Wo Spielmechanismen und Narration miteinander kollidieren, da sind Probleme vorprogrammiert: Design-seitige Kunstgriffe wie das Durchblicken eigentlich massiver Wände werden dann durch Magie, übernatürliche Wahrnehmung oder technische Gimmicks erklärt – und das nicht selten ziemlich plump. gamona seziert prominente Beispiele, analysiert den Alibi-Mechanismus und erklärt, warum Spiele auch einfach mal Spiele sein sollten - ganz ohne künstlich hergeleitete Erläuterungen.

Fast jeder braucht dann und wann mal ein gutes Alibi. Nicht notwendigerweise, um ein kapitales Verbrechen zu kaschieren. Dass er den Nachbarn zuerst ausgeraubt, dann abgemurkst und anschließend fein zerschrotet in die Biotonne geschüttet hat. Aber vielleicht, um zu verbergen, dass er die Miezekatze des besagten Nachbarn überrollt hat. Oder weil er mit seiner Frau ins Bett springt.

Tatsache ist: Obwohl Alibis per definitionem keine Lügen sind, denkt dabei jeder ganz automatisch an eine faule Ausrede. Schließlich bestimmen Lügen längst unseren Alltag und unser Wirklichkeitsbild. Von der ausgewachsenen Schwindelei bis hin zur kleinen Notlüge: Das "Beugen der Wahrheit" ist Alltag, das Erfinden häufig fadenscheiniger Alibis fast schon so was wie ein Automatismus.

Spielekultur - Story-Alibis - Wenn die Handlung das Spiel legitimieren soll

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Spiele ziehen seltsame Erklärungen für seltsame Mechaniken heran - zum beispiel, warum man den Körper mit anderen Fahrern tauschen kann.
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Spiel-Designer machen da keine Ausnahme: Wenige Games sind mehr als eine Sammlung handfester Flunkereien – und an ihrer Oberfläche prangt ein Alibi-Flickenteppich. Um die dicksten und peinlichsten davon zu verstecken. Oder um uns eine Relevanz vorzugaukeln, die in Wahrheit gar nicht da ist – und das ohnehin schon brüchige Story-Gerüst zusammenzuhalten.

Dabei hat diese Vorgehensweise Tradition: Zur Zeit der frühen Arcade-Spiele haben sich Spieler meist damit zufriedengegeben, dass ein Raumschiff einfach ein nur Raumschiff ist. Und aus allen Rohren in Richtung Feindgeschwader ballert. Oder dass ein kleiner Klempner über Fässer hupft, die ein wildgewordener Affe in die Gegend schleudert. Nach einer fadenscheinigen Geschichte hat hier keiner gefragt – purer, unverfälschter Spielspaß war genug, um das Spiel zu legitimieren.

Doch als die ersten Spielhallen-Hits den Sprung auf Heimcomputer- und frühe Konsolen-Systeme wagten, da änderte sich der Sachverhalt schlagartig: Aufwändige Cover-Illustrationen und beschreibende Texte sollten um Gunst wie Geldbeutel des Kunden buhlen – ebenso wie die einleitenden Seiten des Handbuchs, für die man sich ebenfalls eine Alibi-artige Hintergrundgeschichte aus den Fingern sog. Das Medium Spiel erhielt auf einmal eine zusätzliche Ebene jenseits des eigentlichen Spiel-Erlebnisses: Es genügte nicht mehr, den Monstern die Lebenspunkte aus dem Leib zu dreschen – eine Motivation musste her. Eine blumige Geschichte.

Parallel dazu etablierten sich Games, bei denen es tatsächlich darum ging, bereits im Spiel selber eine Geschichte zu transportieren – denn anders als in den Arcades konnte man vor dem eigenen System genug Zeit verbringen, um eine ordentliche Handlung zu erleben. Das Resultat waren die frühen Text- und Grafik-Adventures, die nicht in erster Instanz den Spielmechanismus, sondern vor allem die Hintergrundgeschichte in den Vordergrund bugsierten.

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Adam Jensen hat den Durchblick - aber ist die Erklärung dafür hinreichend?
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Trotzdem: Selbst hier musste sich die Narration regelmäßig dem Spieldesign beugen – der digitalen Quest. In Romanen z.B. liest man nur selten von der verzweifelten Suche nach dem passenden Schlüssel oder der Notwendigkeit, die richtigen Wörter einzugeben, damit der rudimentäre Text-Parser die Handlungs-Absicht des Helden versteht. Mit derlei Blödsinn müssen sich nur Spiele-Helden herumschlagen.
Immerhin: Wenn "Leisure Suit Larry" vor dem Auffummeln eines BHs erst die richtigen Stichworte finden oder ein anderes, absurd kompliziertes Puzzle knacken muss, dann kommt das zumindest halbwegs der Komplexität der tatsächlichen Handlung nahe.

Auch heute geht es häufig vor allem darum, durch die Beschwerlichkeit einer Tastatur- und Joypad-Eingabe ein Gefühl für die Herausforderung zu vermitteln, der sich unser Alter Ego stellen muss. Quantic Dream z.B. erheben diesen Vorgang fast schon zur Kunst: Titel wie "Heavy Rain" oder "Beyond: Two Souls" tauschen die sonst gewohnte Handlungs- und Bewegungsfreiheit gegen einen vergleichsweise gradlinigen Story-Schlauch aus. Der ist dafür filmisch packend inszeniert – und die meist strikt vorgegebenen Input-Sequenzen dienen nicht dem Zweck, das Abenteuer zu verzweigen, sondern die Unausweichlichkeit der aktuellen Situation zu illustrieren.

Auch die Art und Weise, in der die Button-Folgen abgefragt werden, ist oft symptomatisch für die aktuelle Situation: Wollen uns die Designer z.B. Hektik vermitteln, dann müssen wir vielleicht schnell hintereinander mehrere unterschiedliche Tasten verhauen. Kriecht unser Alter Ego dagegen mit schmerzenden Muskeln einen schlammigen Abhang voller Herbstlaub empor, dann lässt man uns endlos lange, rhythmische und bewusst fingerpeinigende Sequenzen eingeben, um die Anstrengung des Helden spürbar zu machen.

Man mag über Quantic Dream und seine 'Interactive Movies' denken, was man will, aber tatsächlich gehören die Franzosen um Kunst-Digitalist David Cage zu den wenigen Entwicklern, die den umgekehrten Weg gehen – in genau die andere Richtung steuern als der Rest der AAA-Developer-Welt. Für die meisten Studios ist der Pad-seitige Input nicht viel mehr als eine lästige Notwendigkeit – eine Schnittstelle, die man benötigt, um unsere Absichten in die virtuelle Welt zu transportieren und dort gemäß des spielerischen Regelwerks eine Reaktion zu provozieren. Gehe nach links. Nach rechts. Roll Dich ab. Hau dem anderen auf die Mütze.

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Quantic Dream machen so einiges anders als die Kollegen.
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Die Schnittstelle "Joypad" funktioniert hier vor allem in die Richtung "Spieler –> Spiel". Bei Quantic-Dream-Spielen wird umgekehrt ein Schuh draus: Hier ist es das Spiel selber, das über die Aktions-Aufforderung mit uns kommuniziert – wir werden zum passiven und nicht selten hilflosen Rezipienten, der in einem Strudel aus Ereignissen gefangen ist. Die unmissverständliche Botschaft dieser Formel: "Wir erzählen die Geschichte, Du erlebst sie!" Bestehen wir die Tests des Programms nicht, dann geht die Erzählung nicht weiter.

Möchten wir dagegen selber der Held sein – alleine bestimmen können, wann wir rechts und wann wir links gehen und welche Siedlung wir zuerst brandschatzen oder retten – dann wird die Schnittstelle "Mensch-Spiel" nicht nur zum Portal in eine andere Welt. Sie wird auch zum Herd unzähliger Probleme. Denn alles was Pad bzw. Maus/Tastatur können, das ist es, unsere Eingabe gemäß des Regelwerks in Aktionen zu übersetzen. Eines Regelwerks, das immer und zu jeder Zeit sichtbar sein wird – so sehr sich die Designer auch darum bemühen, es hinter klangvollen Erklärungen und hübschen Stilmitteln zu verstecken. Hinter Alibis.

Die Logik und die Notwendigkeit

Denn: Ein Spiel ist ein Spiel, bleibt ein Spiel. Der Gamer möchte seine eigene Geschichte erleben – und der Spiel-Designer muss ihm dafür die passenden Werkzeuge zur Verfügung stellen. Und sich dann darüber Gedanken machen, wie er sie in die Story implementiert, ohne dass sie wie ein Fremdkörper wirken. Auf diese Weise entstehen auf einmal Helden, die Drogen-Cocktails schlucken, um ihre Feinde durch Wände hindurch wittern zu können. Deren Geist aus dem Koma heraus in fahrende Autos bzw. die Person hinter dem Steuer schlüpft, um dem Rennspiel-Genre neue Impulse zu verpassen. Oder die wie ein Bussard in schwindelerregender Höhe auf einem Dachfirsten lauern und dort auf Knopfdruck einen Farbfilter über das Gewusel in den Straßen legen, um Freund und Feind bequem voneinander unterscheiden zu können.

Die "Assassin's Creed"-Lösung gehört dabei übrigens zu den geschicktesten: Die Virtual-Reality-Story hinter der Meuchler-Mär ist perfekt dafür geeignet, so ziemlich alles zu erklären und zu legitimieren, was sich Entwickler so einfallen lassen. Von den künstlichen, schimmernden Grenzen, die das Stadt-Terrain auf magische Weise unterteilen bis hin zu den unterschiedlichsten Challenge-Modi, Belohnungen und Fähigkeits-Freischaltungen lässt sich mit Hilfe des Animus eine Menge erklären, das sonst reichlich blödsinnig wirken würde.

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Der Animus ist eine etwas andere Erklärung, als man sie sonst so findet.
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Blödsinnig, weil die virtuelle Gegenwelt hier mit der Notwendigkeit einer bedienbaren, spielbaren Game-Logik kollidiert. Die nahezu perfekte Illusion des digitalen Paris-Abbilds in "Assassin's Creed Unity" z.B. würde immer genau dann aufbrechen, wenn wir auf Arnos nahezu übernatürliche Fähigkeiten zurückgreifen. Oder irgendwelche eroberten Ressourcen in den Waren- und Geldkreislauf des Spiels überführen, um ein noch reicherer und effektiverer Mordbube zu werden. Hiermit nimmt "Assassin's Creed" gerade unter den Vertretern der Blockbuster-Gattung eine Sonderstellung ein: Viele Spieler kritisieren die gegenwärtige Handlungs-Ebene der Serie – doch gerade diese verleiht dem Abenteuer die nötige Glaubwürdigkeit, indem sie jedes noch so deutlich als Spielmechanismus sichtbare Detail stimmig erklärt.

Die meisten anderen Spiele haben es da nicht ganz so leicht: Sie müssen etliche Features durch Magie, technische Accessoires, Augmentierungen oder ähnlichen erzählerischen Schnickschnack verkaufen.

Bei Titeln mit Fantasy-Szenario erscheint uns das noch halbwegs plausibel: Bereits in Romanen und klassischen Pen-&-Paper-Rollenspielen protzen die Protagonisten aus fantastisch gepolten Stoffen mit übernatürlichen Fähigkeiten. Das Außergewöhnliche ist in diesem Genre dermaßen gewöhnlich, dass man es inzwischen gar nicht mehr zu erklären braucht. Zauberhafter Schnickschnack wie Feuerballzauber oder Froststrahlen gehören zum guten Genre-Ton und können ohne jede weitere Legitimation abgerufen werden. Diese Selbstverständlichkeit treibt mitunte bizarre Blüten: Dass der "Jäger" in Bloodborne seine Kraft aus einer abstrakten Zwischenwelt bezieht und Erfahrungspunkte bei einer belebten Puppe einkauft – das wird ebenso kritiklos akzeptiert wie ein schwebender Speicherkristall in "Lords of the Fallen", der die im Gefecht gesammelte Erfahrung in unterschiedliche Fertigkeits-Kanäle pumpt.

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Der Drogenkonsum als Erklärung für neue Mechaniken gehört in Far Cry mittlerweile zum guten Ton.
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In realistischeren Szenarien fällt die Erklärung des Unerklärlichen nicht ganz so leicht: Auf einmal wird ein auf Authentizität gebürstetes Szenario wie Kyrat um einen Hauch von Mystizismus und einen ordentlichen Schuss Drogenkonsum bereichert, um den ganzen Blödsinn plausibel zu machen, der bei Ego-Shootern zum festen Genre-Katalog gehört. Eine ordentliche Portion Selbstironie und eine humorige Reflexion der für Open-World-Titel symptomatischen Probleme verhindert schließlich, dass "Far Cry 4" ins unfreiwillig Lächerliche abdriftet. Obwohl das im einem Spiel, in dem wütende Honigdachse und hungrige Adler gefährlicher sind als ein schwer gepanzerter Gegner mit Gatling Gun, eigentlich kaum zu vermeiden ist.

Dass Spiele von Selbstironie profitieren, das zeigt seit vielen Jahren das Point&Click-Adventure: Eine Spielwelt, in der man selbst für simpelste Handlungen teils absurde Rätsel lösen muss – die darf sich nicht einfach nicht ernstnehmen, sonst bricht sie unter dem Gewicht der eigenen Prätention zusammen.

Besonders interessant wird es allerdings, wenn man zu analysieren beginnt, wie die verrückte Spiele-Logik inzwischen selbst in solchen Medien Einzug gehalten hat, die derlei "Blödsinn" eigentlich nicht nötig haben: So war der jüngst verstorbene "Scheibenwelt"-Autor Terry Pratchett selber bekennender Computerspiel- und Adventure-Fan – die Prägung seiner Fantasy-Szenarien durch Humor und Ästhetik der frühen LucasArts-Adventures ist überdeutlich. Kein Wunder, dass es seine Tochter Rhianna Pratchett in die Spiele-Industrie gezogen hat, wo sie noch heute vor allem Skripts für die unterschiedlichsten Marken ("Tomb Raider", "Assassin's Creed") liefert.

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Eine eigene Logik wie in Spielen findet man teils auch in anderen Medien.
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Überhaupt haben andere Medien mit der Spiele-Logik nur noch wenig Berührungsängste: Während Games noch immer kramphaft darum bemüht sind, für ihre Features fadenscheinige Erzähl-Alibis herzuleiten, da haben andere Medien längst damit begonnen, genau diesen Blödsinn zu zitieren. Und das ohne jede Erklärung und mit der Selbstsicherheit etablierter Erzählformen, die es schlicht nicht nötig haben, sich für kreative Experimente zu rechtfertigen. Aus dem Unfug des Spiels wird in Film, Buch und Comic ein mit zielgerichtetem Selbstbewusstsein platzieres Stilelement. Während sich Ajay Ghale Kräuter-Cocktails in die Venen ballert, um seine Action-Potenz zu steigern, da erleben Bilbo & Zwergen-Company auf der Flucht aus den Orkhöhlen lupenreinen Jump&Run-Eskapismus. Und in dessen Verlauf scheinen ihre Knochen spontan eine gummiartige Konsistenz zu entwickeln – die im übrigen Film geltende Verwundbarkeit der kleinen Leute ist auf einmal außer Kraft gesetzt.

Das ist im Grunde absoluter Schwachsinn (über den sich nicht umsonst viele Filmkritiker bitterlich beschwert haben) – aber es belegt, dass sich Hollywood & Co. der verspielten Welt immer stärker annähern. Unterdessen ist letztere so versessen darauf, kulturelle Anerkennung zu gewinnen und ihre Position als "Leitmedium der Unterhaltungsbranche" zu festigen (unser brancheneigener Verband wird nie müde, auf dieser neckischen Phrase herumzureiten wie Harry Potter auf seinem Nimbus), dass man hier gerne mal vergisst, worum es eigentlich geht. Sicher – es geht auch ums Erzählen. Aber vor allem geht es um die Geschichten, die der Gamer selber erzählt – indem er spielt.

Darum, liebe Enwickler – künftig gerne etwas weniger überflüssige Alibis und prätentiösen Story-Dummfug liefern, aber dafür mehr Spiel.