Mehr als drei Jahrzehnte ist es her, dass Namco den absoluten Klassiker der Arcade veröffentlichte. 35 Jahre, in denen ein Kult um die gelbe, gefräßige Kugel entstanden ist, der wohl nie mehr zu stoppen ist. Der Impuls der Verneigung vor diesem Meilenstein der Computerspielgeschichte hat auch die gamona-Redaktion erreicht. Wir haben in den Archiven gekramt – und fangen an, wo alles anfing.

Das Schicksal nimmt im Jahr 1977 seinen Lauf. Namco engagiert einen 22-Jährigen für ihre Videospiel-Abteilung, die es zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht gibt. Das japanische Unternehmen für Unterhaltungselektronik geht mit ihrem neuen Mitarbeiter ein Risiko ein. Toru Iwatani hat keine Erfahrung im Geschäft.

Er kann nicht programmieren. Er kann keine Grafiken entwerfen. Sein einziger Trumpf sind Ideen. Ideen für Computerspiele. Iwatani bekommt die Chance, von der viele heute träumen, auch wenn sie einen Abschluss und exzellente Referenzen haben.

Spielekultur - Pac-Man: 35 Jahre gelbe Fresskugel

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Das Pac-Man-Spielfeld als Mousepad.
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Die japanischen Bosse wollen ins Arcade-Geschäft. Nur ein Jahr später landet die Konkurrenz von Taito mit Space Invaders einen bis dahin unerreichten Mega-Hit, der in Japan für eine Münzknappheit sorgt. Das Land zockt, und Namco will mitverdienen. Iwatani entwirft das Pac-Man-Konzept. Während ein anderes Team am Space-Invaders-Klon arbeitet, hat Iwatani die Idee für den gelben Vielfraß; und zugleich das neue Spielprinzip des „Maze“, eines Irrgartens von oben.

Nach 17 Monaten der Entwicklung wird Pac-Man am 22. Mai 1980 in Japan veröffentlicht. Nie zuvor hatte jemand so lange an einem Computerspiel gearbeitet. In seinem Heimatland sind die Reaktionen mittelmäßig. Der Gelbling ist weit von einem Hit entfernt. Doch im Oktober wird es von Midway in den USA veröffentlicht – und löst eine Pac-Man-Manie aus.

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Besser als jedes Arschgeweih: Pac-Man-Tatoo.
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Nicht nur männliche Spieler, auch Frauen gefällt das farbenfrohe, leicht zugängliche Spiel. Für Namco ist Pac-Man die Begründung eines globalen Mythos. Allein im ersten Jahr verkauften die Japaner über 100.000 (!) Arcade-Automaten. Nicht nur Namco und Midway nutzen den Hype um den gelben Vielfraß, auch viele andere profitieren. Seit den Anfangstagen rollt der Merchandise-Rubel.

Der Merchandise-Rubel rollt

Es gibt eine Pac-Man-Brotbox, einen Pac-Man-Füllfederhalter, Pac-Man-Uhren, Pac-Man-Bettwäsche, Pac-Man-Radios und -Kopfhörer, - inzwischen sind es angeblich über 500 verschiedene Merchandising-Artikel, die der Gelbling für sich verbuchen kann. Milton Bradley (MB) bringt gar ein Brettspiel auf den Markt, bei dem der Irrgarten auf dem Tisch liegt und Pac-Man sowie die Geister als riesige Plastikfiguren daherkommen.

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Neben dem Merchandising-Erfolg etabliert der Titel noch etwas anderes auf dem Markt. Auf der Suche nach höheren Highscores kaufen Spielerinnen und Spieler ein neuartiges Nebenprodukt für Computerspiele: die ersten „Gaming Guides“ überhaupt gibt es für Pac-Man.

Noch heute sind auf der Straße Väter in T-Shirts unterwegs, den Morgenkaffee gibt’s in einer Geister-Tasse und die Zweiteiler-Hose wird von einer Gürtelschnalle gehalten, die den Held des Spiels, den wohl bekanntesten Spielhallen-Avatar aller Zeiten das Fürchten lehren. Pac-Man, der Meister der zwei Dimensionen und vier Richtungen. Oben, unten, links, rechts – mehr Bewegung ist nicht möglich.

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Die Gespenster hören auf die Namen Blinky, Pinky, Inky und Clyde.
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Eine Frage können die gedruckten Spielhilfen jedoch nicht beantworten: Was hat es mit Level 256 auf sich? Denn ist ein Spieler zu gut, hat er ein Problem: Es geht nicht weiter. Es gibt keinen „Endboss“, keine Trophäe, kein gar nichts. Bis Spielstufe 255 werden Punkte gefressen und landen auf dem Konto, danach ist Frust angesagt. Denn das folgende Level 256 erscheint nur zur Hälfte auf dem Bildschirm, so dass nicht genug Punkte da sind, um die nächste Stufe zu erreichen. Um zu verdeutlichen, welchen Schwierigkeitsgrad diese Bereiche bedeuten: Erst 1999 spielte Billy Mitchell ein „perfect game“ - er erreichte Level 256 und mit 3.333.360 die höchstmögliche Punktzahl überhaupt.

Der gelbe Vielfraß fürchtet nichts, außer Geistern. Falls es noch jemanden geben sollte, der das Spiel nicht kennt: Steuere den Pac-Man, fresse Punkte und Früchte, aber meide den Feind. Vier von ihnen wollen verhindern, dass ihre Gänge einfach leer gemampft werden. In der Mitte des Schirms: ihre Zentrale, die Kommandobrücke. Die farbigen Geister haben einen Bewegungssensor eingebaut – je länger in einem Bereich, desto engmaschiger wird ihr Netz. Sie umkreisen den Spieler, jeder mit einer anderen Taktik, bis der entscheidende Fehler kommt und es keinen Ausweg mehr gibt.

Die Pille macht alle Geister blau

In der Nacht sind alle Katzen grau, bei Pac-Man werden mit der Super-Pille alle Geister blau. Und dafür braucht es eine der vier Super-Pillen, um sie ungefährlich und genießbar zu machen, zumindest für eine gewisse Zeit. Danach geht das Spiel - oder das Level - wieder von vorn los. Im wahrsten Sinne des Wortes, denn in der Ur-Version von 1980 gab es nur ein Irrgarten-Design. Mit aufsteigender Stufe verändert sich bloß die Schnelligkeit der Geister.

Die Original-Geister verhalten sich alle unterschiedlich. Die japanischen Originalnamen der farbigen Jäger verraten, wie sie Pac-Man aufhalten wollen. Rot ist der „Verfolger“, pink der „Hinterhältige“, blau der „Unentschlossene“ und in Orange kommt der „Dumme“ um die Labyrinthecke. Ob die Programmierer des bereits zum 30. Jubiläum online gestellten Google-Klons das ganz eigene Verhalten der Geister kopiert haben? Nicht ohne weiteres beweisbar. Seit dem Coup des Suchmaschinen-Primus dürfte das Midi-Gepiepse aus den Kinder-, Jugend- und Wohnzimmern weltweit wieder häufiger zu hören sein.

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Die Google-Aktion soll etwa 120,5 Millionen US-Dollar an Produktionsausfällen gekostet haben – weil in Büros gezockt und nicht gearbeitet wurde. Und erst dieses Jahr startete Google eine ähnliche Aktion, in der gleich die ganze Welt euer Spielplatz war: Plötzlich wurde Google Maps zum weltweiten Pac-Man-Spiel!

Da könnte manchem Chef ein lautes „Fuck, Man!“ heraus gerutscht sein. Genau das hatte 1981 der US-Publisher Midway befürchtet, weshalb er nicht den Namen der japanischen Original-Version „Puck Man“ übernahm. Im Gegensatz dazu dürften Buckner & Garcia sowie ihre Plattenfirma mit dem Song „Pac-Man Fever“ keine Verluste, sondern satte Gewinne eingefahren haben. Der mit Arcade-Sounds gespickte Song erreichte 1982 die Top Ten der US-amerikanischen Charts – ein mehr als respektabler Erfolg für ein Pop-Duo, dass darüber hinaus keine nennenswerte Erfolge feiern konnte.

Schräge Cartoons

Jeder kennt Pac-Man. Auch Leute, die nichts mit Computerspielen am Hut haben, auf ihrem Rechner nur für Textverarbeitung benutzen oder sinnfreie Handy-Prügel-Videos aus der Parallelklasse angucken. Herrlich schräge Cartoons sind in englischsprachigen Ländern zumindest einer der Gründe für die gelb-gefräßige Berühmtheit. In den USA, Argentinien und Frankreich kam das Spiel im Fernsehen zu zweifelhaften Ehren: Auf zwei Episoden und insgesamt 42 Folgen brachte die zugehörige TV-Serie von 1982 bis 1984.

Setting und Plots der etwas dilettantisch wirkenden Produktion liegen irgendwo zwischen Fred Feuerstein, den Schlümpfen und Pop-Eye. Bemerkenswert: Die Zeichner spendierten den Feinden der „Pacs“ (eine Familie mit Pac-Man, dem Vater, Mrs. Pepper Pac-Man und ihr Kind Baby-Pac) eine weibliche Hilfskraft. Dazu kommt ein Gargamel-Verschnitt mit einer Borg-ähnlichen Atemmaske á la Star Trek, der die Geister befehligt. Gewürzt wird die krude Show mit einfallslosen Dialogen und Episoden-Titeln wie „Pac-a-lympics“, „Public Pac Enemy“ oder unserem Favorit „Pacula“. Herrlich!

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Das dachte sich wohl auch das Filmstudio Crystal Sky, das sich 2002 die Rechte für eine Verfilmung von Pac-Man sichert, zusammen mit denen für Castlevania und Tekken im Paket, für 200 Millionen US-Dollar. Gesehen haben wir davon noch nichts. Dass die Umsetzung in einem realen Setting schwierig, wenn nicht sogar unmöglich sein dürfte, zeigt ein Amateur-Trailer.

Im farbigen Müllsack durch Manhattan

In der Realität angekommen ist der Klassiker auch ohne Verfilmung schon längst: In Pacmanhattan verpflanzen Fans im Jahr 2004 das Spielprinzip nach New York. Die Blockstruktur der Gebäude und Straßen in der US-amerikanischen Metropole ist wie gebaut für Geister und Fresskugel in Natura. In farbigen Plastiksäcken jagen sich Studenten rund um den Washington Square Park. Das ist anstrengend – und unnötig. Denn inzwischen tummeln sich über 300 ähnliche Games im Netz.

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Pac-Man-Unterwäsche: Der Merchandise-Kult kennt kein Pardon.
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Ein Song, eine Cartoonserie, eine Hatz in Manhattan und eine Unmenge an Merchandise-Artikeln – 35 Jahre Kult sind nicht schlecht für ein Spiel, das jemand konzipiert hat, der überhaupt keine Ahnung von den technischen Abläufen hatte, aber einen Blick in die Zukunft wagte und als Ergebnis das vielleicht erste Casual Game überhaupt für sich verbuchen konnte.

Doch was macht Pac-Man überhaupt zum Casual Game, neben den Farben und niedlichen Figuren? Es ist das simple Spielprinzip: Fressen oder gefressen werden. Die Jagd nach Punkten mit dem gelben Vielfraß ist wohl genau deshalb so populär. Oder ist die Jagd nach Punkten und die gleichzeitige Flucht vor den Widersachern gar die spielerische Repräsentation des Kapitalismus? Ob der Volkseigene Betrieb VEB Polytechnik Karl-Marx-Stadt – heute Chemnitz – aus diesem Grunde einen entschärften Klon für die DDR-Bevölkerung herstellte, ist ungeklärt.

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"Hase und Wolf" - das DDR-Pac-Man.
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Denn zusätzlich zur japanischen und US-amerikanischen Historie gibt es auch eine deutsche Komponente der Geschichte um den gelben Punktestaubsauger. Die sozialistische Republik erreichte Pac-Man ebenfalls, allerdings unter anderem Namen. „Hase und Wolf“ gab es ab 1986 auf dem einzigen Arcade-Automaten der Ostdeutschen, dem hölzernen (!) Poly-Play; Der Wolf jagt den Hasen, der Hase jagt Erbsen und Möhrchen; keine Super-Pillen.

Der DDR-Automat ist Geschichte, aber Pac-Man ist noch nicht am Ende. Letzter Coup: Er flüchtete vor seinen Verfolgern bis ins Weltall. Astronomen entdeckten ihn gut getarnt in NGC 281. Ob der 9500 Lichtjahre von der Erde entfernte „Pac-Man Nebel“ ein gutes Versteck vor den vier nervtötenden Geistern ist? Wird es die ewigen Jäger von ihrer bereits 35 Jahre währenden Mission abbringen? Wir bezweifeln es. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag, Pac-Man!

Dieser Artikel erschien ursprünglich zum 30-jährigen Pac-Man-Jubiläum, wurde aufgrund des aktuellen Anlasses jedoch leicht überarbeitet.