Lange Jahre war es still um die Berliner Entwickler von Yager, deren letztes und gleichzeitig Debütspiel 2003 noch auf der Xbox 1 erschienen ist. Und auch die "Spec Ops"-Reihe hat seit acht Jahren keine Fortsetzung mehr erlebt. Doch nun brachte Publisher Take Two die beiden "Vergessenen" zusammen und könnte mit dem vermeintlichen Geheimtipp so manchem Großen der Branche ein Bein stellen. In Hamburg durften wir es ausführlich antesten.

Spec Ops: The Line - Gameplay-Trailer 49 weitere Videos

Squad on a Mission

Dubai, eine der luxuriösesten Metropolen der Welt, wird von einer Serie von Sandstürmen heimgesucht. Das U.S. Bataillon „Die Verdammten 33“ unter der Führung von Col. John Konrad hat sich dazu bereit erklärt, den Menschen der Stadt bei ihrer Evakuierung zu helfen. Als das U.S.-Verteidigungsministerium aufgrund immer schlimmer werdender Sandstürme den Abzug des Bataillons anordnet, widersetzen sich Konrad und seine loyalen Männer diesem Befehl und bleiben.

Es dauert nicht lange und das Bataillon wird vom bis dato größten Sandsturm überrollt und der Funkkontakt bricht ab. Sechs Monate vergehen, bis ein mysteriöses Funksignal von Col. Konrad abgefangen wird. Sofort wird ein Delta-Recon-Team nach Dubai gesendet, um Konrad und den Rest seines Bataillons zu retten. Und hier kommt ihr ins Spiel.

Spec Ops: The Line - Was zählt, ist nicht nur die Mission

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Diesmal seid ihr in Dubai.
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Ihr seid Capt. Martin Walker. Euch zur Seite stehen Lt. Alphonso Adams und Sgt. John Lugo, um euch durch das verschüttete Dubai zu kämpfen und eure Jungs da rauszuholen. Beim Betreten Dubais wird euch schnell klar, dass die Stadt noch von bewaffneten Flüchtlingen bewohnt wird, die fortan Jagd auf euer Team machen.

Man denkt jetzt eigentlich, dass das ein bunt zusammengewürfelter Haufen ist, der zum Feind erklärt wurde, doch ihr findet heraus, dass dieser Aufstand von CIA-Agenten angeführt wird und das 33er-Bataillon den Aufständischen in Punkto Grausamkeit und Gewissenlosigkeit mittlerweile in nichts nachsteht und sich unter der Führung eines mysteriösen „Radioman“ anschickt, die komplette Kontrolle über Dubai erringen zu wollen.

Packshot zu Spec Ops: The LineSpec Ops: The LineErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Das ist die Vorgeschichte. Und spätestens hier merkt man, dass es sich nicht um einen Shooter im Hurra-Patriotismus-Stile wie bei einem der Großen im Genre handelt. Schon der Startbildschirm begrüßt euch mit einer zerrissenen, im Sand wehenden amerikanischen Flagge und ihr hört dazu die amerikanische Nationalhymne - ein gebrochenes Symbol des aufgesetzten Stolzes, den das Spiel im Folgenden durchziehen wird.

Ein Shooter, der mit neuen Ideen und einer glänzenden technischen Umsetzung für Furore sorgen wird. Und das Made in Germany.Ausblick lesen

Ihr beginnt eure Mission vor der Stadt, in einer vom Sandturm zugewehten Auto-Karawane von Flüchtlingen. Die Leichen sind abgeschmirgelt von unzähligen peitschenden Dünen-Stürmen, ein schrecklicher Anblick. Auch Lugo und Adams denken sich ihren Teil und sind während des Spiels auch nicht müde, euch das jederzeit mitzuteilen. Die beiden sind mitunter sehr erheiternd, werfen oftmals aber auch moralische Fragen auf oder kritisieren euch. Aber dazu später mehr.

Das clevere Supertrio

Wie erwähnt habt ihr das Kommando über ein Squad, das aus drei Mitgliedern besteht. Ihr steuert das gesamte Spiel über Capt. Martin Walker, könnt den anderen beiden, Lugo und Adams, aber Kommandos geben. Müsst ihr aber nicht, ihr könnt den Abspann des Spiels auch erleben, ohne ein einziges Kommando abgegeben zu haben.

Micromanagement eurer Teammitglieder braucht ihr also nicht erwarten. Das Erteilen der Befehle wurde aber sehr zugänglich gestaltet. Ihr visiert einfach einen Gegner an und bestätigt per Knopfdruck den Tötungsauftrag, während ihr euch um den anderen Gegner kümmert.

Die beiden sind aber nicht einfach nur dumm mitlaufende Anhängsel, denen eh nie was zustoßen kann, weil ihr im Stile eines „Call of Duty“ einen Checkpoint erreichen müsst, damit es im Spiel voran geht und es bis zum Erreichen des Checkpoints unter gegenseitigem Beschuss eigentlich schnurzpiepegal ist, ob ihr euch was zu Essen macht oder einkaufen geht – Eurem Team stößt in dem Dauergefecht eh nichts zu.

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Auf euer Squad ist Verlass.
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Nein, die beiden haben mir in einigen Situationen den Arsch gerettet und passen sich auch wortlos meinem Stil an: Will ich leise vorgehen, schießt niemand der beiden, bevor ich es tue, schraube ich auf mein M4 einen Schalldämpfer, tun Lugo und Adam das auch. Beim Anspielen hatte ich keine Schlüsselstellen, die ein Zusammenarbeiten wie in „Army of Two“ erfordern.

Die Gegner sind ebenfalls nicht bloßes Fallobst, sie denken mit, suchen Deckung, flankieren euch und geben sich gegenseitig Sperrfeuer. Wenn ihr im obersten Stock eines Hotels den Rambo spielt, braucht ihr nicht denken, dass das ein Stockwerk tiefer niemand mitbekommen hat.

Die Spielmechanik an sich erinnert vom Deckungskampf her an die „Rainbow Six: Las Vegas“-Teile. Ihr hastet von Deckung zu Deckung und kämpft euch Stück für Stück vor. Gespielt wird hier aber aus der Third-Person-Perspektive. Gelegentlich werdet ihr auch in Nahkämpfe verwickelt, die dann cineastisch in Slow-Motion ablaufen.

Ihr seid mit maximal zwei Waffen ausgestattet, die ihr während der Missionen frei austauschen könnt durch Waffen, die ihr findet oder dem Gegner abluchst. Die meisten sind mit zwei Waffenmodi ausgestattet, die sich schnell mit einer Taste austauschen lassen, und Blend- und Explosivgranaten gehören natürlich auch zum Repertoire.

Ein optischer und akustischer Leckerbissen

Grafisch ist Spec Ops: The Line absolut rund. Die Farben sind satt, der Wind pfeift über die Dünen hinweg, Sandstürme erschweren eure Sicht, die Lichteffekte sind weich, atmosphärisch und schaffen gekonnte Abendlandstimmung. Die Gebäude in Dubai sind den echten Bauten nachempfunden, wie zum Beispiel das „Burj Al Arab“-Hotel mit seinem außergewöhnlichen Tennisplatz oder den typischen Baukränen auf den Dächern der Skyscrapers.

Aber auch eure Hauptprotagonisten lassen anhand ihrer detaillierten Mimik jederzeit erkennen, in was für einem Gemütszustand sie sich befinden, was man im Laufe des Spiels auch an ihrem Outfit erkennt, welches durch die Zahl der Aufträge ähnlich wie in „Batman: Arkham City“ den Kämpfen immer mehr Rechnung trägt.

Oft genug seid ihr in der Stadt auch in ein Feuergefecht verwickelt, steht auf einem riesigen Sandhügel und auf einmal bricht dieser unter euren Füßen einfach weg und schickt euch äußerst effektvoll unsanft aus der kargen Sandlandschaft in das Foyer eines luxuriösen Hotels oder Wohnhauses.

Die Umgebung ist teilweise zerstörbar, einige Deckungen lösen sich nach gegnerischem Dauerbeschuss langsam auf und ihr müsst euch nach Alternativen umsehen. Die Animationen sind flüssig und wirken mitunter erschreckend realistisch, wenn ein niedergeschossener Gegner sich röchelnd versucht, aus der Schussbahn zu schleifen und dabei langsam und elendig stirbt.

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Die zerstörte Fassade eines Hotels.
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Untermalt wird die Action von einem Soundtrack, der sich dem Spielgeschehen anpasst und mich an die Filme „Three Kings“ oder „Jarhead“ erinnert hat und dem Ganzen manchmal eine ironische Note gab, wenn man sich zu schmissigem Rock die Kugeln um die Ohren haut. Auch die Sprachausgabe ist wie aus einem Guss. Adam und Lugo lockern die Situationen immer wieder mit mehr oder weniger belanglosem Gequatsche auf, brüllen euch zu, wenn sie gerade nachladen müssen und Sperrfeuer brauchen, flüstern aber auch, wenn sie merken, dass ihr leise vorgehen wollt.

In einer Situation war ich umzingelt von Gegnern und wusste schon gar nicht mehr, ob ich da lebend raus komme, kämpfe mich durch die Gegnerflut, strecke den letzten mit einem verzweifelten Schuss nieder, und mir und meinem Martin Walker plumpste ein fast synchrones „Shit! Stay the fuck down“ raus. Das war beängstigend. Eine deutsche Synchronisation wird es definitiv auch geben.

Krieg kennt keine Gewinner

Der große Unterschied zu den derzeitig aktuellen Kriegsshootern ist aber der moralische Aspekt und das Auseinandersetzen mit dem schmalen Grat, ab wann der Zweck nicht mehr die Mittel heiligt und dass ihr an euch und eurem Team seht, wie Krieg euch abstumpft, ob ihr wollt oder nicht. Beim Anspielen bin ich auf einem Highway auf zwei an den Händen aufgehängten Geiseln gestoßen, die jeweils von zwei Scharfschützen ins Visier genommen wurden und ich gezwungen wurde, eine der beiden zu töten, damit die andere am Leben bleibt.

Töte ich die rechte Geisel, einen Familienvater, der Trinkwasser für seine Familie geklaut hat, oder die linke, einen Soldaten, der den Vater dabei erwischt hat und zur Strafe seine fünfköpfige Familie erschossen hat. Oder versuche ich, die Scharfschützen schnell genug zu erledigen, um beide zu retten? Sollte ich das versuchen, bleibt dem anderen Scharfschützenteam aber noch genug Zeit, die andere Geisel zu töten. Oder durchtrenne ich die Seile, an denen sie hängen?

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Krieg hat keine schönen Seiten.
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Egal, wie ich mich entscheide, lasse ich mir zu viel Zeit, muss mein Squad inklusive mir dran glauben. Für was auch immer ich mich entscheide – es wird Verluste geben. Solche moralischen Entscheidungen wird es zahlreiche im Spiel geben und auch Adam und Lugo werden eure Entscheidungen hinterfragen und sich damit auseinandersetzen. Auch der Ton im Team wird mit der Zeit ruppiger und abgefuckter. Wurde ein Gegner zu Beginn von beiden noch mit einem „Target neutralized“ bestätigt, reicht es später nur noch für ein „Put him fucking down“.

Bezeichnend dafür war eine Cutscene, in der ihr in einem Wohnkomplex steht und die Anwohner euch, die ja auch zum Schutze der Einwohner da sind, nur entgegenschreien: „Habt ihr nicht schon genug Schaden angerichtet?!“ Und das fasst das Spiel wunderbar zusammen: Im Krieg gibt es keine Gewinner, keine Helden, kein Gut, kein Böse. Nur zwei Seiten und die Tatsache, auf einer der beiden zu stehen.