Ob jemand ernsthaft überrascht wäre, sollte sich das NES-Mini besser verkaufen als der Ladenhüter Wii U, fragte ein User spöttisch nach Nintendos Ankündigung und den folgenden überschwänglichen Reaktionen. Nur: War das noch Sarkasmus oder schon eine nüchterne Feststellung? Als zweites Standbein wurde der (meist digitale) Retromarkt aufgebaut, als bequeme Möglichkeit, aus alten Projekten noch einmal Geld zu pressen und aktuelle damit querzufinanzieren, win-win. Nun wird aus dem Branchenzweig zusehends eine eigene Industrie – und der Begriff „Retro“ zum inhaltsleeren Modewort.

Wenn wir sagen, Menschen sind Gewohnheitstiere, ist das nur ein blumiger Euphemismus für unsere eigene Faulheit. Wir sind bequeme Wesen mit dem Ziel, unser Leben stets noch ein wenig leichter zu gestalten. Oder konkreter: Uns Arbeit abnehmen zu lassen. Dafür entwickeln wir (technische) Hilfsmittel, deren zwingend inhärenter Zweck es ist, uns ein bisschen von unserer „Last“ abzunehmen. Wir haben Schreibmaschinen und Rolltreppen gebaut, das Rad erfunden und Stromerzeugung ermöglicht – und sammeln unsere Medien neuerdings auf Festplatten statt in Schränken.

Längst finden ganze Bücherregale bequem auf dem E-Reader in der Hosentasche Platz, schon lange haben wir unsere Film- und Musiksammlung in verschiedenste Streaming-Clouds ausgelagert. Analog verhält es sich mit dem technisch vielleicht fortschrittlichstem Medium: Videospielen. Führten uns Freunde noch vor zehn Jahren durch ihre üppig bestückten Spielezimmer, checken wir heute gegenseitig Steam-Bibliotheken oder werfen einen Blick auf unsere Achievement-Listen.

Spielekultur - Warum Digitalisierung kein Ersatz für echte Hardware ist

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Physische Datenträger müssen zusehends Steam und ähnlichen Online-Diensten weichen.
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Dieser schleichende Prozess der Digitalisierung ist nicht zwingend ein schlechter und überhaupt spricht wenig dagegen, dass analoge und digitale Medien auch in den nächsten 20, 50 oder 100 Jahren friedlich koexistieren können, gleichwohl sich ihr Verhältnis zueinander freilich zugunsten der Bits und Bytes verschieben wird. Problematisch wird es erst dort, wo dies nicht mehr ohne Weiteres möglich ist, wo der Prozess des Rezipierens nur einen Teil der kulturellen Erfahrung ausmacht. Oder anders: Während Bücher, Filme und Musik weitestgehend „formatlos“ konsumiert werden können, also nicht an einen konkreten Projektor gekoppelt sind, wird es bei Videospielen ein wenig komplizierter.

Anders als vergleichbare Medien sind diese nämlich nicht primär auf einen oder zwei Sinne ausgerichtet. Sicher trägt der Geruch eines Buches oder dessen Haptik entscheidend zum Lesevergnügen bei und genauso wenig lässt sich Audiophilen ihre Schallplattenleidenschaft absprechen. All diese Wahrnehmungen sind in einem hohen Maße mit Emotionen aufgeladen und können damit niemals gänzlich in digitale Form übertragen werden. Nur wird es auf absehbare Zeit auch Neuauflagen von Büchern und -pressungen von Vinyls geben. Schwieriger wird es bereits mit klassischen Filmen, die ohne Originalrollen, entsprechende Abspielgeräte oder ähnliche Technik unweigerlich einen Teil ihrer Faszination verlieren. Doch auch ihnen geht ein grundlegender Punkt ab, eine Eigenschaft, die unser Hobby überhaupt erst so außergewöhnlich macht: Interaktivität.

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Angebote wie das B-Ware Center von Ebay sind äußerst praktisch, um günstig an gebrauchte Hardware zu kommen.
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Heruntergebrochen auf das absolut Wesentliche, das bloße Rezipieren nämlich, hat es auf den Inhalt anderer Medien keinen entscheidenden Einfluss, auf welche Projektionsfläche er geworfen wird. Shakespeares Stücke sind auf einem E-Reader sprachlich nicht weniger brillant, Mozarts Sonaten fehlen nicht plötzlich Noten, nur weil ihr sie über Spotify streamt. Super Mario 64 hingegen wurde explizit auf die Gegebenheiten des Nintendo-64-Controllers zugeschnitten, Metal Gear Solid 1 las die Memory Card eurer PlayStation 1 aus und Tearaways Kreativität bediente sich der technischen Möglichkeiten der PlayStation Vita. Wie viel letztgenanntes Spiel von seiner Unverwechselbarkeit einbüßte, zeigte dessen PS4-Portierung. Diese erfolgte keinesfalls kopflos und versuchte durchaus, die Einzigartigkeit der einen Plattform so gut wie möglich auf eine andere zu übertragen – ein Projekt, das besser oder schlechter, nie aber vollends gelingen kann.

Die technischen Hürden dieser Portierungsprozesse sind längst genommen und lassen sich primär in zwei Gruppen einteilen.

  1. Spiele werden heutzutage völlig selbstverständlich für verschiedene Systeme entwickelt. Daran ist grundsätzlich wenig auszusetzen. Zwar müssen im Zuge dieses Prozesses zwangsläufig Kompromisse eingegangen werden, man einigt sich sozusagen auf den kleinsten gemeinsamen Nenner. Die hohe Zugänglichkeit erleichtert allerdings spätere Portierungen (wie die Flut an Remastered-Versionen der letzten Jahre zeigt) und macht sie einem breiteren Publikum zugänglich.
  2. Spiele älteren Jahrgangs werden auf jede erdenkliche Plattform portiert und dabei oft gewaltsam in enge Korsetts gezwängt.

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Tearaway ist der perfekte Beleg dafür, warum Spiele auf ihre Original-Plattform gehören.
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Es ist der zweite Punkt, der uns vor zahlreiche Hürden stellt und grundlegende Fragen aufwirft. Was zeichnet ein Spiel aus? Aus welchen Elementen speist sich der Spielspaß? Beschränkt sich unsere Spielerfahrung einzig auf audiovisuelle Reize oder steckt womöglich doch mehr dahinter?

Gegenstände ausschweifender Diskussionen, die spätestens mit dem Start des Virtual-Console-Service auf der Wii und damit einem der ersten kommerziellen Versuche, digitale Spielbibliotheken aufzubauen, Einzug in unser Hobby erhielten. Plötzlich konnten wir dutzende Klassiker auf unseren Konsolen speichern und mussten keine verstaubten Daddelkisten mehr vom Dachboden holen, um in seligen Erinnerungen zu schwelgen. Diese Entwicklung hatte einen weiteren Vorteil, mussten Spiele doch überhaupt erst zentral gespeichert und damit langfristig aufbewahrt werden, bevor wir sie herunterladen können. Die Übertragungsleistung von analogen hin zu digitalen Speichermedien ist kaum zu unterschätzen und ein wichtiger erster Schritt, wollen wir Spiele über ihre anfälligen Ursprungsformen (Module, CDs usw.) hinaus haltbar machen.

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