Das große Problem daran, wenn wir ein Spiel als "Open World" bezeichnen, ist, dass das mittlerweile zu einem derartig groben Oberbegriff geworden ist, dass unser Gegenüber nicht mehr mit Bestimmtheit sagen kann, was wir überhaupt meinen. Eine Open World kann klein oder groß, zum Bersten gefüllt, komplett leer oder pointiert bestückt sein, kann weitläufig sein und von Landschaft und Panorama leben oder urbanes Gewimmel bieten – oder irgendwas dazwischen bzw. etwas völlig anderes. Open Worlds können die Kulisse für Shooter sein, für Rollenspiele, für Rennspiele, für alle Varianten von MMO, für Rätsel, für reine Erforschung. Sie beabsichtigen verschiedene Dinge, erzielen komplett unterschiedliche Ergebnisse mit anderen Mitteln.

Warum ist das wichtig? Ist es nicht einfach Haarspalterei und Penibilität, wenn man darüber klugscheißen will, "welche Art" von Open World man nun genau vor der pickeligen Nase hat? Nicht unbedingt. Wir befinden uns in einer Phase der Spielentwicklung, in der "Open World" weniger ein Feature und schon fast eher ein Qualitätsprädikat sein soll. Noch vor wenigen Jahren posaunten Entwickler das bloße Vorhandensein einer Open World als allererste Eigenschaft ihres neuen Titels in die Welt, als wäre schon alleine das ein Merkmal dafür, dass ihre kommende Pixelschubserei der heißeste Shit seit Highlander sein müsse. Eine Masche, die Spieler mittlerweile weitgehend durchschauen und schon öfter als manchmal derartiges Brustgetrommel mit Augenrollen abstrafen. Aber nicht oft genug. Der Gebrauch dieser Art von Spielstruktur ist inflationär geworden und bis heute geblieben.

Open-World-Spiele - Eine offene Frage - nehmen Open Worlds langsam überhand?

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Letztes Jahr war reich an Open Worlds - ein Trend, der sich offenbar 2016 fortsetzt.
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Deshalb ist es wichtig, sich über Open Worlds zu verständigen. Die drei heißesten Anwärter für Spiel des Jahres 2015, mindestens aus kommerzieller Sicht, sind alle Titel mit offener Welt und könnten unterschiedlicher nicht sein. Gemeint sind The Witcher 3: Wild Hunt, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain und Fallout 4. Vielleicht hattet ihr ja aber 2015 noch ein paar andere Kandidaten. Wen hätten mer'n gern: Batman: Arkham Knight? Mad Max? Just Cause 3? Yakuza 5? Dying Light? Assassin's Creed Syndicate? The Vanishing of Ethan Carter? Everybody's gone to the Rapture?

Diese Liste beweist dreierlei: Erstens, dass ich es super verstehe, die Geduld meiner Leser zu strapazieren und sie einzuschläfern. Zum zweiten, dass Open Worlds schon allein wegen der enormen Präsenz, ihrer Masse innerhalb der Spielszene, ein Thema sind, mit dem man sich auseinandersetzen muss. Und, wenn man sich den bunten Sauhaufen da oben anguckt, ein drittes: Open World ist kein gemeinsames Genre, sondern ein gemeinsames Merkmal.

Bleiben wir, damit es nicht ausufert, bei der großen drei, die ich anfangs genannt habe. Drei unterschiedliche Szenarien, zweieinhalb unterschiedliche Genres (zwar sind Witcher und Fallout Rollenspiele, doch unleugbar sehr unterschiedliche) und, das ist heute interessant, drei sehr unterschiedliche Open Worlds. Betrachten wir sie kurz nacheinander.

Open-World-Spiele - Die größten Open Worlds der Spielegeschichte

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Die großen - aber nicht einzigen - drei

Fallout 4: Die kleinste offene Welt der drei, aber dafür auch die einzige, die wirklich ungebrochen und unsegmentiert ist. Das Commonwealth of Massachusetts hat auch mit Boston die einzige Stadt im Triumvirat, die einem echten Ort nachempfunden ist. Es ist eine Mischung aus dicht gepackter städtischer Häuserruinenatmosphäre, suburbaner Landschaft und einer recht beachtlich großen Ecke radioaktivem Katastrophengebiet.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: Abgesehen von sehr kleinen Ausnahmen spielt sich die Spionage-Seifenoper komplett in Afghanistan und im Grenzgebiet Angola-Zaire ab. Die Gegend ist, einige Wildtiere und Gebiete für Nebenaufgaben nicht mitgerechnet, weitgehend leer, vor allem interessant sind die Dörfer, Militärbasen und ähnliches, verbunden durch ein Netzwerk von patrouillierten Straßen und natürlich die durchquerbare Wildnis dazwischen, wahlweise in sandig oder dschungelig. Nicht so dicht bepackt und ohne viele Kinkerlitzchen wie Zufallsbegegnungen.

The Witcher 3: Wild Hunt: Geralt verschlägt es in zwei bzw. drei große Gebiete und noch ein paar kleinere. Die weiten Felder von Velen vermitteln Sapkowskis noch härtere Version des ohnehin nicht gemütlichen Lehnswesens, Novigrad (und das deutlich kleinere Oxenfurt) präsentiert wuselige Stadtatmosphäre mit deutlichem Geruch von Blut und Urin, und Skellige sorgt für nordischen Insel-Wikinger-Flair. Die offene Welt bietet zwar dicht bewachsene Wäldchen, trübe Sümpfe und üppige Felder, doch die Inhalte sind punktuell und pointiert gesetzt – wenn es auch eine gewaltige Masse an fest gesetzten zu entdeckenden Überraschungen gibt.

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Der Trend ist natürlich auch nicht neu, sondern läuft schon eine Weile - umso mehr Grund für Besorgnis.
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Es sind nicht nur drei grundverschiedene Welten, sondern auch drei Varianten, die jeweilige Welt kennenzulernen. MGS ist nahezu rein missionsbasiert – zwar unleugbar eine schöne Welt, aber wer nicht gerade durch Außenposten pirscht oder der geradezu unverschämten Menge an Missionen und Nebenaufgaben folgt, wird eher selten einfach durch den Sand krauchen, weil es außerhalb von Siedlungen nicht so viel zu tun gibt. Außerdem ist die gesamte Welt in zwei Abschnitte segmentiert UND durch das missionsbasierte Design fühlt sich The Phantom Pain weniger wie eine durchgängige Reise als eher eine portionierte, episodische Geschichte an – ein Umstand, der durch serienartige Vor- und Abspanne für die Missionen unterstrichen wird.

The Witcher besticht durch Größe und Ausgewogenheit zwischen Schnellreise-Bequemlichkeit und dem Anreiz bzw. der Notwendigkeit, die Welt zu Fuß oder eben auf dem Rücken von Roach / Plötze zu erforschen. Die zwei Karten (die Stadt Novigrad und das ländliche Velen sind auf derselben Karte) sind gesprenkelt mit jeweils über einhundert verführerischen Fragezeichen, die je einen Schatz, ein Geheimnis, einen zusätzlichen Fähigkeitspunkt oder ähnliche Schmackhaftigkeiten verbergen. Dazwischen ist nicht viel mit Entdeckungen oder gar Zufallsbegegnungen – vereinzelte Wolfsrudel oder Händler auf Straßen mal ausgenommen.

Falls das nicht angekommen sein sollte: Fallout 4s Commonwealth mag zwar die kleinste dieser drei Welten sein, aber das ist nichts schlechtes. Sie ist auch unleugbar die kompakteste, zudem hat sie den Vorteil der Nahtlosigkeit und Vielfältigkeit. Bethesda sind meisterhaft darin, über Örtlichkeiten Geschichten zu erzählen, fast jedes betretbare Haus (von denen es sehr viele gibt) irgendwie interessant zu machen. Zudem ist das Szenario besser dazu geeignet, gewisse exotische und gewaltige Setpieces zu präsentieren, wie den Zeppelin Prydwen, das alte Schlachtschiff USS Constitution oder ulkige Architektur des umfunktionierten Baseballstadions Diamond City – das zwar, auch eine Bethesda-Tradition, als Stadt provinziell und winzig ist, aber in seinem skurillen Missverständnis der vergangenen Ära und der zweckmäßigen Verteidigung gegen die Gefahren des Ödlands eine Menge Persönlichkeit entfaltet.

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In den Händen des richtigen Spiels sind offene Welten eine feine Sache.
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Drei Spiele jedenfalls, die auf verschiedene Arten ihre Open World einsetzen und, vor allem: sie sinnvoll einsetzen. Denn das ist die erste Frage, die sich ein Spieldesigner stellen sollte, der die Idee hat, seinem nächsten Erguss eine offene Welt zu spendieren: Kann ich? Und wenn ja: Sollte ich? Und warum? Mit schlafwandlerischer Selbstverständlichkeit in Richtung der Open World zu wanken, bloß, weil es alle machen und es en vogue ist, ist schon öfter als einmal schiefgegangen. Es gibt maue Games in akzeptablen Open Worlds – Stichwort WatchDogs. Es gibt tolle Spiele in reizvollen Open Worlds, die sie aber einfach nicht nötig haben – siehe L.A. Noire. Manche Designer scheitern an den technischen Hürden eines so gewaltigen Projektes, sodass vielversprechende Titel wie True Crime 2 hinter Bugs zu verschwinden scheinen. Andere, wie etwa Prototype, werden mechanisch gut aufgenommen, doch ihre Open World wirkt uninteressant und bleibt bloße Klotzkulisse.

Open World - nicht immer sinnvoll oder notwendig

Eine offene Welt ist eine Menge Arbeit und, wenn ihr mir die seltsame Formulierung verzeiht, Verantwortung. Man kann sich daran so leicht verheben. Übrigens nicht nur als Entwickler, sondern auch als Konsument. Wie viele von uns fallen zu oft auf Gurken rein, weil sie sich als Sandbox-Titel präsentieren? Wie viele von uns schaffen es niemals, einen Titel mit offener Welt durchzuspielen, weil er viel zu viel Zeit und Arbeit frisst?

Der Prozess des Erwachsenwerdens ist entgegen landläufiger Meinung nicht irgendwann vorbei. Unser Hobby mag seinen Kinderschuhen entstiegen sein und wir mit ihm, doch darauf sollten wir uns nicht verlassen und uns nicht der Illusion hingeben, wir seien deshalb nicht mehr anfällig für Kinderkrankheiten – wie man weiß, sind manche von denen für Erwachsene sogar wesentlich gefährlicher.

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Angesichts von Titeln wie Horizon Zero Dawn bleibt das Thema auch dieses Jahr relevant.
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Ein Blick aufs letzte Jahr erlaubt uns angesichts einiger starker, mancher solider und ein paar schlechter Titel kritische Fragen über die Natur der Open World – ob Entwickler sie immer und unkritisch bauen sollten, ob wir sie, auf Hypewellen surfend, einfach so kaufen sollten. Angesichts von Far Cry Primal, Crackdown 3, Horizon: Zero Dawn und vielen anderen, ist das Thema auch 2016 relevant und etwas mehr Wachsamkeit oder Skepsis tun Not, wenn wir nicht wollen, dass sich diese Blase so weit aufbläht, dass es der Popularität der offenen Welten dann einen richtig herben Schlag verpasst, weil die Branche, wie das schon mit hunderten Modeerscheinungen zuvor passiert ist, übersättigt ist, weil man keine tote Katze mehr schwingen kann, ohne sie in eine offene Welt zu schleudern.

Lasst es nicht so weit kommen. Diszipliniert euch und lasst uns alle gemeinsam versuchen, dieses Szenario abzuwenden. Sonst werden zukünftig Panikreaktionen von Entwicklern nicht ausbleiben, und dann haben wir wieder mehr Schlauchlevel, 5-Stunden-Spiele und ähnliches vor der Nase – und das will wohl keiner so wirklich.