oder schlicht vergessen werden? Wenn das Internet aus allen Nähten platzt? Tut es ja jetzt schon.

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Viele Magazine, wie Power Play, hatten einen steinigen Weg zu gehen.
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Nun, dies soll keine Ode an Johannes Gutenberg werden und schon gar kein „früher war alles besser“-Beitrag. Stimmt sowieso nicht. Zumal der Wert von gedruckten Videospielmagazinen nicht allein im Medium liegt, sondern auch in der Interpretation der vorherrschenden Kultur. Siehe das Verhältnis zwischen den Zeitschriften „Aktueller Software Markt“ und „Power Play“. Beide starteten mehr oder minder als Testballons und zeigen rückblickend wunderbar, wie angeschlagen die Branche in der Mitte der Achtziger aufgrund des ominösen Videospiele-Crashs war. Power Play lag der „ernsthaften“ Computerzeitschrift Happy Computer lange Zeit bei und sollte zum Unmut der Redaktion erst nach der ASM zur eigenständigen Format heranwachsen. Und warum? Weil die Zeit dafür erst reifen musste. Für den Markt und Technik Verlag war ein reines Spielemagazin zu dieser Zeit ein Risiko, auch wenn Nintendo in den USA längst alle Weichen für erneutes Wachstum gestellt hatte. Die Jungs von der ASM trauten sich früher – und lagen im Recht.

Man spürt es beim Durchblättern: Deutschland war in den Achtzigern ein biederes Fleckchen. Man könnte sagen, wir waren ein wenig „digital verklemmt“. Es spiegelt sich in der B-Note wieder. Im Layout, im Schreibstil, im offen kommunizierten Kontakt zum Rest der Welt.

Mehr Zeit für mehr Zeit

Zeit ist ein wichtiger Faktor bei diesem Thema. Periodisch gestaffelte Ausgaben porträtieren Epochen besser als minütliche Updates, weil sie einen Zeitraum zusammenfassen. Gleichzeitig haben Redakteure bei periodisch erscheinenden Publikationen mehr Zeit zum Testen und zum Ausarbeiten der Texte. Michael Hengst, seines Zeichens früherer Power Play Redakteur, beschrieb es auf Anfrage in etwa so:

„Wir hatten bei Tests nicht nur mehr Zeit zum Durchspielen. Wir konnten unsere Eindrucke früher sammeln und länger sacken lassen. Zu Zeiten der Power Play pflegte man Kontakte zu den Programmierteams, und nicht nur zu Publishern, die alles für den Weltmarkt vorkauen. Man bekam mal persönlich eine Vorabversion auf einer Diskette oder auf einem Eprom zugesteckt und erfuhr allein dadurch mehr als man heute über weltweit zugängliche E-Mails und Web-Präsentationen mitbekommt.“

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Die Zeit ist schneller geworden, und mit ihr auch die Berichterstattung.
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Bei dieser Aussage muss man die Gegebenheiten differenzieren, denn Michael räumt gleichzeitig ein, dass diese Form der Recherche in Zeiten des Internets nicht mehr funktioniert und Print-Zeitschriften längst ihren Fokus hätten verlagern sollen. Das Modell „Test, Vorschau, News“ ergibt in Web-Publikationen mehr Sinn, weil man schneller an die Information kommt und Tests von Spielen keine primäre Rolle mehr einnehmen. Auch will niemand von Messen lesen, die schon Wochen zuvor stattgefunden haben. Sechs Wochen Vorlaufzeit hatte damals eine Ausgabe, bevor sie den Sprung vom Redaktionsschluss zum Kiosk vollzog. Seinerzeit gerade noch vertretbar, weil es keine schnelleren Medien gab.

Digitaler Druck hat alle Abläufe erheblich vereinfacht beziehungsweise beschleunigt, trotzdem ist der Käse zwei Tage nach Messeschluss gegessen und jede spätere Publikation Schnee von gestern. Printmagazine von heute benötigen weniger zeitgebundene Themen, mehr Tiefenanalyse – eben Stoff, der tiefer reicht als das tägliche Business der Netz-Formate. Sie müssen sich den Nachteil der fehlenden Aktualität zum Vorteil machen. Allerdings fällt es schwer, von den alten Konventionen abzulassen.

Nun ja, eigentlich fällt es ja den Lesern schwerer als den Verlagen, die sich durchweg flexibel bewiesen. Der typische Leser hat offenbar eine bestimmte Vorstellung, wie ein Videospielformat aussehen soll. Er liebt Tests, weil er nicht die Katze im Sack kaufen will. Bei Spielen, die nicht von der Presse beleuchtet werden, reguliert sich der Markt inzwischen selbst, da der Kunde oftmals Bewertungen abgeben kann. Siehe so ziemlich alle Apps für Smartphones und Tablets. Let's Plays von Spielern für Spieler werden immer öfter für Kaufentscheidungen herangezogen. Und doch kommen nur wenige Branchenmagazine ohne altmodischen Test-Teil und Vorschauen aus. Eine Zwickmühle für gedruckte Magazine. Zumindest in Deutschland, wo sich das Format mitsamt einigen Altlasten festgebrannt hat.

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Der Rückblick ist immer anders als der akut geworfene.
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Siehe das Prozentwertungssystem. Heute mag es da einige Abwandlungen geben, aber am Ende geht es doch nur um Zahlen in einer abstrakten Gefühlsskala. Was sagt schon eine 77% -Wertung im reinen Videospiel-Rezensions-Pionier „Video Games“ aus? Etwa für Mega Man 2, das viele Retrogamer heutzutage erheblich besser bewerten würden, obwohl es objektiv viel einfacher gestrickt ist als heutige Spiele.

Nun, es sagt zumindest aus, was man darüber dachte, als das Spiel neu war. Diese Wertung minimiert das Symptom der weltweit verbreiteten Retro-Verklärung. Schön wäre es, wenn mehr solcher Zeitpfeiler zur Verfügung stünden. Zur Orientierung, zur Nachlese. Immerhin: Es gibt ein schönes Archiv. Auf der Seite kultpower.de kann man die Geschichte vieler früherer Magazine verfolgen, alte Artikel hervorkramen, in der Vergangenheit schwelgen und die Zukunft neu bewerten. Ein Besuch sei dringend empfohlen.

Das unveränderliche Wort

Wart ihr zufällig mal im Archiv eurer Stadt? Jeder größere Ort hat eins, lagert dort alte Dokumente, Bilder, Verträge und mitunter Zeitungen. Eine Stunde im Stadtarchiv lehrt euch mehr über die Geschichte eures Orts als zehn Tage Internetrecherche zum gleichen Thema.

Ein Besuch auf kultpower.de hat ähnliche Auswirkungen. Überfliegt mal zehn Ausgaben der Power Play in chronologischer Abfolge. Ihr werdet mehr über die Entwicklung der PC-Szene wissen als je zuvor, könnt das Sterben der Homecomputer und die Emanzipation der Spielkonsolen im Zeitraffer durchleben. Schaut euch Leserbriefe an, lacht und staunt über eine Kultur, die ohne Internet beinahe genauso vielseitig und agil war wie heute. Schade, dass Kultpower keine kompletten Scans der Zeitschrift „Playtime“ bereithält, denn deren Auswüchse wären heute noch komischer als damals. Das völlig wirre Bewertungssystem, der arme Leserbrief-Onkel, der irgendwann nur noch beschimpft wurde... das sind buchstäblich historische Dokumente, auch wenn schon damals so einiges an Quatsch geschrieben wurde, der nicht im Nachhinein verbessert werden konnte.

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Relikte? Sicherlich. Aber Relikte sind äußerst wertvoll.
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Siehe das berühmte „Sega Magazin“. Ein unverblümt tendenziöses Promo-Blättchen, schon seinerzeit kaum zu mehr zu gebrauchen als für einen Lacher auf dem Klo. Gleichzeitig aber ein handfester Beweis für den ersten „Konsolenkrieg“ in der 16-Bit-Ära. Oder wie wäre es mit „Club Nintendo“? Noch so ein Promo-Format, wenn auch bescheidener aufgezogen, weil ohne Seitenhiebe auf die Konkurrenz. Hässliches Layout, schlechte Foto-Montagen, kitschiges PR-Geschwätz, Werbung in Reinform, getarnt als Community-Feature für Nintendo-Fans. Und doch so aufschlussreich, weil fest mit seinem Erscheinungszeitraum verbunden, egal ob optisch oder bei der Themenwahl. Es sagt anhand seiner Begrifflichkeiten sogar viel mehr über seine Leser aus als über Nintendo-Maschinen.

Das Internet vergisst nie, sagt man. Aber es kann den zeitlichen Kontext nicht einfrieren, weil wir Plugins von 2002 nicht mehr verwenden, weil Layouts verschwinden, weil Content umgeschaufelt und neu verfasst wird. Deswegen ist ein Besuch im ominösen (und löchrigen) Internet Archive nicht halb so aufschlussreich wie ein Besuch auf kultpower.de. Oder das Schmökern in einer handfesten Ausgabe. Lest eine Ausgabe „Computer Bild Spiel“ aus der Jahrtausendwende und wundert euch über ein auf Biegen und Brechen eingedeutschtes Glossar mit Querverweisen auf allen Seiten. Geht dann zurück zur Power Play und schaut, wie die Herren Lenhardt, Gaksch und Hengst mit eben jenen Fachbegriffen um sich warfen, sie zu einem natürlichen Vokabular erhoben, das man aus dem Kontext zu verstehen lernte.

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kultpower.de bietet unter Anderem Scans klassischer Spielemagazine und sei euch stark empfohlen.
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Was uns mit dem Schwinden der Print-Sparte droht, ist der Verlust eines Zeitgefühls. Für die Auffassungskapazität einer Epoche. Ein Gegengewicht zum konstanten Informationsfluss des Internets, in dem wir irgendwann den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr entdecken. Ihr wollt das verhindern? Dann geht los und kauft euch eine M!Games, eine PC-Games-Hardware oder ein anderes Format. Und bleibt trotzdem gamona treu, denn wir sind schneller.

Im nächsten Teil dieses Specials beschäftigen wir uns mit der anderen Seite: Dem Aufstieg des Web-Journalismus.