Das Gerücht hält sich hartnäckig: Angeblich zwingt uns Microsofts nächste Xbox-Konsole zu einer ständigen Online-Verbindung. Ohne Netzzugang kein Spielvergnügen, ähnlich wie beim gescholtenen SimCity von EA. Ob es tatsächlich so kommt, sei mal dahingestellt. Der augenblicklich aufbrausende Widerstand dürfte sowieso zu spät kommen. Wir als allgemeine Videospielkundschaft haben längst unser Einverständnis erteilt.

Always on ist ein Reizbegriff. Man tippt ihn in ein videospielbezogenes Forum und kann danach vergnüglich beobachten, wie Diskussionsteilnehmer in Sekundenschnelle darüber herfallen. Sie rütteln und beißen daran wie ein Schwarm Piranhas, empören sich darüber, spucken Gift und Galle. Eine ähnliche Reaktion wie bei Erwähnung der Worte „Überwachungsstaat“ und „Vorratsdatenspeicherung“. Dann wird Orwell zitiert, als ob unsere Realität die Bespitzelung von „1984“ nicht längst in den Schatten gestellt hätte.

Ein vergeblicher Protest, der wie die meisten Internet-Empörungen in der Unendlichkeit des virtuellen Raums verpufft. Der #Aufschrei von gestern ist die Relativierung von heute und das Gegenargument von morgen, denn über allem steht der allgemeine Nutzen. So wie Ursula von der Leyen monatelang eine gesetzliche Frauenquote einforderte, bei der zugehörigen Abstimmung jedoch aus Parteitreue dagegenhielt, so stemmen sich ganze Gruppen von Spielern verbal gegen einen drohenden Online-Zwang, nur um ihn wenige Minuten später aktiv zu unterstützen. Sind sie sich ihres Verhaltens nicht bewusst?

Always on? - Mir doch egal!

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Erst wenige Wochen her: der Sim-City-Aufschrei.
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Gemeinsam gegeneinander

„Mir doch egal!“, dürfte das am meisten verwendete Argument gegen alle möglichen Missstände unserer Branche sein. Solange es einen persönlich nicht betrifft, lässt man Fünfe gerade sein. Zurzeit mögen sich nur wenige trauen, beim angedrohten Online-Zwang gegen den Strom der Ablehnung zu schwimmen, aber es wird genau dieses Argument in verschiedenen Ausführungen sein, das die Waage aus der Balance bringt. Eine Schätzung? Nein, ein Erfahrungswert.

Gebrauchtspielsperre? Mir doch egal, ICH kaufe nur neue Spiele von der Budget-Pyramide oder im Steam-Sale. Angst vor Online-Zwang? Lebst du auf'm Land, oder was?

Selbst für bekennende Gegner dieser Entwicklung wird es schwer, greifbare Argumente aufzufahren. In jedem Argument scheint die Angst durch, beim Ausfall der Internetleitung ohne Spielvergnügen dazustehen. Das wäre mitnichten Microsofts Problem, da Netzanbindungen in den lukrativen Ballungsgebieten der westlichen Welt überwiegend zuverlässig sind. In den USA fällt mancherorts öfter der Strom aus als das Internet.

Unsere generelle Bereitschaft zum alltäglichen Online-Zwang ist dagegen längst erwiesen. Man braucht nicht erst zu Ubisoft oder EAs Sim City zu schielen, um ihn zu entdecken. Der böse böse Online-Zwang glotzt uns in jedem Media Markt schelmisch an und lässt selbst an der Supermarktkasse das Gewinnergrinsen blitzen.

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Schon seit Jahren füttern wir DLC-Märkte auf Xbox Live und im PSN.
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Wir latzen sechzig Euro für eine DVD-Hülle, in der nicht mehr steckt als ein Papierlappen samt kryptischem Download-Code. Für Rubbelkarten mit Gummipunkten. Abstrakte Gegenwerte, die wir als Kunden ausschließlich online beziehen. Ein streng eingegrenztes Nutzungsrecht einer Software, die uns angeblich nicht gehört. Eine Flatrate-Miete, wenn man so will, die an unsere Person gebunden ist.

„Mir doch egal!“, tönte es nicht lange nach der Etablierung von Steam, Xbox Live und PSN aus allen Ecken des Internets. Wer braucht schon handfeste Datenträger oder ausgedruckte Spielanleitungen? Wer braucht schon Spiele, die für alle gleich sind? An denen jeder den gleichen Spaß haben kann, ohne zusätzlichen DLC zu kaufen? Privatsphäre? Pah! Ich hab' doch nichts zu verbergen! Und die ganzen Leute ohne Breitbandzugang? Die sollen in die Stadt ziehen! Die Bequemlichkeit eines sofortigen Erwerbs hat bei uns Gamern absoluten Vorrang, scheint mir. Sogar vor den eigenen Rechten.

Gib mir den nächsten Schuss!

Eigentlich ein Witz: Milliarden von Euro wurden in den letzten Jahren gegen faktisch wertlose Einwegwährungen eingetauscht. Rubbelkarten für Microsoft-Taler, iTunes-Groschen, Nintendo-Gummipunkte und Klimbim in einem Facebook-Spiel. Microtransactions nennt man das, aber die Summen, die dabei zusammenkommen, sind schon lang nicht mehr nur die Kirsche auf der Torte. Sie sind dessen Boden.

Genügend Core-Gamer sind zwar hochnäsig genug, sich andauernd zu beschweren, aber wenn es hart auf hart kommt, hängen sie doch immer wieder online und stecken ihrem C-Sharp-Dealer ein paar Scheine in die Tasche, auf das er augenblicklich einen Fix mit frischem Game-Code ausspuckt. Ich nehme mich selbst keineswegs aus.

Natürlich sieben wir unsere Ansprüche gemäß der eigenen Wahrnehmung aus, sonst würden wir ja unsere eigene Bigotterie zwischen breitspuriger Trophy-Prahlerei und angeblicher Abneigung bemerken. Es ist die Masse der gefälligen kleinen Ausreden, mit denen wir uns hier und da eine vermeintliche „Ausnahme“ genehmigen. DLC ist in den Augen der Online-Kritiker Bockmist, es sei denn, er erscheint für das eigene Lieblingsspiel. Wenn er schon mal da ist, kann man sowieso zugreifen. Hier wird am Preis gemäkelt, da an der grundsätzlichen Einplanung des DLC. Gekauft wird trotzdem.

Man gewöhnt sich daran, einen künstlichen Markt zu füttern, der außer Konkurrenz steht und unter realen Bedingungen nicht den Hauch einer Chance hätte. Drei Euro für ein virtuelles Kleidungsstück, das meinen Avatar schmückt. Ein nutzloser Haufen Code zum Zwecke der optischen Zerstreuung, der mehr wert sein soll als ein Laib Brot, von dem eine Familie zwei, drei Tage zehren kann. Zehn Euro für zwei nachgeworfene Level mit einer Stunde Spielzeit, die auch auf die Spiele-Disc gepasst hätten.

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Mit Uplay hat Ubisoft längst ein Download- und DRM-Portal.
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Von diesen zehn Euro hätte meine Ur-Oma Anna (sie ruhe in Frieden) sich gut eine Woche ernährt – mit „Lewwerworscht“ und „Griesmehlsupp'“. 60 Euro für einen Seasonpass, dessen Umfang und Qualität im Vorfeld nicht abschätzbar ist. Kein Mensch würde sich das Geld für eine Stereoanlage, die er weder vorab gesehen hat, noch weiterverkaufen kann, im Voraus abnehmen lassen.

Der Schritt zu einer „Always-on“-Maschine ist ein Klacks angesichts der frei schwebenden Preislage für ein kurzes Vergnügen, wie auch im Zuge der Entmündigungsbereitschaft unter den Kunden. Meine These: Man muss als Videospielgigant nur lange genug durchhalten, dann kommen die empört wedelnden Zeigefinger schon von selbst zur Ruhe. Preist man es irgendwie als Vorteil an, ja gar als Privileg, dann verlangen sie sogar nach mehr.

„...Du musst es ja nicht kaufen! Lass mir meinen Spaß! Nur weil du zu arm bist, um dir ein Eier-Fon zu leisten, machst du nun den Neider. Deine Mudda ist propräetär!“

Solche Beiträge sind manchmal beleidigend, manchmal erheiternd und manchmal nur saudoof. Aber keineswegs unnatürlich, weil ein Schutzreflex. Man möchte nicht zu jenen gehören, die eine Fehlentscheidung getroffen haben, und so wird die Anschaffung verbal verteidigt.

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Und in Steam-Sales werden regelmäßig Millionenumsätze gefahren.
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Das Niveau solcher Plädoyers hat nichts mit unserer Branche zu tun. Ignoranz, Egoismus und Profilneurosen sind Charakterzüge der breiten Benutzermasse im Internet. Siehe unsere Telekomiker. Im Schatten der angedrohten volumenabhängigen Bandbreitenkastration diffamieren manche schon jetzt fremde Leute als Raubkopierer, weil sie mehr als 75 Gigabyte je Monat verbrauchen Als ob es keine Filmstreaming-Dienste gäbe, keine Podcasts und kein Youtube.

Solche Kunden verlangen sogar eine deftige Preissteigerung für Zusatzvolumen, denn am gerechtesten sei angeblich, wenn jeder nur das zahle, was er selbst verbrauche. Rieche ich da den liberalen Gestank der FDP-Philosophie? Nach dem Motto: „Wenn jeder an sich selbst denkt, ist an alle gedacht“?

Die Telekom vertraut sogar auf den Egoismus der Nutzer. Es genügt, das Gerücht zu streuen, Deutschlands Backbones seien am Rande ihrer Kapazitäten angelangt und Lieschen Müller würde den exzessiven Datenverkehr von wenigen Power-Usern finanzieren, schon bricht Panik aus: Was, wenn ICH zu kurz komme? Eine Kurzschlussreaktion. In Wirklichkeit betrifft es jeden Einzelnen von uns gleichstark. Selbst diejenigen, die nicht beim Magenta-Klotz einloggen.

Der Zweck heiligt die Mittel

Während T-Offline uns vorschwindelt, Backbones seien überlastet, scheint noch immer genug Kapazität vorhanden zu sein, um den datenintensiven Traffic eigener Streamingdienste durchzulassen. Nur mal zur Erinnerung: Für HD-Videostreams braucht man eine verdammt dicke Leitung, die womöglich über Stunden gleichmäßig saugt. Das belastet die Leitungen aller Anbieter, die im gleichen Netz hängen.

Das Gegenargument lautet: Stimmt, aber die Kunden bezahlen den Zusatzverkehr doch durch die Mietpreise bei Entertain. Meine Antwort: Prima, nur seit wann kann man Euroscheine als DSL-Leitung verwenden? Wenn die Kohle nachträglich in bessere Leitungen fließt, weil sie jemand durch Entertain finanziert, dann ist doch Kapazität für alle da, oder nicht? Man stelle sich vor, Entertain würde über Nacht plötzlich enorm attraktiv und die Kundschaft käme nur so angeströmt. Vertröstet der rosa Elefant dann alle Interessenten, weil das Netz überlastet ist? Blödsinn!

Ihr seht, alles, was man braucht, ist eine kühne Behauptung, um die man lange genug herumdiskutiert, schon zerstreut sich das Thema im Für und Wider der Details. Bei EAs SimCity war es nicht anders. Da war der Online-Zwang angeblich notwendig, weil Berechnungen auf den Servern vonstattengehen sollten. Diese Behauptung wurde erst durch einen gesetzeswidrigen Offline-Crack ausgehebelt. Hat sich danach etwas geändert? Nein. Funktioniert so nicht, denn das Problem liegt an anderer Stelle.

Das Problem ist, dass wir sämtliche Verzweigungen unserer Branche aus Bequemlichkeit ins Internet verlagert haben. Wir haben die Degeneration klassischer Vertriebswege zugelassen und kaum noch eine Wahl. Im Netz wird inzwischen richtig fette Kohle gemacht, weil es in vielen Fällen nicht mehr um den Erwerb handfester Ware geht, sondern um einen „Bereitstellungsservice“. Das betrifft unsere Branche besonders.

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EAs Origin.
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Für das Spielvergnügen macht es nicht den geringsten Unterschied, ob ein Programm auf der Festplatte liegt oder auf einer handfesten Blu-ray. Abseits der anfallenden Latenz juckt es viele Kunden nicht einmal, wenn ein Spiel im Browserstream läuft. Hersteller und Vertrieb sparen dagegen massig Geld, denn auf dem Server braucht nur eine einzige Version des Produkts zu liegen, die immer wieder kopiert wird. Der Einzelhandel wird untergraben, Kunden um die Vollständigkeit des Produkts gebracht, und doch sinken die Preise nicht.

Jetzt, da wir von dieser Infrastrukur abhängig sind, kommen die Geizhälse aus dem Dunkeln und wollen den einseitigen Vorteil finanziell ausschlachten. Eigentlich völlig normal, weil seit Jahren abzusehen. Dass die Sorge um eine Always-on-Xbox im Zusammenhang mit Bandbreitendrosselung zu einem offensichtlichen Konflikt führt, ist nur ein glücklicher Zufall.

Wir sind längst „always on“. Ach, wie bequem ist doch die Cloud. Musik, Bilder, ganze Programme lagern wir dort und freuen uns an am weltweiten Zugang. Dass wir unsere Daten inzwischen dauerhaft an Dritte übergeben, die sie analysieren und zu ihrem Vorteil nutzen, wird erst dann als Gefahr wahrgenommen, wenn die Formulierung in den AGB zu eindeutig ausfällt.

Nur gemeinsam... ach, vergesst es!

Online-Anbindungen und DLC-Märkte sind nicht per se schlecht. Nur halten wir als Kunden die Balance nicht. So bot Harmonix zum Beispiel jahrelang Download-Songs für das Musikspiel „Rock Band“ auf handfesten Erweiterungs-Discs an, deren Inhalt ohne Aufpreis auf die Festplatte der Konsole überspielt werden durfte.

Doch sie versauerten im Regal, während online Hunderte Millionen Dollar Umsatz generiert wurden. Selbst Tester in Spielemagazinen zogen über die sogenannten Songpacks her und klassifizierten sie als überflüssig. Man könne die ganzen Songs doch bei Bedarf herunterladen. In Konsequenz verschwanden sie vom Markt.

Online kaufen ist bequem und befriedigt schnell, und ich gebe zu, diesen Luxus selbst auszukosten. Der Zweck heiligt die Mittel, obwohl ich immer wusste, dass alle Fans im Breitband-Niemandsland durch mein Verhalten von der Versorgung abgeschnitten werden. Sollte die nächste Xbox tatsächlich einen Online-Zwang mitbringen, so wird es im Gros der Kundschaft ähnlich sein. Im Moment haben wir zwar keine Ahnung, wo der Vorteil liegen soll, aber da dürfte Microsoft schon etwas einfallen. Oder den Fans, die ihre Kaufentscheidung legitimieren.

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Wir haben die Online-Bindung von Diablo 3 akzeptiert.
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Wir sitzen bereits mit einer Pobacke im Schlamassel. Schon einmal versucht, ein Xbox-Nutzerkonto auf einer anderen Konsole zu aktivieren? Bei einem Kumpel, mit dem man einen bestimmten DLC genießen will? Auf einer Zweitkonsole, für die man nicht alles doppelt kaufen möchte? Ist ein ganz schön umständlicher Akt, der längst eine permanente Online-Anbindung verlangt. In der letzten Konsolengeneration waren nicht einmal Nutzerprofile nötig, inzwischen kommen wir ohne sie nicht einmal mehr an unsere Spielstände heran.

Eine Fußfessel, die Konsoleros wie auch PC-User seit Jahren akzeptieren, weil es uns als alternativlos verkauft wird. Wie sonst soll Microsoft das Konto verifizieren und ungewollte DLC- Kopien verhindern? Sony war naiv genug, diesen Schritt nicht zu tun, und wurde mit Millionen von Kunden bestraft, die DLC-Inhalte mit bis zu fünf Freunden teilten.Viele Nutzer gingen sogar davon aus, „DLC-Sharing“ sei eine gewollte Funktion, dabei machten Spielschmieden dadurch Unmengen Verluste.

MMO-Spieler verbringen mit ihren Charakteren eine beachtliche Zeit alleine. Sie schmieden Waffen, konfigurieren jede Kleinigkeit, gehen Solo-Quests an und vieles mehr. Das komplette Programm läuft lokal von der Festplatte. Trotzdem ist es selbstverständlich, dass ein MMO nur mit einer permanenten Online-Anbindung funktioniert. Wir haben Diablo geschluckt, den Multiplayer-Modus von StarCraft 2, Sim City, die Uplay-Palette, allem Gezeter im Netz zum Trotz.

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Und uns damit im Grunde selbst ein Vakuum geschaffen (im Bild: Siedler 7 von Ubisoft).
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Wer glaubt, eine Always-on-Konsole sei davon ausgenommen, ist ganz schön optimistisch. Es wäre wünschenswert, aber um das zu verhindern, müssten wir uns allesamt verweigern und eine Zeitlang auf unser luxuriöses Freizeitvergnügen verzichten. „Mir doch egal“, hör ich da wieder. Was sind persönliche Rechte schon wert. So ein paar Stunden Halo sind doch viel wichtiger.

Sony verhält sich übrigens nicht viel besser. Ein Großteil der Funktionen der PS4 sind an das Netz gebunden. Wer Geld auf den Tisch legt, die Funktionen aber nicht nutzt, zahlt eindeutig zu viel und unterstützt unterdessen das Auslagern der Dienste in die Cloud. Denn Aktionäre interessiert nur die Dividende, nicht wie sie zustande kam. Angesichts solcher Entwicklungen steht Nintendo plötzlich in einem anderen Licht da. Big N wehrte sich lange gegen diese Entwicklung und wurde dafür scharf kritisiert. Wie sich das Blatt doch wenden kann.