Videospiele haben ein schier unausschöpfliches Potenzial. Kein anderes Unterhaltungsmedium vereint mehr individuelle Kunstformen. Grafik, Musik, Handlung, Interaktion und spielerischer Ansatz ergänzen einander zu einem unverwechselbaren Gesamtwerk. Doch das Potenzial bleibt ungenutzt. Der Pfad, den die Videospielindustrie in den letzten Jahren eingeschlagen hat, bettet Hersteller und Konsumenten viel zu bequem, als dass sie vom Rest der Welt wahrgenommen werden könnten.

Spielekultur - Videospielzeitschriften – Wurzeln des deutschen Spielejournalismus6 weitere Videos

In den mehr als fünfunddreißig Jahren meines bisherigen Lebens habe ich schon viele lesefaule Menschen getroffen, aber noch nicht einen, der ein Buch als Unterhaltungsform belächelte. Es mag noch so viele Schundbücher geben, billige Erzählungen, miese Klolektüre, um nicht zu sagen Shades of Grey. Trotzdem ist ein Buch grundsätzlich etwas, das den Alltag bereichert. Eine ähnliche, wenn auch nicht vollkommen deckungsgleiche Beobachtung kann ich bei Bühne, Musik und Film bestätigen.

Die vergleichsweise junge, wenn auch erstaunlich lukrative Videospielindustrie kämpft hingegen noch immer um Akzeptanz in der breiten Masse. Familienfreundliche Gelegenheitsspiele, ernsthafte Simulationen, schicke Grafiken und praktischer Nutzen im Alltag mögen den Markt für PCs, Smartphones, Tablets und Konsolen weiter geöffnet haben. Aber abseits des kommerziell begründeten Respekts ernten Videospiele keinerlei Lorbeeren.

Videospiele - In 50 Jahren wird sich keiner mehr an sie erinnern

alle Bilderstrecken
Außen schön, innen hohl. Auch das hat seine Existenzberechtigung, nur gaukeln Videospiele viel zu oft Tiefgang vor.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/10Bild 1396/14051/1405

Sie mögen Milliardenumsätze generieren, aber einen Aufschrei der Entzückung, der Kontroverse oder der handwerklichen Lobpreisung hört man außerhalb der Branche nur selten. Meist sind es negative Neuigkeiten, die Journalisten der allgemeinen Presse ausweiden. Deutscher Videospielpreis? Der Liebling einer Messe? Wen interessiert das denn, außer den Gamern selbst? Ein Sympathie-Filmpreis wie der Academy Award darf hingegen tagelang Spalten aller Tageszeitungen füllen.

Das Symptom zieht sich vom kleinsten bis zum größten gemeinsamen Nenner. Kurz gesagt: Noch immer ist es ein Risiko, einer Herzensdame zu offenbaren, man verbringe so manche Stunde vor der PlayStation oder dem PC. Mit den Worten von Lara-Croft-Synchronsprecherin Nora Tschirner im Interview mit der Süddeutschen Zeitung (Zeile 35ff): „(...) Normalerweise haben Frauen meist was Besseres zu tun, als am Computer zu spielen. Sie lesen ein Buch oder so.“ Das mag ein arg verallgemeinerndes Vorurteil sein, aber im Kern ist etwas dran. Videospiele werden in gewissen gesellschaftlichen Kreisen als Zeitverschwendung betrachtet. Ein Markt, der nicht erschlossen werden kann.

Die Zeit totschlagen

Die Gründe dafür sind vielfältig, daher ist es unmöglich, alle Facetten aufzuzeigen. Ich versuche mich auf das Wichtigste zu beschränken: das allgemeine Niveau.

Videospiele - In 50 Jahren wird sich keiner mehr an sie erinnern

alle Bilderstrecken
Der inflationäre Umgang mit dem Tod ist in Videospielen zum Standard geworden. Liebe und Sex sind plakative Beiwerke.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/10Bild 1396/14051/1405

So mag der Generationskonflikt abgeklungen sein, doch im Schatten sogenannter Killerspiele kocht er gelegentlich hoch. Woran liegt das? Meiner Meinung nach ist die Diskrepanz zwischen einer Gesellschaft, die Videospiele als Spielzeug für Kinder und Jugendliche einstuft, gar in ihrem Verständnis zwischen Atari-Age und realistisch aufgefasster Tötungssimulation pendelt, und jenen, die sie als selbstverständliche Unterhaltungsform mitsamt den üblichen Übertreibungen interpretiert, noch zu groß.

Diese klaffende Lücke zwischen „Raumschiff schießt Laser: Bumm“, infantiler Wii-Sports-Fuchtelei und angeblich realistischer Bedrohung für die Allgemeinheit als rein perspektivisches Verständnisproblem abzutun, ist bequem, aber meiner Meinung nach fatal, denn die Industrie ist selbst dafür verantwortlich.

Sogenannte Killerspiele wären weniger problematisch, wenn Videospiele den gleichen Anspruch pflegten wie alle anderen akzeptierten Unterhaltungsformen. Das Problem liegt nicht beim Töten. Bleiben wir bei Jargon und Inhalt, dann füllen Killerfilme den Jahresplan aller Kinos und Fernsehsender. Wir feiern Shakespeare nicht nur für Wortgewandtheit im Vers, sondern auch für seine bleibenden Eindrücke in schaurig-blutigen wie auch herzzerreißend leiderfüllten Schauspielen.

Das lieblose Medium

Das Auslöschen eines anderen Lebens wie auch der Tod als solches werden immer ein Thema der Menschheit sein. So moralisch verwerflich der Akt auch ist, er ist der Zündstoff vieler Geschichten und übt eine gewisse Faszination aus. Der Tod ist das Zentrum aller Philosophie und einzig sichere Konstante des Lebens. Eng verwoben ist er mit dem Akt der Paarung, mit Liebe als persönlicher Lebenserfüllung und – so trocken es auch klingt – als Sicherung der Fortpflanzung. Das einzige Mittel, mit dem man den Tod besiegt.

Den dualen Zusammenhang dieser beiden oft zitierten Themen findet man auch in Videospielen, jedoch in einem extrem unausgewogenen Gewicht. In heroischem Auftrag rettete ich unzählige Male die liebliche Prinzessin, Geiseln, die Welt oder eben mal das Universum. Das Ausmaß des Abenteuers kennt kaum Grenzen. Epische Schicksalswendungen, Tod und Verderben für das moralisch legitimierte höhere Ziel, berstende Universen im Griff eines gottgleichen Tyrannen... All das habe ich schon gesehen. Konsequenzen miterleben durfte ich nie.Videospiele gehen inflationär mit dem Tod um und tun sich deswegen schwer, seine tragenden Folgen – etwa den Verlust eines geschätzten Menschen – zu vermitteln.

Das Thema Liebe ist sowieso verpönt. Es mag zwar immer präsent sein, wird aber praktisch nie erforscht. Plakativ und nicht selten sexistisch rollenfixiert erhält ein „Love Interest“ meist den Status einer Belohnung. Rette die Welt und die Frau deiner Träume liegt dir zu Füßen. Diese Rolle ist auch im kommerziell ausgerichteten Filmen und in der Literatur sehr beliebt, aber keineswegs immer nur schnödes Beiwerk.

Videospiele - In 50 Jahren wird sich keiner mehr an sie erinnern

alle Bilderstrecken
Klar macht es Spaß, der Retter Hyrules zu sein. Aber was hat Zelda schon zu erzählen? Nicht einmal die internen Zusammenhänge sind glaubwürdig.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/10Bild 1396/14051/1405

Liebe ist mehr als nur der Erfolg, die Person der Begierde erobert zu haben. Liebe heißt Selbstverzehrung und Narzissmus, Zweifel, Verlustängste, Opferbereitschaft, Abhängigkeit, Mitleid, Einfühlungsvermögen, Eifersucht, Wollust, Sex. Viele dieser Themen findet man durchaus in Videospielen, aber nur sehr selten als leitendes Grundelement. Sie werden als Fakten aufgezählt, aber selten ergründet. Einige sind sogar tabu.

Ausnahmen mit löblichen Ansätzen zieren sporadisch das Ladenregal und versauern dort wie altes Brot. Shadow of the Colossus beweist Tiefgründigkeit, indem es die Dimensionen der Opferbereitschaft offenlegt, ja sogar einen Konflikt zwischen Spieler und Protagonisten impliziert. Im Laufe der Spielzeit wächst heimlich der Zweifel heran, ob das Töten unbeteiligter Riesenwesen zum Wohle einer einzigen Person überhaupt gerechtfertigt ist.

Heavy Rain verbringt das komplette erste Kapitel damit, dem Spieler die verlorene Idylle des Hauptdarstellers zu zeigen. Es definiert über das empfundene Leid, wofür es sich zu kämpfen lohnt, und ebnet ein Verständnis jenseits des gesprochenen Wortes. Man fiebert mit, hofft, trauert, sympathisiert trotz schrecklicher Taten, kämpft auch im Geiste und nicht nur am Game-Controller. Der Grundstein für eine mitreißende Geschichte.

Sex sells, but who's buying?

In lächerlichen sieben Minuten der aufsehenerregenden „Kara“-Technikdemo erlebe ich mehr Gefühl, Selbstfindung, Angst und sogar Erotik als in den meisten voll ausgearbeiteten Blockbustern. Dagegen wirkt selbst Commander Shepards Sexepisode in Mass Effect wie ein mechanischer Akt. God of War mag mit nackten Brüsten und Kopulations-Minispielen die Illusion erwecken, es wolle ein erwachsenes Publikum ansprechen, doch in Wirklichkeit geht es kaum infantiler.

Überwiegend männliche Spieler feixen höchstens, weil sie einen weiteren Tabubruch der Sexdarstellung bewundern. Dabei haben die Entwickler nicht einmal den Mut, den Akt wirklich zu zeigen. Ist auch besser so. Erotik und Gefühl bleiben bei solchen Minispielen auf dem Niveau, das man beim Einschieben eines USB-Sticks verspürt.

Warum muss Namco ein inhaltlich interessantes wie erotisch prickelndes Thema wie Seitensprünge hinter einem Knobelspiel verstecken? Dass dessen Hauptdarsteller in vielerlei Hinsicht auf rohen Eiern läuft, wird zwar vermittelt, hätte aber noch intensiver dargestellt werden können. Immerhin trauten sich die Macher, überhaupt ein Thema wie dieses anzuschneiden.

Videospiele - In 50 Jahren wird sich keiner mehr an sie erinnern

alle Bilderstrecken
Knisternde Leidenschaft rund um das Thema Seitensprung im Deckmantel eines Knobelspiels. Catherine hat inhaltlich erstaunlich viel zu bieten.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden9 Bilder

Pseudo-Skandale wie der lächerliche „Hot Coffee Mod“ aus Grand Theft Auto: San Andreas fänden keine Beachtung, wenn es abseits solcher kindlichen Expositionen Erzählstoffe gäbe, die einen erwachsenen Intellekt adressierten. Das Thema Sex, Leidenschaft und Liebe wäre nur eines von vielen, das wie beim Film verschiedenste Facetten zeige. In Hollywood wird gerne an der Oberfläche gekratzt, gerade wenn es um das „Blockbuster-Kino“ geht. Dazwischen bleibt dennoch genug Platz für Filme wie Dancer in the Dark oder Black Swan, die sich nicht schämen, dunkle Seiten alle erdenklichen Emotionen über nachvollziehbare Umstände zu porträtieren, die Grenzen ihres Genres zu sprengen, ja Unterhaltung und Kunst zu vereinen.

Was wäre die Welt des Films ohne polarisierende Botschaften? Ohne die wortlose Philosophie von Koyaanisqatsi oder die Abscheulichkeit von Uhrwerk Orange? Vicky Cristina Barcelona zeigt die Unmöglichkeit der perfekten Liebe, dass Leidenschaft Leiden schafft. Es ist die herrliche Naivität in der wunderbaren Welt der Amelie, die uns vom Alltag trennt, die Schizophrenie von A Beautiful Mind, die unsere Einfühlungsvermögen auf die Probe stellt. In Zeugin der Anklage erleben wir, wie Wahrnehmungen und Aussagen die Realität verzerren, während Der große Diktator und Filme der Marx Brothers anhand von Slapstick und Galgenhumor die Wahrnehmung manipulieren, um Realität besonders verständlich abzubilden. Diese Streifen handeln von mehr als nur einem Ablauf von Ereignissen.

Nicht jedes Spiel braucht eine nachvollziehbare Handlung

Ich weiß, dass der Vergleich mit Filmen hinkt. Die genannten Klassiker sollen nur aufzeigen, welche thematischen Extreme möglich sind. Mitunter spielt Perspektive eine tragende Rolle, was Videospiele erheblich einschränkt. Da durch die technisch bedingte Begrenzungen der Interaktion nur selten ein neutraler Standpunkt eingenommen werden kann, vermitteln sie das Erzählte normalerweise aus einer befangenen Perspektive. Außerdem handelt der Spieler nicht nur für den Erfolg der Darsteller, sondern auch für seinen eigenen. Das macht es schwer, sich von den offensichtlichen Zielen der Protagonisten zu lösen. Zuschauen alleine befriedigt nicht, dafür gibt es schließlich Filme.

Außerdem wirken Videospiele im Vergleich zu Filmen abstrakt und überzeichnet. Um überhaupt einzugrenzen, wie viel Schnittmenge Handlung und Interaktion offerieren, müssen wir zwischen mehreren Arten von Videospielen unterscheiden.

Videospiele - In 50 Jahren wird sich keiner mehr an sie erinnern

alle Bilderstrecken
Die Fleischbeschau in God of War mag schön anzusehen sein. Erotik liegt trotzdem nicht in der Luft.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/10Bild 1396/14051/1405

Das Vollblutvideospiel folgt der Philosphie der frühen Gaming-Jahre. Es benötigt keine ausschweifenden Handlungsstränge oder Motive, da es den abstrakten Spielablauf in den Vordergrund stellt. Der Zweck des Vollblutvideospiels ist Zeitvernichtung, sprich eine spaßige, aber flüchtige Beschäftigung, bei der eine Spielunterbrechung keinerlei Konsequenzen trägt. Highscore-Listen, Geschicklichkeitsprüfungen und sportlicher Wettkampf mit Gleichgesinnten halten Motivation und Spielspaß aufrecht.

Wozu Super Mario eine komplizierte Handlung aufzwingen? Diese Spielkategorie profitiert von ihrer reinen Ausrichtung auf Interaktion, wie etwa in Unreal Tournament. Losballern, in der Rangliste klettern, fertig. Wenn es um Handlung geht, helfen höchstens leichtfüßige Überzeichnung und Ironie, wie man es aus Bayonetta kennt. Ganze Genres wie etwa Rennspiele, Prügelspiele sowie Jump-and-Runs gehören zu diesem Spieltyp. Auch handlungsfreie Simulationen wie etwa Sim City kann man dazuzählen, muss man aber nicht – mehr dazu später.

Zu viel Sport, zu wenig Erzählung

Das erzählende Videospiel trifft man heutzutage immer öfter im Vollpreissegment. Maßgeblich für diesen Spieltyp ist der Versuch, Handlungsoptionen direkt mit der Hintergrundgeschichte zu verknüpfen. Ob die entsprechenden Konsequenzen vorbestimmt sind oder eine gewisse Handlungsfreiheit bleibt, spielt für meinen Gedankengang eine untergeordnete Rolle. Wichtig ist die Illusion einer Kausalität. Sie bestimmt die Glaubwürdigkeit des Gesamtwerks.

Genau hier sehe ich die erste Bruchstelle zwischen technischer und thematischer Entwicklung. Während Darstellungsqualität und optische Glaubwürdigkeit lebender Spielfiguren jährlich zunimmt, steht das erzählerische Niveau seit kurz nach der Jahrtausendwende still. Interaktion ist ein dehnbarer Begriff, wenn vordefinierte Möglichkeiten vom moralischen Standpunkt einer Spielfirma abhängen – also nicht vom Spieler oder den Storyschreibern, sondern von der gesellschaftlich akzeptierten Corporate Identity. Ausnahmen wie Bioshock, GTA, Heavy Rain und L.A. Noire, brechen gelegentlich Tabus und bemühen sich, unausgesprochenen Kontext zu weben, verfallen aber immer wieder in dasselbe Schema: Die letzte Konsequenz wird gezogen, weil es keine Alternativen gibt.

Viel zu oft folgen erzählende Videospiele noch einem Grundgedanken der Vollblutvideospiele. „Sportliche“ Leistung ersetzt die Einfühlung in eine Szenerie. Auf den Punkt gebracht heißt das, man muss den Endgegner töten, um die Welt zu retten – komme, was wolle. Ein Call-of-Duty-Held murkst mal locker Hunderte von feindlichen Soldaten ab, ohne mit der Wimper zu zucken, dabei bietet doch gerade das Thema Krieg so viele Brennpunkte.

Videospiele - In 50 Jahren wird sich keiner mehr an sie erinnern

alle Bilderstrecken
Fallout: New Vegas, ein Spiel, das nicht urteilt, sondern eure Wahrnehmung so weit dreht, bis ihr alle Seiten der Mojave erlebt habt - die guten wie die schlechten.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/10Bild 1396/14051/1405

Die müssen gar nicht moralisch korrekt oder politisch sein. Es braucht auch keine philosophischen Ausschweifungen. Alles, was so ein Spiel bräuchte, um mehr zu sein als effektvoll visualisiertes Tontaubenschießen, wäre der Mut, den Spieler in der Rolle als Beobachter und konsequentem Handlungsbestimmer stärker zu fordern. Geht nicht? Doch, das geht, siehe Fallout: New Vegas. Hier spielt Obsidian Entertainment so lange mit der Perspektive des Spielers Ping-Pong, bis er nicht mehr weiß, ob überhaupt noch irgendein Mensch in der Mojave eine weiße Weste hat. Und das ginge bei anderen Themen genauso gut, nicht nur bei Tod und Verderben.

Ist aber unbequem, weil es jährliche Nachfolger und Updates verhindert. Stattdessen folgt man virtuellen Brotkrumen und aktiviert Schalter, die alles Mögliche in Gang setzen - drücke Knopf A, um zu springen, Knopf B, um deine Doktorarbeit zu schreiben.

Festgefahrene Regeln setzen dem Konstrukt die Krone auf. Gefühl und moralische Überlegenheit stehen selbstverständlich den in Schwarzweißzeichnung strahlenden Protagonisten zu, dürfen aber jederzeit zur Rettung der Welt ignoriert werden. Universen darf man retten, aber Persönlichkeitsentwicklung heißt im Bestfall neue Optionen im Fertigkeitenbaum oder ein neues Outfit. Die Guten gewinnen, alles andere ist ein Cliffhanger oder wirkt sich höchstens in einem von mehreren Abspännen aus. Sammelwahnsinn und Grind-Exzesse ersetzen zudem mit erschreckender Selbstverständlichkeit echte Inhalte. Das Ziel: Spielzeit strecken und Komplexität vortäuschen.

Jeder ist der Beste

Was mich zur dritten Spielekategorie bringt. Handlungsintensive Spiele gehören seit Jahren zu den größten Anwärtern auf den Münchhausen-Preis. Gemeint sind insbesondere Genres wie Survival-Horror, Rollenspiele und dichter gewobene Action-Adventures mit unterschiedlicher Gewichtung. Also die Spanne von Resident Evil und Alone in the Dark über Metroid und Zelda bis hin zu Skyrim, Diablo, Final Fantasy und riesigen MMORPGs. Was hier als logische Konsequenz im Deckmantel von Fantasy und Science-Fiction an den Haaren herbeigezogen wird, geht auf keine Kuhhaut.

Bevor mir nun alle möglichen Fans dieser Serien reflexartig an die Gurgel springen, bitte ich um eine klare Unterscheidung zwischen Spaß durch Interaktion und dem, was an Konsequenzen vermittelt wird. Na klar macht es Spaß, mit Spitzohr Link mystische Dungeons zu erforschen, von einem Ereignis ins nächste zu trudeln und permanent der strahlende Weltenretter zu sein.

Nintendo hat diese Formel inzwischen perfektioniert. Aber macht es wirklich einen Unterschied, ob ich nun das schwarzmagische Wappen von Xyfalorpingarnim linksdrehend in den Zwiebeltempel der Verdammnis schubse oder „Freude Schöner Götterfunke“ in die biergetränkte Vuvuzela einer Jupiterkneipe rülpse? Was ist an diesen Tätigkeiten mystisch, abseits ihrer hochgeplusterten Namen und der pseudo-geheimnisvollen Funktionen?

Videospiele - In 50 Jahren wird sich keiner mehr an sie erinnern

alle Bilderstrecken
L.A. Noire.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/10Bild 1396/14051/1405

Warum geht die Tür eines Kerkers auf, wenn ich dreimal auf eine Statue schieße? Warum liegt die beste Waffe gegen den Obermotz ausgerechnet drei Räume neben seinem ach-so-geheimen Versteck? Oder mal ein konkretes Beispiel: Warum repariere ich in HdRO die verkokelten Häuser eines Dorfes durch das Verdienen von Münzen, statt meine mühsam entwickelten Handwerksfähigkeiten einzusetzen? Wer entwirft so einen Blödsinn? Wer soll so etwas ernst nehmen? Und überhaupt, warum liegt hier eigentlich Stroh 'rum?

Ganz ehrlich, in manchen Spielen stehe ich eine halbe Stunde vor einem plumpen Puzzle und bekomme es nicht gelöst, weil ich viel zu hoch ansetze. Weil ich eine logische Lösung suche, die gar nicht vorhanden ist. Ich komme mir veralbert vor, wenn die gesuchte Lösung dem Denkniveau eines Sechsjährigen entspricht oder schlichtweg gar keinen logischen Zusammenhang aufweist. Warum so tiefstapelnd?

Die Antwort ist einfach: Damit es jeder kapiert. Jedermann muss das Ende erreichen und wirklich jeder muss der große Held werden dürfen. Problemlos, ohne Nachdenken, egal bei welchem Geschick oder IQ. Das ist bequem für den Spieler und genauso bequem für Hersteller. Dauerkonsumenten holen sich für 60 Euro Einsatz ihr virtuelles Schulterklopfen ab, obwohl sie im Grunde nichts geleistet haben – hey, du bist der beste, der größte Gamer von allen. Dein Nachbar auch. Und die restlichen drei Million, die unser Spiel gekauft haben, ebenfalls.

Warum kaufst du nicht die Fortsetzung, die genauso einfach gestrickt ist, geistig genauso unterfordert und am Ende doch nur dazu da ist, Zeit totzuschlagen? Wenn du das durch hast, bist du auch wieder der Tollste, versprochen! Steht doch auch bei deinen Trophies, also muss es stimmen.

Videospiele - In 50 Jahren wird sich keiner mehr an sie erinnern

alle Bilderstrecken
Planescape Torment gilt bis heute als eines der besten Computer-RPGs aller Zeiten. Mit einer Geschichte, die auf Klischees verzichtet.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/10Bild 1396/14051/1405

Solche Spiele gaukeln mit ihrem Drumherum Komplexität vor, bestehen aber aus nichts weiter als einer schier endlosen Aneinanderreihung von Vollblutvideospiel-Elementen. Je mehr ein Hersteller mit seiner ach-so-epischen Geschichte prahlt, desto stärker verfalle ich in einen Lachkrampf. Handlung wird nicht durch die Anzahl der Schauplätze und Personen bestimmt, die man trifft, sondern durch die Taten, die man vollbringt. Wenn Feuer löschen, Schwerter schmieden, Computer hacken, Daten analysieren und die Welt retten zu einem Mausklickkommando verkommt, ist es nichts wert.

Was mich nach langen Ausschweifungen wieder zum Grundgedanken bringt: Videospiele haben erheblich mehr Potenzial, als sie nutzen. So wie sie heute gestaltet werden, sind sie bestimmten Gesellschaftsschichten einfach zu anspruchslos.

Es gibt Hoffnung

Manch einer mag mir entgegensetzen, dass manche Leute einfach kein Interesse an Interaktion haben oder es ihnen gar zu kompliziert sei. Ich halte dagegen, denn wenn es um reine Zeitvernichtung und Kurzweil geht, gibt es kaum jemanden, der sich heutzutage Videospielen entziehen konnte. Jeder hat irgendwo mal ein kleines Pausengame ausprobiert.

„Ernsthafte“ Spielansätze wie das eingangs erwähnte Sim City oder Dr. Kawashimas Gehirnjogging beweisen meiner Meinung nach, dass Berührungsängste schneller abbauen, wenn ein echter Nutzen beziehungsweise ein intellektueller Vorgang einhergeht. Wenn man eben nicht nur Zeit totschlägt, sondern wertvolle Lebenszeit bereichert.

Ich sehe moderne Musikspiele wie RockSmith oder BandFuse und gluckse vor Freude, weil jede Minute mit so einer Software den Intellekt stärker fordert als 100 Stunden Zelda. Nicht falsch verstehen, ich liebe Zelda, ich liebe meine Grind-lastigen MMOs und ich spiele auch gerne ein Actionfest wie Dead Space 3 oder Metal Gear Rising – zum Zeittotschlagen. Aber wenn solche Titel auch noch so gestrickt wären, dass sie meinen Geist anstachelten, würde ich Purzelbäume schlagen. Ich muss durch solche Spiele nicht schlauer werden. Es darf auch gerne im Reich der Fantasie bleiben. Mir reichte es schon, wenn ich mal länger als zehn Sekunden nachdenken müsste.

Videospiele - In 50 Jahren wird sich keiner mehr an sie erinnern

alle Bilderstrecken
Mehr als nur das Abklappern von Schaltern: Bioshock Infinite überlässt dem Spieler eine eigene Perspektive auf das Geschehen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/10Bild 1396/14051/1405

Zum Glück scheint immer wieder ein Fünkchen Hoffnung durch den Einheisbrei. Bioshock Infinite zeigt euch ein Abbild einer Gesellschaft und ihre zwei Seiten der Medaille. Dabei schlägt es sich auf keine der beiden Seiten, sondern lässt euch Raum für die Einordnung der Geschehnisse. Es gibt nicht einfach zwei Schubladen, in die alle Bewohner Columbias fallen, kein Gut und kein Böse, wenn man so will. Und es traut sich, die Frau als starke, überlegene Person darzustellen. Elizabeth ist kein plapperndes Püppchen, sondern ein intelligenter Mensch, interessiert an Kunst, Technik und Kultur. Sie vermittelt mehr Gefühle und menschenähnliche Züge, als es eine weinend neben einem Reh kniende Lara Croft je könnte.

Im Laufe der letzten Jahre ist eine Steigerung der Grafikqualität immer unrentabler geworden. Nicht nur weil die dazu nötigen Chips immer komplizierter werden, ohne Ende Strom saugen und das erkennbare Steigerungsverhältnis immer stärker abflacht. Auch die Arbeitskraft, die allein für grafische Aufbereitung nötig ist, verschlingt Unsummen Geld und Zeit. Wenn es nach mir geht, reicht das bisher etablierte Darstellungsdetail vollkommen aus. Jetzt wären endlich mal glaubhafte Inhalte an der Reihe.

Künstliche Intelligenz, Interaktionsmöglichkeiten, Handlung, Zusammenhänge. Weg vom lieblosen Brotkrumensuchen, hin zu mitreißenden Geschichten, persönlichen Auslegungsmöglichkeiten des Charakters, neuen Perspektiven, neuen Fragen und Tätigkeiten, die mehr sind als nur das Abklappern einer Reihe Schalter. Das ist es, was ich mir unter der Weiterentwicklung der Videospiele vorstelle. Bleiben Videospiele weiterhin so flach wie heute, wird sich in 50 Jahren keiner mehr an sie erinnern.