Eigentlich sollte dieser Artikel ein ganz anderes Thema behandeln. Ich wollte über Anime- und TV-Franchises schreiben, zu denen ich mir eine Videospiel-Adaption wünschen würde. Beispielsweise zu Hunter X Hunter, einem meiner Lieblings-Anime, oder Death Note, vielleicht aber auch Haikyuu!!, einem Volleyball-Anime. Doch ein paar Google-Suchen später wurde ich eines besseren belehrt: Zu all diesen Franchises gibt es bereits Spiele, einige davon konnten sogar gute Wertungen einfahren. Das Problem? Keines dieser Spiele erschien außerhalb Japans. Heutzutage ein absolutes Unding.

Auch bei Final Fantasy dauerte es eine lange Zeit, bis alle Spiele im Westen ebenfalls erhältlich waren:

Sicherlich, am Ende des Tages ist auch die Videospiel-Industrie auf Geld aus. Entwickler müssen ihre Miete bezahlen, Story-Schreiber können sich nicht von künstlerischen Gedanken ernähren, Firmen wollen Gewinn erzielen. Das verstehe ich, das versteht jeder. Und dass vor zwanzig Jahren Videospiel-Adaptionen zu Dragon Ball oder Sailor Moon lediglich in bestimmten Ländern (wie beispielsweise Frankreich, nicht aber Deutschland) erschienen sind, finde ich zwar nervig, dieser Umstand ist aber aufgrund nötiger Franchise-Popularität und Produktionsaufwand aber rational nachvollziehbar. Doch heute ist das nicht mehr der Fall!

Besser Download-Only als gar kein Release

Abgesehen davon, dass durch verbesserte Produktions- und Vertriebs-Prozesse, die über die letzten Jahrzehnte stetig schneller und günstiger geworden sind, sich das Veröffentlichen von Videospielen enorm erleichtert hat, hat das Jahr 2017 gegenüber dem Jahr 1997 einen entscheidenden Vorteil: Online-Shops. Fast jeder Entwickler vertreibt heutzutage seine Spiele direkt über Steam, den Nintendo eShop oder die Online-Marktplätze von Sony und Microsoft, ohne dabei von kostenintensiven Publishern und physischem Handel abhängig zu sein. Klar, auch heutzutage ist man von diesen Geschäftsbereichen nicht völlig unabhängig, doch als Entwickler hat man nun deutlich mehr Möglichkeiten. Vor allen Dingen werden dank der Online-Shops die Vertriebs- und Produktionskosten stark verringert. Finanzielle Aufwendungen, die gleichzeitig ein hohes Geschäftsrisiko darstellen und somit eines der Hauptargumente für nicht erfolgte Veröffentlichungen außerhalb Japans sowie fehlende Lokalisation waren. Dieses Argument ist heutzutage nur noch bedingt existent.

Aber sind diese Spiele nicht “zu japanisch” für den Westen?

Dieser Stereotyp bestand für lange Zeit und hatte sogar weitreichende Folgen: So wurde beispielsweise Final Fantasy 5 für das SNES nicht im Westen veröffentlicht, stattdessen aber Mystic Quest Legend. Der Grund? Für Westler sei Final Fantasy schlicht zu schwer und “zu japanisch”, d.h. zu skurril für unsere Vorstellungen. Solch eine Denke’ wirkt heute wie ein schlechter Scherz, wenn man sich vor Augen führt, dass Spiele wie Persona 5 aktuell die hiesigen Verkaufs-Charts dominieren und auch japanische Nischentitel wie NieR auf einmal im Westen ein Millionenpublikum erreichen. Und überhaupt: Wenn die Videospiel-Adaptionen der Anime tatsächlich zu skurril wären, dann würden die Anime selbst ebenfalls nicht geschaut werden. Was jedoch nicht der Fall ist, wenn man den hohen Zuschauerzahlen von Streaming-Anbietern wie Crunchyroll oder Netflix glauben kann. Natürlich wird kein Japano-Titel die Zahlen eines Call of Duty oder FIFA erreichen, aber um solche Zahlen sollte es auch gar nicht gehen. Es sollte darum gehen, auf die Forderungen der Fans einzugehen und dabei grüne Zahlen zu schreiben - nicht darum, den nächsten Kassenschlager zu lokalisieren.

Was spricht heutzutage also gegen eine Lokalisation von beispielsweise Haikyu!! Tsunage! Itadaki no Keshiki!! für den 3DS oder Hunter X Hunter: Wonder Adventure? Zwei Dinge: fehlendes Interesse der Fans und die Kosten der Übersetzung. In gewissen Fällen müsste auch noch die Lizenzfrage geklärt werden, was aber bei Nischen-Titeln mit eindeutigen Eigennamen kein Problem sein sollte. Doch lohnt es sich, ein Spiel aufgrund von wenigen Zehntausend Fans zu lokalisieren? Ja, das lohnt sich. Spiele-Franchises wie Atelier, FATE oder Touhou machen es vor, denn selbst im klassischen Handel verkaufen sich diese Ableger gut genug, dass die Publisher grüne Zahlen schreiben können. Wenn man bedenkt, dass gewisse Anime wie Hunter X Hunter, Haikyuu!! oder Death Note ein Millionenpublikum hinter sich stehen haben, von denen ein Großteil als äußerst fanatische Fans zu bezeichnen sind, sollte mangelndes Kaufinteresse absolut kein Problem sein. Eigentlich.

Der zweite Knackpunkt wären die Kosten der Übersetzung des jeweiligen Japano-Spektakels. Zugegeben, der Schreiberling dieser Kolumne hat nicht die Gehaltschecks von renommierten Dolmetschern vor sich liegen, doch muss man in Zeiten von immer besser werdender Übersetzer-KI und wachsender Japanophilie sich dennoch fragen, ob dieser Faktor die Kosten so sehr in die Höhe schleudern würden, dass eine Lokalisierung außer Frage steht? Wenn eine Seite wie Crunchyroll übersetzte Anime-Folgen anbieten kann, 30 Minuten nachdem sie in Japan veröffentlicht wurden, und dabei auch absolute Nischen-Titel abdeckt, warum sollte das im Bereich der Videospiele nicht auch möglich sein?

Ich persönlich hoffe jedenfalls, dass solche Fälle von nicht-lokalisierten Spiele-Juwelen “Made in Japan” in den nächsten Jahren immer seltener vorkommen werden. Nicht nur, was Anime-Adaptionen angeht, sondern auch sehr Nippon-typische Titel anderer Genres. Denn am Ende des Tages gilt: Je mehr Spiele wir zur Verfügung haben, desto besser! Schließlich erhöht sich damit automatisch die Chance, dass Titel darunter sind, an denen wir Westler’ Gefallen finden. Traut euch ruhig, liebe japanische Entwickler. Ihr werdet es nicht bereuen!