Das Jahresende ist ein guter Anlass dafür, zurückzublicken. Ja, es gab wahrlich schon schlechtere Jahre, aber wie sich das für einen Redakteur gehört, muss auch gemeckert werden. Deshalb stelle ich grummelnd ein paar Punkte zusammen, die sich Entwickler und Publisher für das kommende Jahr zu Herzen nehmen müssen: Bitte nicht noch einmal!

Hintertürchen Schwarmfinanzierung

2015 war der Beginn eines gefährlichen Trends. Eines Trends, der zuerst gar nicht wirklich wahrgenommen wurde. Die Freude über die Ankündigung von Shenmue 3 war viel zu groß, um wirklich zu realisieren, was da im Hintergrund vonstattenging. Shenmue 3 wurde auf der E3 2015 zwar angekündigt, sollte aber nur dann realisiert werden, wenn sich genug Fans dazu bereit erklärten, bereits im Vorfeld an der Crowdfunding-Kasse Geld zu lassen.

Es ist die Evolution des abebbenden Crowdfunding-Trends. Triple-A-Spiel XYZ wird mit lauten Fanfaren vorgestellt, geht aber erst dann in Entwicklung, wenn die Spieler bereits im Vorfeld Finanzierungsmittel spenden. Wohingegen übliche Crowdfunding-Kampagnen klar als solche deklariert werden und hauptsächlich auf den einschlägigen Plattformen stattfinden, funktioniert dieser neue Trend anders. Wie im Falle von Double Fines Psychonauts 2: Man nehme ein Spiel, das sich die Fanbase wünscht, präsentiere es wie einen üblichen Game-Reveal, aber halte der ekstatisch jubelnden Masse gleich im Anschluss den weit geöffneten Spendenbeutel unter die Nase.

Frohes Neues? - Gute Vorsätze für das Videospieljahr 2016

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Die Freude über Shenmue 3 ist groß, doch die Art und Weise der Ankündigung ist etwas seltsam.
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Ja, auch ich finde es großartig, wenn Spiele realisiert werden, für die sich über Jahre hinweg kein Geldgeber finden ließ. Auch ich unterstütze gern Projekte, an die ich glaube, oder über die ich mich hemmungslos freue. Wichtig dabei ist allerdings die Transparenz: Eine Crowdfunding-Kampagne zu bewerben wie ein fertiges Spiel, ist Augenwäscherei, und ich hoffe ernsthaft, dass Publisher und Entwickler zukünftig von diesem Hintertürchen absehen.

Der Zwang zu offenen Spielwelten

Schon klar. Die meisten leidenschaftlichen Spieler haben eine Schwäche für Open-World-Gelöt. Verstehe ich. Die großen, offenen Welten bieten für ihr Geld enorm viel Spielzeit – gerade zu Zeiten von Sechs-Stunden-Kampagnen mancher Vollpreisspiele kein zu unterschätzendes Argument. Und ganz davon abgesehen ist die Freiheit, in einer glaubwürdigen und lebhaften Spielwelt zu tun und zu lassen, was man möchte, ein kleiner, wahrgewordener Traum.

Aber – und ihr wusstet, dass das jetzt kommt – bitte liebe Videospielschaffenden, klemmt nicht zwanghaft eine riesige Open-World-Karte unter euer Spielkonzept, nur weil es sich gerade irgendwie besser vermarkten lässt. Ich habe leere, uninspirierte und uninteressante Landschaften satt. Gerade offene Spielwelten verlangen viel Aufmerksamkeit und Detailarbeit, damit sie sich nicht wie seelenlose Staffage anfühlt. Und dabei sind nicht nur Leveldesigner gefragt, sondern auch die Damen und Herren, die sich um ein spannendes Questdesign bemühen. Große offene Spielwelt schön und gut, aber wenn ich in ihr lediglich gleichförmigen 08/15-Aufgaben hinterherlaufe, kann ich mir den Aufwand auch gleich schenken.

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Gähnende Leere nicht nur aufgrund der Post-Apokalypse: Einige offene Spielwelt litten an Ideenlosigkeit.
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Das geht raus an die Mad Max‘, Assassin’s Creeds, Just Causes und Saints Rows dieser Welt: Entwickler sollten in 2016 dringend hinterfragen, wann eine Open World sinnig und wann unsinnig ist. Der Appetit nach großen Spielwelten ist sicherlich bald gestillt, warum also einfach nur blindlings nach der Pfeife einer Modeerscheinung tanzen?

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