Eine der schwerwiegendsten Fehleinschätzungen des modernen Spielejournalismus ist es, jeden Aspekt eines Games analytisch erfassen zu wollen. Beliebig erweiterbare Skalen suggerieren Vergleichbarkeit, wo es keine gibt, viel zu grobe Genrebezeichnungen fördern Schubladendenken, geraten zudem in hübscher Regelmäßigkeit an ihre Grenzen. Mit dieser Formelhaftigkeit gehen zahlreiche Probleme einher, vor allem aber versperren uns diese Scheuklappen oft den Blick auf andere Themen, die nicht recht ins Raster des Klassifizierungswahns passen wollen. Darunter eines, das nahezu jedes Spiel betrifft und entscheidend formt: die Wahl des Spielszenarios.

Als mündiger, selbstreflexiver Spieler macht man sich über vieles Gedanken. Wir diskutieren über Distributionsmodelle und Virtual Reality, über Ausbeutung von Entwicklern und Sexismus in der Spielebranche. Nicht immer finden diese Debatten in einem angemessen Rahmen statt, aber: Sie finden statt. Wer will, kann weiterhin abgekapselt in seiner Blase leben. Alle anderen haben heute ein weitaus breiteres Diskussionsspektrum innerhalb ihres Hobbys zur Verfügung als noch vor einigen Jahren.

Nun ist also, natürlich, nicht alles so schlecht, wie von mir in der Einleitung skizziert. Allerdings sprechen wir hierbei genaugenommen von zwei separaten Themen, die einander zwar indirekt beeinflussen, sich aber fast nie überschneiden. Es ist richtig, dass wir alle – Spieler, Presse, Entwickler und Vertrieb gleichermaßen – ein ausgeprägteres Gespür für die verschiedenen Facetten unserer Leidenschaft entwickelt haben. Es wäre jedoch falsch, daraus automatisch Rückschlüsse auf die „normale“ Berichterstattung ableiten zu wollen. Nur weil wir anders über Spiele sprechen, schreiben wir nicht zwangsläufig differenzierter.

Dieser Artikel fordert kein strukturelles Umdenken für Vorschauen und Tests, nicht schon wieder, ist vielmehr ein Gedankenspiel zu einem Thema, über das sonst nie so wahnsinnig viel gesprochen wird – egal ob in Foren oder Reviews.

Spielekultur - Warum Entwickler um bestimmte Spieleszenarien einen Bogen machen

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Szenarien sind auch deshalb wichtiger geworden, weil Spiele heute weniger fragmentiert sind als früher. Zusammenhangslose Level, bei denen schon mal Schnee- auf Wüstenwelt folgt, gibt es inzwischen eher weniger.
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Irgendwie, irgendwo, irgendwann

Wenn übernächsten Freitag das erste neue Doom seit zwölf Jahren erscheint, besuchen wir nicht nur eine heutzutage weitestgehend brachliegende Interpretation des Shooter-Genres (die des schnellen Tournament-Shooters nämlich), sondern auch ein Setting, das seitdem nur sehr unregelmäßig bedient wurde. Primär auf dem Mars angesiedelte Spiele wie Doom, Red Faction oder demnächst auch The Technomancer lassen sich an zwei Händen abzählen und selbst, wenn wir beide Augen zudrücken, die Liste um Games erweitern, die den roten Planeten nur abschnittsweise nutzen, kommt da bis auf Mass Effect 3 und Destiny wenig Zählbares bei rum.

Das hat natürlich einen, oder eher: einige gute Gründe – und die meisten davon lassen sich problemlos auf andere Settings übertragen. Doch warum können wir uns eigentlich so selten auf dem Mars, in der Wüste, in Eis- und (Unter-)Wasserwelten oder bestimmten zeitlichen Epochen austoben? Da die Antwort auf diese Frage zwingend mit der Art des jeweiligen Szenarios verknüpft ist, müssen wir erst deren grundlegende Einteilung definieren.

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Im Wesentlichen können wir zwischen drei Typen unterscheiden:

  1. Geographische Settings (bestimmte Regionen, fremde Planeten)
  2. Historische Settings (verschiedene Epochen der Weltgeschichte wie Steinzeit oder Mittelalter)
  3. Fiktionale Settings

Die Grenzen zwischen diesen Kategorien sind notwendigerweise fließend, wie etwa so ziemlich jedes Assassin's Creed beweist. Je abstrakter allerdings die erschaffene Welt, desto autonomer funktioniert ihre innere Logik. Um mal am Doom-Beispiel zu bleiben: Wir wissen zwar sehr genau, wo der Shooter spielt (die Größe des Planeten spielt dabei keine Rolle), haben jedoch keinen Schimmer, wann. Diese Umgebung entzieht sich unserer unmittelbaren Fassbarkeit. Oder anders gesagt: Wir haben keinen blassen Dunst von dem, was hier abgeht – stellen es ergo nicht oder nur bedingt infrage.

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Diese Kombination von Fiktion und vagem realen Hintergrund ist ein beliebter Kniff, ermöglicht er Entwicklern doch, sich innerhalb eines halbwegs nachvollziehbaren Rahmens ungezwungen austoben zu können. Durch die geographische oder historische Komponente wird die erschaffene Welt jedoch ein Stück weit geerdet und erscheint weniger willkürlich als etwa ein x-beliebiger Planet im Weltall. Kurz: Sie erscheint uns glaubhafter.

Das führt uns zur ursprünglichen Frage zurück: Wenn dem so ist, warum wird der Mars (oder jede andere vergleichbare Umgebung) dann nicht häufiger als Schauplatz genutzt?

Der buchstäblich offensichtlichste Grund: Weil er kackenhässlich ist. Wie jedem geographischen Setting wohnt auch dem vierten Planeten im Sonnensystem ein ästhetisches Element inne, das bereits bei der Konzeption eines Spiels berücksichtigt werden muss. Niemand will stundenlang in einer Gegend umherstapfen, die sich ausschließlich aus zerklüfteten Landschaften in verschiedenen Rottönen zusammensetzt. Selbst im bereits erwähnten Destiny, das ja nun wirklich hinreichend für seine starke Technik gelobt wurde, sieht das nämlich so aus. Urgs.

Neben der ästhetischen drängen sich zudem einige andere Fragen bei der Wahl des Settings auf, allen voran inhaltliche und mechanische. Lässt sich in der jeweiligen Welt eine sinnvolle, vielschichtige Geschichte erzählen? Können in ihr glaubhafte Charaktere installiert werden? Und vor allem: Welche spielmechanischen Möglichkeiten ergeben sich aus der gewählten Umgebung?

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Wirklich gelungen ist ein Setting erst dann, wenn es über den Zustand der bloßen Kulisse hinausgeht.
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Die Verhältnismäßigkeit dieser Fragen wird bei jedem originalen Spiel neu ausgelotet; je nach Anspruch und Spiel setzen Entwickler andere Prioritäten. Letztgenannter Punkt ist jedoch von besonderer Bedeutung, diktiert das Szenario doch maßgeblich, um was für ein Game es sich schlussendlich handelt. Wer auf die Steinzeit setzt, kann dort schlecht einen Shooter mit modernen Waffen ansiedeln, ein Jetski-Rennspiel in der Wüste wäre vielleicht ebenfalls keine gute Idee – ihr versteht das Prinzip. Mit der falschen Umwelt können sich Entwickler stark in ihren eigenen Möglichkeiten beschränken.

Idealerweise nutzt ein Game das spielerische Vermögen seiner Welt aktiv, statt sich nur damit zu begnügen, dessen innere Logik nicht zu verletzen. In der enorm lebensfeindlichen Eiswelt von Lost Planet müsst ihr etwa permanent die Thermalenergie eures Kälteschutzanzugs im Auge behalten, um dem Kältetod zu entgehen. Man kann von dieser Mechanik halten, was man will (zumal ihre Umsetzung ohnehin ein wenig halbgar ist, wenn der eigene Charakter selbst in einer Magmahöhle erfriert): Im Kontext ihres Szenarios funktioniert sie weitestgehend vorbildlich. Selbst die verschiedenen Call of Dutys versuchen in Teilen, einen spielerischen Mehrwert aus ihrer Welt zu ziehen, indem sie sich völlig neue Waffen(-systeme) einfallen lassen. Je nachdem, in welcher Zeit ihr gerade zur Knarre greift, könnt ihr entweder mit einem Jetpack durch die Gegend flitzen oder müsst in Schützengräben Stellungskämpfe austragen – und erlebt damit unterschiedliche Spielerfahrungen. Was auch immer man der Serie also vorwerfen will, kann und sogar sollte: Gleichgültigkeit gegenüber ihrer Szenarien gehört ganz sicher nicht dazu.

Inhaltsverzeichnis:

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