Wenn ich mir Bilder aus meiner Schulzeit anschaue, würde ich mich selbst gerne ohrfeigen. „Junge!“, schreie ich mich dann in Gedanken an. „Wie bist du nur rumgelaufen! Diese Cargohosen, was hast du dir dabei gedacht?“ Ich glaube, das kennen viele. Manche denken mit Grauen an ihre Plateauschuhe zurück, andere beweinen vielleicht die Zeit, da sie dünner, sportlicher waren oder noch keine Glatze hatten. Tja, all das nennt sich Veränderung. Und die durchleben auch alle Videospiele. Denn wer sich den Spaß macht, und mal durch erste Berichte großer Spiele liest, findet dort etliche Hinweise auf Features, Levels oder Spielelemente, die im fertigen Produkt nicht auftauchen. Und manchmal erscheint ein Videospiel sogar gänzlich anders, als es einst geplant war.

Ein sogenanntes AAA-Videospiel zu entwickeln, ist ein komplexer und langwieriger Prozess. Zumindest wenn es nicht gerade ein weiterer alljährlicher Nachfolger einer bereits etablierten Serie wird, der pünktlich ausgespuckt werden muss. Sondern wenn es ein wirklich neues oder sogar mutiges Projekt darstellt. Da können dann von der anfänglichen Idee eines kreativen Kopfes bis zur Packung im Laden gerne mal drei, vier oder fünf Jahre ins Land gehen. „Wenn du mit der Entwicklung beginnst, dann hast du vielleicht eine Zahl oder ein Datum im Kopf“, weiß etwa Randy Pitchford, Gründer von Gearbox Software und Papa von Borderlands.

„Meist brauchst du aber so lange, wie du eben brauchst.“ Denn bis eine Vision in ein Designdokument mündet, selbst das kann einige Wochen oder Monate dauern. Und schon hier beginnt sich ein Spiel zu wandeln. Es verändert sich der ursprüngliche Einfall, lose Ideen werden ausgearbeitet, logischer gestaltet, angepasst und in ein stimmig scheinendes Spielkonzept und Genre gegossen. Anschließend werden Gameplay-Mechaniken erarbeitet, erste Prototypen gebastelt und wieder verworfen. „Das ist ein langwieriger Prozess mit vielen Leuten“, meint Randy Pitchford. „Da kann unwahrscheinlich viel passieren.“

Immer wieder haben Designer und Entwickler neue Ideen, stellen fest, das bestimmte Ansätze eines Spieles nicht funktionieren. Inmitten der Entwicklung fällt gar plötzlich auf, dass das ganze Projekt nicht so aussieht, wie es sollte oder nicht das ist, was man eigentlich haben will. „Das kann durchaus passieren, und ist keine Schande“, stellt Maxime Moris fest, Gründer des Studios Dontnod und Macher von Remember Me. Sei's nun Borderlands, das vom düster-grimmigen Ego-Shooter mit Realo-Grafik zum quietschbunten Comic-Ballerspaß wurde, oder eben auch Remember Me, das einst Wasserstraßen und Wakeboards bieten sollte.

Oder sogar BioShock, das vor der Unterwasserstadt Rapture ebenso mal auf einer Raumstation und in einem Bunker angesiedelt war. „Kein Videospiel erscheint, wie es zu Anfang gedacht ist“, bestätigt daher auch Ken Levine. Manche Spiele sprangen sogar durch die Genres, waren mal Echtzeitstrategie, mal Third-Person-Shooter, bis sie ihre Bestimmung fanden. „Scheitern, sich verrennen und einsehen, dass man vielleicht über Monate auf dem Holzweg war, das gehört dazu“, rafft Randy Pitchfort zusammen. „Wenn das nicht so wäre, dann wären Videospiele und deren Entwicklung aber wohl auch eine verdammt langweilige Angelegenheit.“

Hier daher also einige der krassesten Transformationen, der Videospielgeschichte.

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