„Um Dinge zu tun, die in der Wirklichkeit unmöglich wären“ ist einer jener Sätze, die häufig nach der Frage fallen, warum wir überhaupt Videospiele daddeln. Kaum minder reizvoll als die Vorstellung, fremde Welten zu erkunden oder den Superheld zu mimen, ist jedoch die Möglichkeit, einmal ohne Konsequenzen die gute Kinderstube fahren zu lassen und sich als Bösewicht zu verdingen – oder sich zwischen Gut und Böse zu entscheiden. In Spielen hat dieses Dualitätssystem im Laufe der Jahre viele Formen angenommen. Werfen wir einen Blick auf zehn besonders interessante Beispiele.

Trotz des eskapistischen Grundmotivs müssen wir uns ironischerweise auch in der Welt der Videospiele gewissen Regeln der Wirklichkeit beugen. Es würde uns kleinteilige Abstufungen und mir einiges an Arbeit ersparen, doch gibt es eben nicht nur das pure Böse oder engelsgleiche Gute. Oder sollten wir eher sagen: nicht nur?

Dieses Problem der vielen Graustufen ist eines, mit denen sich Entwickler seit den ersten Karmasystemen herumschlagen – und es bis heute tun. Feine Abstufungen, wie sie eigentlich der Realität entsprechen, bedeuten einen immensen Mehraufwand für Studios und bringen die Gefahr von Missverständnissen seitens der Spieler mit sich. Wenn ihr ein kleines Kätzchen streicheln oder treten könnt, ist ziemlich eindeutig, welche Aktion eurem Karma zuträglich ist. Wenn ihr sie hingegen streicheln, füttern, tätscheln, angucken, am Schwanz ziehen und treten könnt, wird diese Zuordnung schon komplizierter.

Von Engelchen und Teufelchen

Deshalb ist es auch schwer, eine klare Trennlinie zu finden, die „Gut oder böse“-Spiele von jenen unterscheidet, die keine moralische Komponente bieten. Wo ziehen wir die Grenze? Sollte womöglich Metal Gear Solid in dieser Liste auftauchen, weil es möglich ist, die Credits über den Bildschirm rollen zu sehen, ohne einem einzigen Feind die Lebenslichter ausgepustet zu haben? Wie ihr im Verlauf dieser Topliste sehen werdet, reicht zumindest uns dieses Kriterium nicht aus – vielleicht aber euch.

Insofern hat diese Aufzählung weder den Anspruch, ein vollständiges Bild von Spielen mit Moralsystemen zu zeichnen, noch wohnt ihrer Reihenfolge eine Qualitätsurteil inne. Ziel ist es vielmehr, einen Überblick der verschiedenen Ansätze zu geben, die Entwickler im Laufe der Jahre gewählt haben, um ein kleines Engelchen und Teufelchen auf eurer Schulter zu platzieren.

Shin Megami Tensei (1992)

Der erste Teil der heute vor allem für die Persona-Ableger populären Shin-Megami-Tensei-Reihe war zwar nicht das erste Spiel mit moralischen Fragestellungen und Entscheidungsmöglichkeiten, die Entwickler von Atlus haben diese aber konsequenter eingesetzt als viele andere Studios es bis dahin getan hatten. Wie es noch heute von einem japanischen Rollenspiel erwartet wird, wurde auch 1992 auf dem Super Famicom (der japanischen Version des Super Nintendo) zig Monstern die Fressleiste poliert, allerdings war es Spielern alternativ möglich, den Weg des Pazifisten einzuschlagen und die fiesen Dämonen mit Worten zu becircen. Auf diese Weise gingen zwar wertvolle Erfahrungspunkte flöten, dafür konnte Feinden Items und Geld aus den Rippen geleiert werden. Mehr noch: Die düsteren Gestalten formten sogar eine Allianz mit dem Spieler und schlossen sich der Heldentruppe an, sofern diese sich denn als eloquent genug herausstellte.

Spielekultur - Gut oder Böse - Spiele, die euch die Wahl lassen

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Wachen die Kehle durchtrennen oder sie heimlich umgehen? Dishonored lässt euch die Wahl – und urteilt nicht über euer Vorgehen.
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Das war jedoch nicht die einzige entscheidende Variable: Im Laufe der Geschichte konfrontierte Shin Megami Tensei seine ausschließlich japanischen Spieler (eine westliche Version wurde erst 2014 für iOS-Geräte veröffentlicht) zudem mit Situationen, in denen sie vor die Wahl gestellt wurden. Je nachdem, wie die Entscheidung ausfiel, nahm auch die Geschichte einen anderen Verlauf – bis hin zu verschiedenen Enden. Die Spielwelt reagierte ebenfalls auf den Helden und versperrte ihm, je nach Vorgehen, etwa bestimmte Areale.

Dishonored (2012)

Selbst 20 Jahre nach Shin Megami Tensei funktionierte das Gros der Entscheidungssysteme in Spielen noch immer nach einem binären Prinzip. Insofern ist Dishonoreds Ansatz in mehrerlei Hinsicht ein ganz besonderer. In Dunwall sind eure Entscheidungen nicht entweder gut [/i]oder[/i] böse, stattdessen wird euer Vorgehen mit Hilfe des feiner abgestuften „Chaos“-Systems gemessen. Wer sich meuchelnd durch die viktorianisch angehauchte Stadt schnetzelt, lieber auf Gewalt statt Corvos Schleichfähigkeiten setzt, erhöht diesen Wert – und verändert damit die Umgebung, in der Dishonored stattfindet. In den ersten zwei Missionen einen auf Rambo gemacht? Dann werden Gegner alarmiert und in folgenden Abschnitten in größerer Zahl auftreten. Doch auch die Spielwelt spiegelt euren Stil wider, indem etwa mehr Ratten in der Stadt umherkrabbeln, je mehr Chaos angerichtet wird. Die kleinen Viecher werden von den zurückgelassenen Leichen eurer Feinde angelockt und gehen sogar von selbst zum Angriff über, wenn sie erst eine kritische Masse erreicht haben – alles ist eng miteinander verzahnt, euer Handeln ist non-linear und hat weitreichende Konsequenzen, die nicht immer absehbar sind.

Wie das bereits in der Einleitung erwähnte Metal Gear Solid lässt sich auch das Action-Adventure der Arkane Studios durchspielen, ohne jemanden zu töten – doch hat dieser Ansatz hier Methode und ist nicht nur ein Nebenprodukt. Dishonored hält euch geradezu dazu an, kreativ vorzugehen, bietet für jede Mission unterschiedliche Lösungswege und verlangt immer auch kleinere moralische Entscheidungen von euch, die schlussendlich in verschiedenen Enden münden, ohne dass ihr je vor plumpe „Gut oder böse“-Entscheidungen gestellt worden wärt. Und bislang sieht es sehr danach aus, als würde das vielversprechende Dishonored 2 diesen cleveren Ansatz weiter ausbauen.

Fable (2004)

„Jede eurer Entscheidungen wird die Welt, in der ihr euch bewegt, maßgeblich beeinflussen“, versicherte Spieleentwickler Peter Molyneux etwas großspurig im Vorfeld – und konnte dieses Versprechen, wie so oft, doch nicht völlig einlösen. Vielmehr setzte das erste Fable auf ein prototypisches Karmasystem, wie es seither (und bereits zuvor) in zahlreichen Spielen genutzt wurde. Viele eurer Aktionen werden mit Punkten belohnt, die entweder eurem Teufelchen- oder Engelchen-Konto gutgeschrieben werden. Wer dunkle Kleidung trägt, bestimmte Speisen verputzt, Dorfbewohner tötet und sich als Ladendieb versucht, wird erst gemieden, dann gefürchtet, während Samariter mit Heilgenschein umherlaufen. Wortwörtlich, da eure Aktionen auch die Gestalt des Protagonisten verändern. Wer konsequent der dunklen Seite frönt, läuft schon bald mit kleinen Hörnern auf dem Kopf herum und bekommt etwa glühend rote Augen. Brave Helden hingegen sind auch auf den ersten Blick als solche zu erkennen.

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Wer in Fable als Fiesling durch die Welt zieht, sieht irgendwann auch so aus.
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Doch genau dort liegt das Problem: Wer Fable oder ähnliche Spiele mit vergleichbarer Schwarz-Weiß-Charakterisierung (wie etwa das großartige Knights of the Old Republic) zockt, sollte sich schon früh für eine Seite entscheiden, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen und nicht permanent im grauen Niemandsland herumzudümpeln. Die mächtigsten Fähigkeiten warten videospieltypisch nun mal am Ende eines Skilltrees. Die vermeintliche Entscheidungsfreiheit wird schnell zur Farce.

Mass Effect (und nahezu alle anderen Bioware-Spiele, 2007)

Ein ähnlich typisches Modell für Moralsysteme zeichnet nahezu jedes Bioware-Spiel aus (von Dragon Age: Origin mal abgesehen, das zwar ebenfalls in Gut-und-böse-Kategorien arbeitete, diese aber nicht aktiv visualisierte). Als vielleicht prominentes Beispiel zählt Mass Effect, das im Kern zwar einem ähnlichen Hell-oder-dunkel-Messinstrument wie Fable verpflichtet ist, dieses aber clever modifiziert. Statt guten und bösen sammelt der individualisierte Commander Shepard Punkte in den Kategorien „Vorbild“ und „Abtrünniger“, die grundlegend zwar ähnlich definiert werden, sich in der Praxis jedoch als weniger starr erweisen und eher idealistischem und zynischem Vorgehen entsprechen. Gute Seelen betören andere Charaktere durch ihren Charme, finden leichter schlagkräftige Begleiter und werden von ihrer Umwelt weniger gemieden. Abtrünnige hingegen werden gefürchtet, was sich in Gesprächsoptionen unter anderem darin äußerst, dass sie ihr Gegenüber einschüchtern können.

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Freund oder Feind? Weder noch, wie euch Fire Emblem Fates lehrt.
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Zwar sollten sich Spieler auch in Mass Effect möglichst für eine Seite entscheiden, um die maximalen Werte in einem Bereich zu erreichen, doch wird entgegen vieler anderer Spiele niemand aktiv dafür bestraft, keine Seite wählen zu wollen. Je nach Vorgehen unterscheiden sich auch die möglichen Enden voneinander.

Fire Emblem Fates (2016)

Einen grundlegend anderen Ansatz darin, ein Gefühl von vermeintlich guten und schlechten Entscheidungen zu vermitteln, nutzt Fire Emblem Fates. Keine der beiden eigenständigen „Vermächtnis“- und „Herrschaft“-Editionen stellt euch regelmäßig vor moralische Dilemmata oder verlangt Entscheidungen von euch, vielmehr erlebt ihr in beiden Versionen dasselbe Abenteuer – nur jeweils aus einer anderen Perspektive. Der Held bleibt der gleiche, nur die Seite, der er sich anschließt, variiert – und mit ihr seine Perspektive und Definition dessen, was gut oder böse überhaupt ist. Denn, und das auszudrücken vermögen nur die wenigsten Spiele: Derlei klare Einteilung sind zumeist unmöglich. Stattdessen variieren Kategorien von Licht und Dunkel je nachdem, von welcher Seite aus man sie betrachtet.

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