Ich seh’ etwas, das du nicht siehst - 12 unheimlich menschliche Verhaltensweisen von NPCs

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Slaves to Armok II: Dwarf Fortress - Er hat zu viel Pixel-Blut gesehen

Dwarf Fortress ist eine Zwergensimulation, die von Bay 12 Games entwickelt wurde, als Freeware vertrieben wird und sich über Spenden finanziert. Gut möglich, dass ihr noch nie von diesem Spiel gehört habt: Es handelt sich um einen Mix aus Minecraft, Dungeon Keepers und The SIMS, ist extrem kompliziert und bietet eine Grafik, die einzig aus farbcodierten Textzeichen besteht.

Allein das Aussehen von Dwarf Fortress ist Grund genug, damit viele das Spiel gleich nach Beginn wieder beiseite legen; aber auch die Komplexität kann abschrecken: Zu Anfang einer Runde wird eine zufällige Karte geladen, bestehend aus Wiesen, Wäldern, Bergen, Flüssen und einer bis zu 1050-jährigen Hintergrundgeschichte. Euer Ziel ist es, mit eurer kleinen Zwergenkolonie eine Festung zu gründen oder einzunehmen. Letztendlich handelt es sich jedoch um ein Sandbox-Prinzip; es gibt kein Ziel, dafür aber realistische physikalische Gesetze und extrem menschliche Verhaltensweisen der Zwerge.

Ein Beispiel ist das Trauma, welches ein Zwerg in Dwarf Fortress erleiden kann, sollte er zu viel Blut gesehen haben: Als kleiner Pixelpunkt wirkt er vielleicht nicht sehr echt, doch tatsächlich geht seine Programmierung soweit, dass er PTSD entwickeln und sogar Amok laufen kann – nicht muss.

Wie Zwergen-PTSD verhindert werden kann, wird im Reddit-Forum zum Spiel diskutiert. Es heißt, mit einem höheren Level der Zwerge wäre es möglich, ihnen eine ‘dickere Haut’ wachsen zu lassen. Auch könnte ein Gewöhnungseffekt PTSD überschreiben. Ja, es gibt sogar Zwergentherapeuten. Wenn das nicht ziemlich verrückt und ziemlich menschlich ist, was dann?

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