An der Potsdamer Universität findet Unerhörtes statt: Studenten zocken im DIGAREC, dem Zentrum für Computerspielforschung, während ihrer Studienzeit – und versuchen nebenbei, den heiligen Gral der Spieleentwicklung zu finden. Im Gespräch erklärt uns Koordinator Dr. Stephan Günzel, was seine Mitarbeiter erforschen – und warum Barbie dem Doom-Trooper in nichts nachsteht.

Dr. Stephan Günzel ist der Koordinator des Zentrums für Computerspielforschung (Digarec) an der Universität Potsdam. Seit der Gründung 2008 führt die Hochschule unter dem Dach des Digarec Wissenschaftler aus Medienwissenschaft, Pädagogik, Psychologie, Design, Medienrecht, Informatik und Kulturgeschichte zusammen.

gamona: Herr Dr. Günzel, was sind Computerspiele?

Dr. Stephan Günzel: Es sind in erster Linie interaktive Bilder, immaterielle Gegenstände, die wir mit Steuergeräten „anfassen“ können. Wir verwenden diese Bilder ohne Zweck. Das unterscheidet sie von Simulationen. Wir trainieren mit Computerspielen nicht, sondern wir haben Vergnügen daran, mit interaktiven Bildern umzugehen.

Spielekultur - „Barbies Pferdeabenteuer ist wie Doom“ - Computerspiele in der Wissenschaft

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Dr. Stephan Günzel forscht an der Uni Potsdam über die Welt der Computerspiele.
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gamona: Wie sieht es mit Online-Welten aus?

Dr. Stephan Günzel: Da würde ich eine Grenze ziehen. Computerspiele haben ein Ende in Raum und Zeit, Online-Welten nicht. Sie sind also verschieden. Innerhalb dieser Welten werden auch Spiele gespielt. Aber ein Spiel muss irgendwann ein Ende haben, sonst wäre es kein Spiel.

gamona: Kinder spielen, um Erfahrungen mit der Umwelt zu machen. Auch am Rechner?

Dr. Stephan Günzel: Es ist ähnlich. Jeder Mensch verbindet mit Computerspielen bestimmte Zwecke: Abschalten, Erfahrungen machen, die nicht in der Wirklichkeit gemacht werden wollen - wie etwa Kriegserlebnisse oder sich in dunkle Räume trauen. Es sind Ersatzhandlungen. Die Motive sind sehr unterschiedlich. Dem Spiel selbst ist es häufig nicht anzusehen, wofür es verwendet wird.

gamona: Zum Beispiel?

Dr. Stephan Günzel: Tomb Raider. Viele spielen es, um sich die Frau anzugucken, andere wegen der Landschaft und wiederum andere glauben, sie erfahren etwas über versunkene Kulturen oder Archäologie.

"Computerspiele sind das neue Leitmedium"

gamona: Welche Funktion kann Computerspielen in der Gesellschaft zugeschrieben werden?

Dr. Stephan Günzel: Sie bringen Menschen unter gleichen Bedingungen, den Regeln des Spiels zusammen. Viele Spiele werden mindestens zu zweit gespielt, auch wenn es nur virtuell geschieht. Das ist die grundlegende Funktion: Eine künstliche Gleichheit herstellen, die es in der Wirklichkeit so nicht immer gibt.

gamona: Sie koordinieren das Zentrum für Computerspielforschung (Digarec) der Universität Potsdam. Warum lohnt es, sich wissenschaftlich mit Computerspielen zu beschäftigen?

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Portal war anfangs ein Studentenprojekt.
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Dr. Stephan Günzel: Sie sind eines der neuen Leitmedien. Grundsätzlich beschäftigt sich die Wissenschaft mit Entwicklungen, die die Gesellschaft betreffen. Es gibt aber auch ein finanzielles Interesse. Menschen, die ausgebildet werden, Spiele zu entwerfen, können damit Geld verdienen. Die Forschung kann dabei helfen, dass es neue Spielformen und -ideen gibt. Eines meiner Lieblingsspiele war auch zunächst ein Studentenprojekt: "Portal". Der Prototyp war nicht so toll, aber es war eine innovative Idee, eine Reflexion dessen, was es bereits gibt und was noch nicht gemacht worden ist. Das ist besser, als die x-te Neuauflage eines bekannten Spielprinzips zu machen.

Darüber hinaus ist die Forschung wichtig, damit keine falschen Urteile gefällt werden. Die Öffentlichkeit interessiert, ob und welche Gefahren von Computerspielen ausgehen. Wir klären auf und beruhigen auch, wenn Angst unbegründet ist. Bis heute wird nicht von allen Psychologen verstanden, worum es in einem Computerspiel geht: Interaktivität, die Inhalte überlagert, sogar verdrängt, ja, sie fast beliebig machen. Dafür muss ein Bewusstsein geschaffen werden. In der Tat kann die Form der Spiele einen größeren Einfluss auf den Nutzer haben.

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Spiele sind heute auch Gegenstand von Kunst.
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Die Wissenschaft findet Begriffe, die Situationen beschreiben. Ohne, dass ständig darüber gesprochen wird, dass da jemandem in den Kopf geschossen wird, sondern: Was tut der Spieler unabhängig davon, dass er einen Film vorwärts treibt? Wir wollen die Punkte finden, die tatsächlich Wirkung haben und relevant sind, um eine aufgeklärte Debatte in der Öffentlichkeit führen zu können. Damit nicht die eine Seite immer schreit: "Es ist Kunst", und die andere: "Es ist gefährlich, es muss verboten werden".

gamona: Sie sagen, sie wollen Begriffe finden. In der Öffentlichkeit wird eigentlich nur die Wirkungsforschung diskutiert, à la: Wer wird wie böse, wenn er was wie lange zockt? Die Wissenschaft tritt also mit Abstraktion dagegen an?

Dr. Stephan Günzel: Mit Differenzierung! Zweierlei Dinge müssen auseinander gehalten werden: Einerseits der erzählerische Anteil eines Computerspiels und andererseits der spielerische. Beide sind lose miteinander verbunden. Mit einer Shooter-Engine kann jede mögliche Geschichte erzählt werden. Auch in "Barbies Pferdeabenteuer" gibt es Ego-Shooter-Sequenzen. Man schießt dort mit einer Schleuder auf Äpfel. Es wird eine ganz andere Geschichte erzählt als etwa bei "Doom". Dennoch ist die spielerische Erfahrung ähnlich. Die Ego-Perspektive hat sicher eine Wirkung - aber welche, und abgesehen vom Inhalt, dem Erzählerischen?

Wir treten mit Abstraktion und Unterscheidungen den Vorurteilen entgegen. Jemand, der daneben steht und auf den Bildschirm guckt, macht diese Differenzierung erst einmal nicht. Der Spieler denkt natürlich während des Spielens auch nicht darüber nach, dass er beides macht.

"Darf man fremde Avatare vergewaltigen?"

gamona: Was sind momentan die zentralen Themen in der Computerspiel- forschung?

Dr. Stephan Günzel: Im Kern der Forschung, den so genannten Game Studies, ist die zentrale Frage: Gibt es Computerspiele, die nicht nur aus Erzählung und Spiel zusammengesetzt sind? Diese beiden Begriffe gehören zu alten Medien. Brauchen wir diesen Umweg, oder können wir einen neuen Begriff finden? Viele haben vorgeschlagen, Computerspiele als Simulation anzusprechen, aber das trifft es nicht unbedingt. Simulationen haben immer einen sehr starken Bezug auf die Außenwelt. Was ist ein Computerspiel? Das ist noch immer eine große Frage der Game Studies.

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Rechtliche Grauzone: Darf man fremde Avatare vergewaltigen?
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Die Frage der Wirkung, die Suchtthematik wird ebenfalls stark debattiert. Was macht süchtig? Ist der Begriff "Sucht" überhaupt angemessen? Im Hintergrund läuft ein Krieg der Lobbys: Mediziner versuchen sich dieses Feld von der Pädagogik, die sich schon seit über zehn Jahren mit dem Phänomen beschäftigt, zu holen. Wenn Mittel gegen "Computerspielsucht" verschreibungspflichtig werden, lassen sich Behandlungen vom Arzt abrechnen. Pädagogen führen zu intensives Spielen dagegen auf soziale Einflüsse zurück.

gamona: Kompliziert die von Ihnen angesprochene Trennung von Computerspielen und Online-Welten ihre Arbeit?

Dr. Stephan Günzel: Hier in Potsdam beschäftigen wir bezogen auf Online-Welten viel mit rechtlichen Fragen. Welche Rechte hat ein Avatar? Darf man fremde Avatare töten, vergewaltigen, dürfen sich Erwachsene als Minderjährige ausgeben und Kinderpornographie simulieren? Denn auch das Vortäuschen von Kinderpornographie ist strafbar.

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Neue Möglichkeiten: Ingame-Werbung in GTA 4.
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Auch Ingame-Werbung wird wichtiger, da Spiele immer mehr dazu tendieren, Teil einer Online-Welt zu werden. Ständig werden Inhalte und Updates nachgeladen - und damit auch Werbe-Inhalte, wie etwa bei Grand Theft Auto in den USA.

gamona: "Zentrum für Computerspielforschung", das klingt nach einer riesigen LAN-Party. Wie kann sich jemand abseits der Wissenschaft die Arbeit des Digarec vorstellen?

Dr. Stephan Günzel: Es gibt tatsächlich die Abteilung, wo Studenten auch spielen und dabei forschen, katalogisieren und vergleichen. Wir haben mit unseren 6000 Titeln die größte Computerspielsammlung einer wissenschaftlichen Einrichtung in Deutschland. Im psychologischen Teil testen wir Personen, die spielen. Wir führen viele Umfragen an Schulen durch, was Probleme mit sich bringt. Das Reden über die eigene Tätigkeit verzerrt viel. Im Labor können hingegen immer nur wenige Leute beobachtet werden.

Uns interessieren aber auch andere Dinge. Welche Kameraperspektiven werden in Spielen eingesetzt, oder: Wie sind die Quests aufgebaut. Solche Informationen bekommt man nicht über die Verpackung.

"Pac-Man ist eigentlich unmöglich"

gamona: Werden Computerspiele durch die Forschung des Digarec besser?

Dr. Stephan Günzel: Ich hoffe es! (lacht) Ein großes Ziel ist, Elemente zu identifizieren, die bislang nicht umgesetzt wurden. Der heilige Gral der Computerspielforschung ist die Zeit. Wir kommen bislang nicht aus der Gegenwart heraus. Natürlich gibt es Spiele, deren Schauplatz das Mittelalter ist. Aber wir müssen immer im "Jetzt" spielen. Aber gibt es die Möglichkeit, in der Zukunft oder Vergangenheit des Spiels selbst zu spielen? Logisch ist das - eigentlich - nicht machbar. Trotzdem gibt es Ansätze, etwa in „Braid“, wo dasselbe Level zweimal gespielt werden muss und der erste Durchlauf den zweiten beeinflusst.

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Gekrümmter Raum: Ältere Spiele hatten unmögliche Perspektiven.
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„Portal“ ist ein Hinweis darauf, dass der Raum noch nicht richtig ausgelotet wurde. „Echochrome“ ist ein aktuelles Beispiel, das die drei Dimensionen aufbricht. Die Spieler sind inzwischen an den 3D-Raum gewöhnt. Wir hoffen, dass diese Einschränkung aufgebrochen wird, damit sollen sich auch unsere Studierenden beschäftigen. Auch Computerspielkunst kann einen Einblick in die Logik von Konzepten geben und einen positiven Einfluss auf die Entwicklung haben.

gamona: Das heißt, Spiele bilden zu sehr die Realität ab?

Dr. Stephan Günzel: Ich rede nicht von der Abbildung des Zweiten Weltkriegs oder des Vietnam-Konflikts, sondern von der Wahrnehmung des Raums. Frühe Spiele zeigen wegen der technischen Limitierungen eine ganz andere Fantasie - symmetrische Ansichten kann man in der Realität nicht wahrnehmen, auch eine Planungsperspektive nicht. „Pac-Man“ hat eine unmögliche Sichtweise - die Figuren frontal, das Labyrinth von oben. Trotzdem haben sich die Menschen daran gewöhnt. Da wird sich zu wenig getraut.

gamona: Das Digarec sieht sich demnach nicht nur als forschender Beobachter, sondern auch als Akteur. Wie kann ein Entwicklerstudio direkt von Ihrer Arbeit profitieren?

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Auch an der Games Academy in Berlin werkeln Studenten an originellen Spielideen.
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Dr. Stephan Günzel: In Zukunft bieten wir einen europaweiten Studiengang an, der englischsprachig und international ausgeschrieben sein wird. Dort wollen wir Menschen in Game Design und auch Theorie ausbilden. Der Unterschied zu den rein angewandten Ausbildungen der Privatschulen ist, dass die Studenten den Blick fürs Ganze haben und innovativ sein sollen. Die Entwickler können solche Leute dann an Schlüsselpositionen einsetzen. Die Industrie profitiert also direkt von unserer Arbeit.

gamona: Stichwort Modern Warfare 2, Flughafenszene...

Dr. Stephan Günzel:...ja, ich habe viel darüber gelesen, aber selbst noch nicht gespielt.

"Die Killerspiel-Debatte hat mehr geschadet als genutzt"

gamona: Darauf wollten wir hinaus: Warum liest man über solch eine Kontroverse kaum etwas im Kulturteil einer Tages- oder Wochenzeitung?

Dr. Stephan Günzel: Es hat sich gewandelt. Zunächst muss man festhalten, dass die Killerspiel-Debatte eher genutzt als geschadet hat. Heute muss niemand mehr erklären, warum er oder sie sich mit Computerspielen beschäftigt. Ein weiterer Effekt war, dass die Berichterstattung über „Grand Theft Auto“, „Spore“ und „Assassin's Creed“ plötzlich wechselte und die Feuilletons teilweise halbe bis ganze Zeitungsseiten für Spielerezensionen zur Verfügung gestellt haben. „Spore“ und „Assassin's Creed“ wurden allerdings zu unkritisch betrachtet und in den Himmel gelobt - da ist der Nachholbedarf zu bemerken, der in den Kulturressorts noch herrscht.

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Stein des Anstoßes: Modern Warfare 2.
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gamona: Auf der Seite des Digarec steht: "Das Computerspiel ist das neue Massenmedium der Gegenwart". In den Zeitungen werden unzählige Filme besprochen, darunter auch derbste Zombie-Streifen, aber fast keine Computerspiele. Es braucht offenbar einen Anlass wie das Gefahrenpotential für Jugendliche, damit ein Titel besprochen wird.

Dr. Stephan Günzel: Der Großteil der Journalisten und Leser wurde im 20. Jahrhundert sozialisiert und kommt nicht aus der Generation, aus der der Großteil der Spieler stammt. Die ersten Spieler werden jetzt 40 oder 50 - die Umwälzung hat einfach noch nicht gänzlich stattgefunden. Aber: Auch Filme werden oft wegen ihres Skandalwerts besprochen. Bei Lars von Tiers "Antichrist" etwa waren auch die Schockmomente der Grund, darüber zu sprechen.

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Rambo: Auch Filme geraten oft nur wegen ihres Skandalfaktors in die Presse.
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Eine Gleichbehandlung von Film und Spiel findet noch nicht statt. Allerdings hat sich schon einiges geändert. Vielleicht muss das Medium Computerspiel die Vielfalt seines Ausdrucks noch vergrößern. Auch der Film hatte eine Phase der Stagnation, als man dachte, das Phänomen wäre an seinem Ende angelangt. Bei Computerspielen könnte der gleiche Eindruck entstehen - die Spieletypen und -genres sind größtenteils festgelegt, was sollte da noch kommen? Ich bin optimistisch, dass uns noch einiges erwartet. Dann wird sich auch die Berichterstattung noch mehr ändern.

gamona: Welche Entwicklungen erhoffen und welche erwarten Sie?

Dr. Stephan Günzel: Ich hoffe auf neue Raumvorstellungen – und erwarte etwas anderes als die meisten anderen: Die Festlegung auf alternative Steuerungen vor dem Bildschirm, sei es die Wii, EyeToy oder Natal, ist nicht der goldene Weg in die Zukunft. Solche Entwicklungen waren in der Vergangenheit auch die Reaktion auf eine Krise, einen Einbruch von Verkaufszahlen. Ich glaube, dass sie sich lediglich im therapeutischen Bereich und als Hilfsmittel für die persönliche Fitness etablieren werden.

Eine starke Entwicklung erwarte ich auch im Bereich Casual Games. Wünschenswert wäre dort eine stärkere Verbindung zwischen virtuellem und realem Raum: Spiele mit geographischen Daten, etwa eine Schnitzeljagd über GPS. Das erfordert keinen hochgerüsteten PC, ein Handy genügt.

gamona: Herr Dr. Günzel, vielen Dank für das Gespräch.