Andreas Lange ist der Hauptverantwortliche des Computerspielemuseums in Berlin. Seit 2000 gibt es nur noch zeitlich begrenzte Veranstaltungen, eine neue Dauerausstellung ist jedoch in Planung. Ein Interview über Computerspiele als Kulturgut, Emulatoren und gesellschaftlichen Wandel.

gamona: Herr Lange, warum braucht die Welt ein Museum für Computerspiele?

Andreas Lange: Ich glaube die Welt braucht nicht nur eins, sie braucht mehrere. Computerspiele sind das erste digitale Massenprodukt. Seit 40 Jahren gibt es eine kommerzielle Tradition der Erstellung und des Vertriebs von Spielen, die auf der Schnittstelle zwischen einer medialen Struktur - Fernsehen und alles an elektronischen Medien, was unsere Gesellschaft wesentlich bestimmt - und der digitalen Technik. Diese entscheidende Schnittstelle wird in Zukunft immer wichtiger.

Computerspielemuseum - Ein Museum für Computerspiele: Wir sprachen mit Andreas Lange

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Andreas Lange gründete das Computerspielemuseum Berlin.
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Unsere Erfahrungen mit dem Internet, was und wie wichtig es geworden ist, zeigen, dass Computerspiele diese Entwicklungen vorbereitet haben. Online-Welten wie World of Warcraft und Second Life machen deutlich, wohin die Reise geht. Computerspiele werden auch in Zukunft das Medium sein, durch das Kinder erstmals in Kontakt mit der digitalen Technik kommen. Diese Funktion ist so zentral, dass es mindestens ein Museum braucht, das informiert, das Medienkompetenz vermittelt. Sie braucht zudem eine größere und sachlichere Aufmerksamkeit in den traditionellen Medien, da der öffentliche Diskurs zunehmend von Gesprächen über Computerspiele bestimmt sein wird.

Das ist entscheidend für unsere Gesellschaft und fängt in den Familien an. Eltern müssen sich informieren, was ihre Kinder in Computerspielen machen und worin der Reiz liegt. Ausstellungen und ein Museum vermitteln solches Wissen. Sie sind Anstoß einer sachlichen Diskussion. Die ist nötig, denn wir erleben eine digitale Revolution - und Computerspiele befinden sich im Zentrum.

Ein Museum für Computerspiele

gamona: Wenn es so wichtig ist, warum gibt es seit Jahren keine Dauerausstellung?

Andreas Lange: Wir haben große Ausstellungsprojekte, die von höchst offizieller Seite gefördert werden, etwa der Kulturstiftung des Bundes. Das Interesse ist also da, wir können uns nicht beklagen. Der Träger des Museums (Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e.V., Anm. d. Red.) kann alleine nicht die Mittel aufbringen, die er benötigt, um eine ständige Ausstellung zu finanzieren. Sie muss ja erst einmal erstellt werden.

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Das Museum hat derzeit leider keine Dauerausstellung.
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Wir sind aber guter Dinge, dass es uns demnächst gelingen wird, entsprechende Partner zu bekommen. Wir sind zuversichtlich, dass sich eine ständige Ausstellung auch selber tragen wird. Auf der einen Seite, weil das Thema sehr spannend ist und es viele Gamer auf der Welt gibt, und auf der anderen, weil es die angesprochene gesellschaftliche Notwendigkeit gibt, Medienkompetenz zu fördern.

gamona: Das Computerspielmuseum besitzt die größte europäische Sammlung an Entertainment-Software und -Hardware der letzten 30 Jahre. Daran gab es bis jetzt kein Interesse?

Andreas Lange: Interesse schon, aber nicht die richtigen Partner mit entsprechenden finanziellen Ressourcen an einem Tisch. In England wurde in Zusammenarbeit mit der Universität von Nottingham vor einem Jahr ein nationales Computerspielearchiv gegründet, das in einem Museum in Bradford angesiedelt ist, und die Nationalbibliothek Frankreichs sammelt bereits seit 1994 im gesetzlichen Auftrag Computerspiele. Aber eine Dauerausstellung in der von uns geplanten Größe gibt es in Europa bisher nicht.

gamona: Mit dem KEEP-Projekt (Keeping Emulation Environments Portable) soll Software älterer Hardware-Systeme auch für kommende Generationen spielbar bleiben. Was ist dafür nötig?

Andreas Lange: Wir wollen bereits vorhandene Bewahrungswerkzeuge nutzen und auf nachhaltige Füße stellen.

gamona: Was heißt das konkret?

Andreas Lange: Das Konsortium des KEEP-Projekts, bestehend aus Vertretern Frankreichs, Deutschlands und der Niederlande hat geprüft: Welche Bewahrungsstrategien gibt es? Emulatoren sind eine, die aus der Retro-Gamer-Community stammt. Alte Hardware wird mit Software nachgebildet. Dadurch wird sie längerfristig nutzbar, um alte Games spielbar zu halten. Wir gehen nun das Problem an, dass auch Emulatoren nur Software sind, die veralten und auf jeweils neue Betriebssysteme portiert werden müssen. Diese Bewahrungsstrategie funktioniert mit viel Leidenschaft, mit offenen, nicht-kommerziellen Projekten, die momentan keine öffentlichen Gelder kosten.

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Das Museum erhält Spiele wie Zaxxon 2 für die Nachwelt.
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Doch was passiert in 50 oder 60 Jahren, wenn diese Menschen sterben? Wenn es niemand mehr gibt, der eine emotionale Bindung, sagen wir zu einem C-64 hat? Da setzt KEEP an. Das Ziel ist es, eine eigene, spezielle Virtual Machine zu erstellen. Wir hoffen, dass die entsprechenden Programmierer dann anfangen werden, ihre Emulatoren für diese KEEP-Plattform anzupassen. Wenn dann ein neues Betriebssystem herauskommt, muss nur noch die Virtual Machine angepasst werden, nicht alle einzelnen Emulatoren. Bei 30 bis 40 nicht mehr erhältlichen Plattformen ist das Einsparpotential enorm. Für Spieler und Programmierer gleichermaßen sinnvoll ist auch eine angestrebte Vereinheitlichung der Emulatoren-Oberflächen.

Computerspiele sind Kulturgut

gamona: Viele Menschen, besonders ab einem bestimmten Alter, haben sehr wenig oder überhaupt keine Erfahrung mit Games. Wie erklären Sie ihnen, dass es sich bei Computerspielen um bewahrenswerte Kulturgüter handelt?

Andreas Lange: Viele Erwachsene sind mit Games selbstverständlich groß geworden. Diese einmaligen Kindheitserinnerungen prägen, weil man erstmals mit virtuellen Realitäten in Kontakt getreten ist. Früher sind Computerspiele häufig als Rummelplatzveranstaltungen verstanden worden, ähnlich wie Filme, die wirklich dort groß geworden sind. Bei Games sind es aber Spielhallen, in denen hauptsächlich Kinder und Jugendliche unterwegs waren. Große Teile der Gesellschaft haben das Phänomen zunächst nicht ernst genommen.

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Spiele sind fester Bestandteil der Gegenwartskultur.
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Bleiben wir bei der Parallele zum Film: Sie zeigt, wie sich die Wahrnehmung verändert, wie Gesellschaften kulturellen Wert und Nutzbarkeit eines Mediums erkennen und diese davon geprägt werden. Im Sinne der Bildung etwa können historische Ereignisse durch Filme bewahrt werden. Das gleiche gilt für Computerspiele.

gamona: Die öffentliche Wahrnehmung hat sich also bereits verändert...

Andreas Lange: Erziehungswissenschaftler waren die ersten, die Games aus akademischer Sicht ernst genommen haben. Dort beschränkten sich die Fragen aber auf Chancen oder Gefahren für Kinder, was zu einer sehr verengten öffentlichen Wahrnehmung der Computerspiele geführt hat. Wir befinden uns in einem Prozess. Seit Ende der 90er Jahre gibt es zunehmend auch geisteswissenschaftliche Disziplinen, die Computerspiele mit ihren eigenen Fragestellungen erforschen. Soziologen, Psychologen, Medienwissenschaftler, auch Ökonomen - sie stellen ganz andere Fragen. Und plötzlich gewinnt das Thema Computerspiele abseits von Spielzeugen an Relevanz.

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Auch die Kunst beschäftigt sich mit Spielen und ihren Ästhetiken.
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Im internationalen Bereich nehmen diese so genannten "Game Studies" auch im künstlerischen Bereich Einfluss. Wie selbstverständlich werden dort Elemente aus Computerspielen genutzt, sei es Ästhetik, Techniken oder auch Eingabegeräte. "Game Art" zeigt exemplarisch, wie weit die Bedeutung der Spiele über die ökonomische Bedeutung hinausgeht. Computerspiele sind Kulturgut unserer Gesellschaft.

gamona: Bei so genannten Eltern-LANs sollen Erwachsene verstehen lernen, was ihren Nachwuchs an Computerspielen fasziniert. Ist das sinnvoll?

Andreas Lange: Absolut. Die staatlichen Regularien, Heranwachsende vor schädlichen Inhalten zu schützen, greifen in Zeiten des Internet zunehmend nicht mehr. Der Zugang kann nicht mehr über die Kontrolle an der Kasse überwacht werden. Die Medienkompetenz muss also zurück in die Familien verlagert werden. Natürlich ist bei bestimmten Titeln, wie etwa Online-Rollenspielen, ein hoher Suchtfaktor bereits im Geschäftsmodell implementiert. Es liegt im Interesse der Firmen, die Spieler so lange wie möglich im Spiel zu halten.

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Der Suchtfaktor gehört in Onlinespielen zum Geschäftsmodell.
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Es kommt also wesentlich auf die Situation an, in der sich der Spieler zu Hause befindet, ob er zu sehr in eine solche virtuelle Szenerie abdriftet. Es ist essentiell, den Eltern eine Entscheidungsgrundlage zu geben, damit sie einschätzen können ob das Spielverhalten noch im Rahmen des Normalen ist oder gegengesteuert werden muss. Es wird also über Risiken informiert, aber auch über die Faszinationskraft.

Eltern müssen ihre Kinder verstehen lernen. Sie sollen erkennen, dass es Spaß machen kann und dass vieles über das Spiel an sich hinausgeht. Ich denke da an die Gestaltungs-, die Modifikationsmöglichkeiten, die man speziell bei den Ego-Shootern findet. Sie stehen allgemein am Pranger, aber: Sie bieten den Raum, seiner Kreativität Ausdruck zu verleihen, etwa wenn Teile einer Computerspielewelt mit gestaltet werden oder auch durch Gründung einer Gilde soziale Verantwortung übernommen wird. An solchen Stellen werden Brücken zu beruflichen Karrieren geschlagen. Diese Möglichkeiten haben viele Eltern nicht vor Augen. Über diese Dinge muss mit Eltern und auch mit Schulen geredet werden.

Spiele in der Gesellschaft

gamona: Wenn Sie vor ihrem geistigen Auge die Computerspiel- geschichte vorüberziehen lassen: Welche Entwicklung ist besonders augenfällig?

Andreas Lange: Die Heimcomputer sind ganz entscheidend. Und die sind über die Spiele zu uns gekommen. Der Schritt zu Online ebenfalls. Ultima Online war 1997 der erste Hinweis, dass im Internet etwas massenmediales entstehen kann. Erst jetzt, seit der Jahrtausendwende, erleben wir eine unglaubliche Verbreitung der Breitbandanschlüsse und Flatrates. Das macht Online-Spielwelten wie World of Warcraft erst möglich.

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Auch die Hardware für die Spiele muss konserviert werden.
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Dadurch ist eine interessante Situation eingetreten: Was in den 80er Jahren bei Computerspielen noch maßgeblich kritisiert wurde - Heranwachsende setzten sich nur mit Maschinen auseinander, sie würden blass, sie vernachlässigten ihre soziale Kompetenz – hat sich verändert. Online-Games werden üblicherweise nicht alleine gespielt, sondern mit und gegen andere menschlichen Intelligenzen. Es gibt eine sehr intensive soziale Interaktion. Wir beobachten also immer wieder wesentliche technische Entwicklungen, bei deren Verbreitung etwa Spiele einen entscheidenden Faktor darstellen.

gamona: Sehen Sie Zusammenhänge von Spielkonzepten, Inhalten und gesellschaftlichem Wandel?

Andreas Lange: Ja. Die menschliche Eigenschaft zu spielen wird von Wissenschaftlern als Grundstein unserer kulturellen Fähigkeiten gesehen. Der Vorteil von Spielen war schon immer, dass Aspekte des Lebens auf einer Ebene ohne Konsequenzen erprobt werden kann. Wenn ich verliere, wenn ich etwas falsch mache, ich einen Fehler mache – am Ende ist es nur ein Spiel gewesen. Es ist die Fähigkeit, modellhaft zu experimentieren, sich auszuprobieren, bestimmte Strategien zu überprüfen.

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Die Sims sind eine Simulation der kapitalistischen Gesellschaft.
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Digitale Spiele bieten dabei die Möglichkeiten für sehr konkrete Spielfiguren und -situationen, nicht so abstrakt wie etwa bei "Mensch, ärger' Dich nicht", wo das hinduistische Glaubensprinzip der Wiedergeburt praktiziert wird. Jedes Kind erschließt sich sein Leben spielerisch. "Die Sims" etwa ist nichts anderes als die spielerische Simulation einer kapitalistischen Gesellschaft. Auch der Umgang mit virtuellen Realitäten wird so erschlossen.

gamona: Wie sind diese Verbindungen in einer Ausstellung darstellbar?

Andreas Lange: Die Präsentation soll so interaktiv wie möglich sein, so viel wie möglich soll spielbar sein - denn das Medium zeichnet aus, dass eine individuelle Interaktion mit dem Inhalt stattfindet. Je nach Rahmen wollen wir mehr oder weniger anbieten. Bei Messen etwa, wo viele Menschen unterwegs sind, sind wir vorsichtiger, da kann viel kaputt gehen.

Im klassischen musealen Rahmen aber haben Besucher mehr Respekt vor den Ausstellungsstücken. Ein Teil des Konzepts ist auch, so viel wie möglich Online verfügbar zu machen. Das ist ein riesiger Vorteil digitaler Artefakte - es gibt keinen Unterschied zwischen Kopie und Original.

Die Zukunft des Museums

gamona: Unabhängig von einer neuen Dauerausstellung sollen zu den bisherigen 30 Schauen also noch weitere hinzukommen?

Andreas Lange: Richtig. In einer Dauerausstellung haben wir limitierten Platz. Dort werden wir viele Themen unterbringen können, aber manche nicht in der Tiefe, wie sie es verdient hätten. Es bietet sich an, dass Einzelausstellungen oder andere Veranstaltungen diese Lücken schließen.

gamona: Wo soll sich die ständige Ausstellung befinden?

Andreas Lange: Wir hoffen, dass sie in Berlin sein wird.

gamona: Unter all den unterschiedlichen Systemen, die Sie unter Ihren Fittichen haben: Was ist ihre Lieblingsplattform?

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Command & Conquer: eines von Andreas Langes Lieblingsspielen.
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Andreas Lange: Ich bin immer eher PC-Gamer gewesen. Allerdings bin ich relativ spät zu Computern gekommen. Auch meinem Job habe ich meiner Spielerleidenschaft zu verdanken. Ich bin im Westen Deutschlands aufgewachsen, habe auch Donkey Kong kommen und gehen sehen. Mitgerissen hat es mich aber nicht. Erst Ende der 90er Jahre bin ich auf Games gekommen und habe sie aber vor allem kulturwissenschaftlich betrachtet.

gamona: Sie wollen uns also erzählen, dass es kein Spiel gibt, das sie gepackt hat?

Andreas Lange: Naja, schon. Command & Conquer, Doom - da habe ich an mir selbst die Klischees beobachten können. Auf die Uhr gucken und merken, dass ich mich um drei Stunden vertan habe. (lacht)

gamona: Herr Lange, vielen Dank für das Gespräch.