„Wir wussten, wir würden eine Menge Kritik kriegen, dafür dass wir Torchlight als Singleplayer-Action-Rollenspiel veröffentlicht haben “, sagt Max Schaefer, CEO der Torchlight-Macher Runic Games. „Jedes Spiel unserer Konkurrenz schien schon seit langer Zeit Multiplayer anzubieten, und wie erwartet stand in so gut wie jeder Rezension: Das ist ein großartiges Spiel – aber es braucht Multiplayer.“ Warum sind wir so besessen davon, ein Spiel miteinander teilen zu wollen?
Autor: Dennis Kogel

Koop spielt in der Kinderliga

Es könnte durchaus argumentiert werden, dass wir in einer Zeit leben, in der Wettbewerb zugunsten des Miteinanders immer unwichtiger wird. Als „Kinderliga“ bezeichnet Tim Rogers moderne Spiele: „Jeder kriegt den gleichen Preis am Ende der Saison, egal ob irgendwer überhaupt mal einen Ball getroffen hat“, und in gewisser Weise hat er Recht: Spiele wie Super Meat Boy oder Dark Souls sind glitzernde Anomalien in einem Feld, in dem die Maxime zu sein scheint, dass sich jeder Spieler großartig fühlen soll – und sich dadurch in den seltensten Fällen tatsächlich irgendwer großartig fühlt. Koop ist in diesem Sinne ein Zeichen des Zeitgeistes, eine Spielart, die den gemeinsamen Triumph gegen einen in den seltensten Fällen gleichwertigen Computergegner zelebriert.

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Vielleicht gibt es aber noch eine tiefere Ebene. Koop ist wichtig, weil es uns erlaubt, zumindest gemeinsam in der Kinderliga zu spielen anstatt sich alleine im eigenen leeren, digitalen Stadion als großen Helden zu fühlen. „Die Geschichten, die Sportler über ihre Erfolge, ihre glorreichen Tage erzählen, sind ihre wahren Auszeichnungen, Beweise dafür, dass die Momente, die sie erlebt haben, echt sind,“ schreibt Jamin Warren, Gründer des Magazins Kill Screen, „auch wir Spieler erleben solche Momente. Sie sind unsere Geschichten und sie sind so echt wie alles andere, was mir je passiert ist. Aber wenn ich sie nicht teilen kann mit dem Mädchen an der Bar, dem Freund beim Klassentreffen, dem Mitarbeiter beim Mittagessen, dann verblassen sie. Es ist, als ob es sie niemals gegeben hätte.“

Einfacher ausgedrückt: vielleicht wird sich das Mädchen an der Bar genauso wenig für die Tore in der Kinderliga begeistern wie für das gemeinsam umgehauene Boss-Monster in Torchlight 2 – wenn sie aber selbst die mächtige Zauberin war, die dem Monster den Todesstoß verpasst hat, dann werden die eigentlich trivialen Spiel-Geschichten zu den spannendsten Erzählungen aller Zeiten. In diesem Sinne ist Koop eines der wichtigsten Werkzeuge, um unseren Erlebnissen in Spielen einen Kontext zu geben, um sie wertvoll erscheinen zu lassen, um sie als gemeinsam Erlebtes festzuhalten.

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Torchlight 2: Erfolgreich dank Koop?
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Ohne die Möglichkeit, zusammen gegen Minenmonster zu kämpfen, fühlte sich Torchlight – so gut es auch Diablo in Cartoon-Optik aufgelegt hat – unvollständig an. Max Schaefer hat die Lektion gelernt. Torchlight 2 wird Koop bieten für 4-6 Spieler. „Es scheint, Leute wollen diese Art Spiel einfach mit ihren Freunden spielen.“ Aber nicht nur Spieler wollen Koop – auch die Marketing-Abteilungen bestehen darauf. Laut den Marktforschern von EEDAR sind diverse Koop-Modi notwendig, damit ein Spiel überhaupt Erfolg hat, und ein Blick auf aktuelle Spiele scheint das zu bestätigen.

Ob ids Shooter Rage, Relics Ork-Zerstückelungsfest Warhammer 40.000: Space Marine oder Battlefield 3, kaum ein neu angekündigtes Spiel kommt ohne kooperativen Multiplayer-Modus aus. Diese Entwicklung ist recht neu, führt aber vor allem dazu, dass Spiele immer mehr mit uninspirierten Multiplayer-Modi bestückt werden, um eine Feature-Liste vollzumachen, die die Marketing-Abteilung glücklich macht.

Koop-Games waren dabei historisch eher eine recht simple Angelegenheit. Angefangen mit dem Mitte-80er-Arcade-Dungeon-Crawler Gauntlet über Konsolen-Brawler wie Double Dragon oder Jump n‘ Runs wie Bubble Bobble ging es in frühen Koop-Games darum, einfach nur zusammen mit praktisch identischen Spielfiguren ein Spiel zu spielen. Meistens wurde nicht einmal an der Balance geschraubt. Auch in id Softwares legendärem Doom konnte der Singleplayer-Modus zusammen mit ein paar Freunden im lokalen Netzwerk gespielt werden.

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Beispiel für ein frühes Koop-Spiel: Bubble Bobble.
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Die Faszination, die frühe Koop-Games ausgeübt haben, ging vor allem vom Wunder aus, Mitspieler auf einem Bildschirm zu sehen. Spieler haben zusammen gearbeitet, weil sie auch sonst zusammen vor dem PC oder der Konsole saßen. Die Spiele selbst mussten nicht zum Zusammenarbeiten motivieren, außer Gegner gegen die Fäuste und Kaugummi-Blasen der Spieler zu schicken.

Seit schnelle Internetverbindungen und Online-Multiplayer immer wichtiger und präsenter geworden sind, wird viel seltener beieinander gespielt – was aber nicht heißt, dass wir viel weniger zusammen spielen wollen. Eher im Gegenteil. Spiele wie Halo (noch mit Offline-Koop) haben gezeigt, dass das Angebot zusammen gegen die KI anzutreten wie wenig anderes motiviert.

Bloß scheint es, dass modernes Koop-Design sich nicht sehr viel weiter entwickelt hat, meist werden nämlich Spiele wie schon bei Doom und Bubble Bobble einfach um einen oder mehrere weitere Spieler erweitert. Oder man bemüht die spaßige Universallösung „Horden-Modus“ und lässt Innovation für eine Weile links liegen. Koop bedeutet meist, Kräfte zusammenlegen, um effektiver und schneller Herausforderungen zu meistern. Daran ist nicht viel auszusetzen, nur: so richtig weitergebracht werden Games damit auch nicht.

Left 4 Dead: Zwang zur Zusammenarbeit

Spannendere Lösungsansätze, wie Koop interessanter werden könnte, gibt Valve mit Spielen wie Left 4 Dead. Das gesamte Spiel um Zombies und ein kleines Team Überlebender ist darauf ausgerichtet, Spieler zum Zusammenarbeiten zu zwingen. Eine der größten Herausforderung beim Design des Spiels, so Mike Booth, einer der Lead Designer des Spiels, im Interview mit dem britischen Magazin Edge, war es, völlig zufällig miteinander spielende Fremde zu Teamwork zu bewegen. Gute Freunde helfen sich auch im Falle einer Zombie-Apokalypse, Zufallsbekanntschaften hingegen arbeiten selten gut zusammen.

Damit genau das aber trotzdem klappt, hat Valve Teamwork unabdingbar gemacht. Wer erwartet, Left 4 Dead im Alleingang zu überleben, wird scheitern. Jedes einzelne Spielelement, jeder kotzende Boomer-Zombie und jeder Ansturm der Horde dient dazu, Spieler voneinander zu trennen, und macht damit das Zusammenbleiben im Team zum Ziel des Spiels. Left 4 Dead lässt uns fühlen, dass wir gebraucht werden.

Der Grund dafür, dass Left 4 Dead so gut als Koop-Spiel funktioniert, ist das darunterliegende Konzept: Koop ist hier kein Zusatz, es ist das Grundgerüst, auf dem alles aufgebaut wird. Diesen Ansatz unterstützt auch Randy Pitchford, CEO der Borderlands-Macher Gearbox: „Game Designer müssen ein Spiel von Anfang an als gemeinsames Spielerlebnis planen, nicht als Modus, der sich davon unterscheidet wie sich ein Spiel normalerweise spielen lässt.“

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Voll auf Teamwork ausgerichtet: Left 4 Dead.
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Mit seiner Mischung aus Shooter und Action-Rollenspiel ist Borderlands vielleicht nicht das innovativste Spiel geworden, es ist aber ein Spiel, das sich dank seiner Größe und den unterschiedlichen Charakterklassen perfekt dazu eignet, zusammen gespielt zu werden. „Für viele Spieler ist Borderlands mehr Hobby als Spiel“, sagt Pitchford „es sollte sich so anfühlen als ob man Teil einer Mannschaft ist. Jeder muss sich auf den anderen verlassen, um zu gewinnen. Stärken ausnutzen, Schwächen ausgleichen.“

Damit ist Borderlands aber nur halb erfolgreich, richtig ausnutzen muss man die verschiedenen Charakterklassen nicht, um in Kämpfen zu bestehen. Klar, um Banditen-Außenposten zu stürmen, müssen Spieler zusammenarbeiten, es spielt aber weniger eine Rolle, dass – wie auch bei einer Mannschaft – Aufgabenteilung betrieben wird, sondern eher, dass alle an einem Strang ziehen, sprich: die Banditen niederschießen.

„Das war eine bewusste Entscheidung“, so Pitchford, „unser Hauptziel war es, dass unser Spiel Spaß macht und in jeder Charakterzusammenstellung spielbar ist. Wäre das System komplexer, würde es für Freunde schwieriger werden zusammen zu spielen.“ Ein guter Grund, aber ein Umstand, der dazu führt, dass sich Spieler austauschbar fühlen können. Warum schließlich sollte man sich als Berserker gebraucht fühlen, wenn der Jäger mit dem Scharfschützengewehr als Ersatz zum gleichen Resultat führt? „Wir betrachten Borderlands inzwischen als eine ganze Reihe von Lektionen, um Borderlands 2 noch viel spannender zu machen“, verspricht Pitchford.

World of Warcraft: heilige Dreifaltigkeit

Online-Rollenspiele wie World of Warcraft oder Rift hingegen haben das Sich-gebraucht-fühlen perfektioniert. Kaum ein Kampf, der ohne das Zusammenspiel von mehreren aufeinander abgestimmten Charakteren bestanden werden kann. Die heilige Dreifaltigkeit aus Heiler, Tank und Damage-Dealer sind nötig, um Herausforderungen zu meistern. Die Rollen sind asymmetrisch verteilt, sprich: jede Charakterklasse spielt sich anders und kann auf unterschiedliche Weise zum Kampf beitragen. Ohne Teamwork ist die Gruppe aufgeschmissen. Jedes Teammitglied fühlt sich als Teil des großen Ganzen.

Es ist ein interessantes Modell, das in immer neuen Variationen in modernen Spielen auftaucht, aber es ist nicht perfekt. Fällt ein Spieler aus, ist meist das ganze Team chancenlos, eine Koordinationshölle, die Druck ausübt auf jedes einzelne Team-Mitglied.

Für Torchlight 2 dagegen geht Max Schaefer in eine völlig andere Richtung: „Wir wollen ein etwas anderes Spiel machen als Blizzards Diablo 3. Die Leute sollen es so spielen können, wie sie wollen.“ Statt ein komplexes System aus miteinander interagierenden Charakterklassen zu unterstützen, konzentriert sich Torchlight 2 darauf, Spielern eine gute Zeit zu bieten. Offline-Charaktere lassen sich in Multiplayer-Spiele übernehmen, es spielt keine Rolle, ob man mit Freunden im lokalen Netzwerk oder online spielt und außer ein paar kleinen cleveren Spielsystemen wie individuellen Loot-Drops gibt es kaum etwas, was Teamwork wirklich begünstigt.

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Rift: MMOs setzen voll auf den Gemeinsam-sind-wir-stark-Charakter.
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Hauptsache zusammen Monster verprügeln. Torchlight 2 ist damit näher dran an Doom als an World of Warcraft, das aber auf eine äußerst sympathische Art und Weise. Für Max Schaefer ist es wichtig, ein Spiel als offenes System anzusehen, mit dem Spieler anstellen können, was sie wollen: „Wir haben uns entschieden, kein sicheres Online-System wie Blizzard zu machen, stattdessen wollen wir auch die Mod-Community willkommen heißen“, sagt Schaefer, „wir werden daher unser Developer Kit, mit dem wir Torchlight 2 gemacht haben, veröffentlichen und es in Spielerhände geben. Spieler sollen mit Torchlight 2 machen, was auch immer sie damit machen wollen. Wir wissen noch nicht einmal, wie genau das Spiel gespielt werden wird. Vielleicht werden Leute gar nicht zusammenspielen wollen. Und weißt du was? Das ist voll OK!“ Torchlight 2 ähnelt damit mehr einer bunten Werkzeugkiste, die vornehmlich dafür benutzt wird, Monster plattzuschlagen, aber zu weitaus mehr in der Lage ist.

Es ist noch nicht ganz klar, in welche Richtung sich Koop entwickeln wird, ob es wie Borderlands und Left 4 Dead immer stärker den Kerngedanken von tatsächlicher Kooperation und Arbeitsteilung aus Online-Rollenspielen übernehmen wird, ob es sich wie in Torchlight 2 immer detaillierter individualisieren lassen wird oder ob Koop sich darauf belaufen wird ein Bubble Bobble mit opulent gerenderten Space Marines zu bleiben. Wie auch immer die Zukunft aussehen mag, Koop ist zurzeit weder als simples Feature noch als Game-Design-Prinzip wegzudenken und wird uns in wohl auch in der kommenden Spiele-Generation begleiten.

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