Dubai. Glanzvolle Metropole und Aushängeschild des Wohlstands in den Vereinigten Arabischen Emiraten. Eine prunkvolle Stadt, umgeben von Wüste. Und nun schlägt die Wüste zurück, peitscht einen Sandsturm nach dem anderen durch Dubai und begräbt die Stadt erbarmungslos unter sich.

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Colonel John Konrad, der in der Army als Held gilt, musste in seinem letzten Einsatz in Afghanistan eine herbe Niederlage einstecken, die nicht nur seine Statistik geschmälert hat, sondern auch persönlich ein herber Rückschlag war. Deswegen waren er und seine Einheit, die „Damned 33rd“ die ersten, die sich auf den Weg nach Dubai gemacht haben, um zu helfen und die Bevölkerung zu evakuieren.

What happens in Dubai, stays in Dubai.

Dort angekommen, wurde die Einheit von weiteren Sandstürmen überrascht und der Funkkontakt brach ab. Bis jetzt. Es wurde ein Funkspruch von John Konrad empfangen: Die Mission war ein Fehlschlag, Verluste: viel zu viele. Nun kommt ihr ins Spiel. Ihr seid Martin Walker, Captain einer Delta-Einheit, in der euch Lieutenant Adams und Seargent Lugo unterstellt sind. Und ihr müsst jetzt auf dasselbe Himmelfahrtskommando und das, was von der „Damned 33rd“ übrig ist, aufspüren und die Evakuierung der Bevölkerung wieder vorantreiben.

Spec Ops: The Line - Krieg ist kein Spiel, das man gewinnen kann

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Hier bekommt der Begriff "Sandburgen" eine völlig neue Bedeutung.
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Aber irgendwie ist Dubai nicht einfach nur verschüttet. Hier scheint das blanke Chaos, rohe Gewalt und Tod zu herrschen. An Laternenmasten baumelnde Leichen, exekutierte Soldaten und Aufständische, die an Wänden aufgereit exekutiert wurden, teilweise noch mit den schwarzen Kapuzen über den Köpfen, wie man sie von den skandalträchtigen Bildern der US-Armee aus dem Abu-Ghraib-Gefängnis im Irak kannte. Die Brutalität ist nicht zu übersehen und wird eindringlicher und grausamer, je weiter ihr in Dubai eintaucht. „Spec Ops: The Line“ will euch Tod bei solchen militärischen Konflikten nicht einfach nur als „notwendiges Übel“ servieren.

Spec Ops: The Line - Krieg ist kein Spiel, das man gewinnen kann

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Lugo und Adams bekommen sich wiedermal in die Haare, während ihr einen kühlen Kopf bewahren müsst.
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Ihr werdet vor euch brennende und langsam jämmerlich krepierende Zivilisten sehen, die durch einen Anschlag mit weißem Phosphor langsam dahinrotten. Granaten reißen Feinde in Stücke, Köpfe zerbersten wie Wassermelonen. Aber nicht alle Feinde sterben immer sofort – es folgt nicht selten ein langsamer Todeskampf, den ihr entweder vorzeitig beenden könnt, indem ihr eure Feinde mit einem Exekutions-Move erlöst, oder sie eben langsam sterben lasst. Eure Entscheidung. Ihr habt einige Entscheidungen. Die meisten in dem Spiel eher subtil, nur wenige plakativ. Aber allesamt Entscheidungen, die ihr mit einem Schuss oder dem Verzicht darauf fällt.

Euer Team wird während der Mission ein ums andere Mal an die Grenze der psychischen und physischen Belastbarkeit gebracht. Während ihr zu Beginn noch untereinander straight und manchmal witzelnd am Verfolgen des aktuellen Missionsziels seid, macht sich mit fortlaufendem Spielverlauf eine Veränderung bemerkbar in allen dreien. Ihr seid gekommen, um zu helfen, hinterlasst aber nur eine Spur des Todes. Und das merken auch Lugo und Adams und sind beileibe nicht immer einer Meinung untereinander, aber auch euch gegenüber.

Emotionen statt Explosionen

Ich könnte mich jetzt noch seitenweise über den moralischen Aspekt auslassen, der im Gegensatz zu den hurra-patriotischen Spielen Marke "Call of Duty" wirklich Labsal auf die schon zwangsdesensibilisierte „Wir sind die Amerikaner, und wir sind immer die Guten“-Seele ist. Aber auch die Spielmechanik und das Gesamtkonzept sind ja bekanntlich das Schmierfett, das die Achsen des Story-Karren erst ins Rollen bringt.

Ein deutscher Shooter, der durch seine Handlung das Schießen als notwendiges Übel erklärt, ohne sein Genre zu 'verraten'. Mein Überraschungs-Hit des Jahres!Fazit lesen

Ihr arbeitet euch in aus anderen Third-Person-Shootern wie „Army of Two“ bekannter „Duck and Cover“-Manier durch die Schauplätze. Lugo und Adams unterstützen euch dabei und geben auf Kommando auch besondere Schützenhilfe oder blenden eine Gruppe Feinde. Manchmal stellen die beiden sich aber auch ziemlich glatt an, wenn ihr einen Feind markiert und somit zum Abschuss freigebt und Adams dann lachend in die Kreissäge - in dem Fall die Feindesmeute - prescht und zu Boden geht.

Entweder ihr erteilt Lugo dann den Befehl, ihn wieder fit zu spritzen oder nehmt das selbst in die Hand. Ihr habt ein regeneratives Heilungssystem, solltet ihr aber zu Boden gehen, seid ihr gescheitert und startet vom letzten Kontrollpunkt.

Die gegnerische Intelligenz ist jetzt auch nicht Marke „SWAT“. Sie flankieren kaum, unterstützen sich nicht mit Unterdrückungsfeuer oder suchen durchgängig clever Deckung, dafür ist in den höheren Schwierigkeitsgraden jeder eingefangene Schuss lebensbedrohlich für euch.

Ihr habt es hier auch mit unterschiedlichen Gegnertypen zu tun. Vom Kampfmesser-schwingenden Nahkampframbo bis hin zum schwer gepanzerten Artillerie-Koloss müsst ihr eure Taktik individuell und vor allem schnell anpassen. Das erfordert auch das Abwägen der richtigen Waffen in der richtigen Situation. Denn mitnehmen könnt ihr nur zwei, Aufrüsten ist nicht möglich, ihr nehmt, was ihr kriegen könnt.

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Blindes Feuer ist manchmal Gold wert.
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Auch die Umgebung lässt sich in solchen Feuergefechten nutzen: Seid ihr gerade in einem halb im Sand verschütteten Gebäude und seht euch einer Vielzahl von Feinden gegenüber, könnt ihr beispielsweise Scheiben einschießen, wodurch der einströmende Sand die Feinde unter sich begräbt. Ein nettes Feature, das aber nun auch nicht das Allheilmittel in jedem Kampf darstellt.

Apropos Umgebung. Diese ist wirklich vielfältig und verpasst den ansonsten doch sehr einspurigen Schauplätzen eine große Vielzahl an Variantenreichtum. Ob nun inmitten eines Sandsturmes, der euch die Sicht erschwert und euch Autotüren um die Ohren fliegen lässt, oder edle Hotelhallen mit großen Aquarien und feinsten Marmorböden. Nicht nur handlungsbezogen, sondern auch optisch variieren die Orte zwischen pompöser Dekadenz des Reichtums Dubais, notdürftigen Zufluchtsstätten Überlebender und den Straßen der Stadt.

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Eine der unterirdischen Zufluchtsorte der Bevölkerung.
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Man merkt, dass sich das Team Yager auf jeden Fall sehr viel Mühe bei der optischen Authentizität Dubais gegeben hat, ohne sich aber den künstlerischen Freiraum zu nehmen. Die Entwickler haben sich der Unreal-Engine 3 bedient und gelungen umgesetzt. Spec Ops: The Line setzt in dieser Disziplin zwar keinen neuen Maßstab, vor allem wenn es um Unreal-Engine-3-typische spät nachladende Texturen geht, fängt dafür aber die Emotionen der Charaktere sehr gut ein.

Man kann einen Krieg genauso wenig gewinnen wie ein Erdbeben

Untermalt wird das Geschehen von knackigen Gitarren-Riffs und Location-abhängigen atmosphärischen Klängen, die situationsabhängig entweder runterbringen oder euch pushen. Auch die Sprachausgabe der drei Deltas ist gut gelungen, auch wenn ich ehrlich gesagt die englischen Originalstimmen um Nolan North bevorzuge, der für zahlreiche Synchronisierungen wie die des Nathan Drake aus „Uncharted“ bekannt ist.

Trotzdem haben die deutschen Sprecher eine gute Leistung abgeliefert und man sollte den Entwicklern dankbar sein, dass sie sich die Mühe gemacht haben, Spec Ops nicht einfach nur deutsch zu untertiteln. Denn dadurch würde viel der Dramatik verloren gehen. Trotzdem habt ihr jederzeit die Möglichkeit, die Sprachausgabe auf Englisch umzustellen.

Und genau das macht „Spec Ops: The Line“ verdammt gut: Atmosphäre einfangen, sie bündeln und es wirklich zu schaffen, dass der Spieler sich nach dem Abspann einfach nur scheiße fühlt. Ich hätte auch nicht gedacht, das mal zu schreiben. War ich zu Beginn der ersten Mission noch verhalten „Naja, drei Amis wieder, die jetzt hier den Action-Jackson machen. Dubai befreien, nebenbei noch den CO2-Ausstoß Dubais um 50 % verringert und das Christentum etabliert haben“, wurde ich auf deren Reise immer weiter hineingezogen in die Geschichte. Die drei sind keine Helden, auch wenn sie es anfangs vielleicht dachten.

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Es gibt recht früh im Spiel einen Dialog, der all das am besten umschreibt: Wir gehen in einer Zwischensequenz in Deckung, weil wir Überlebenden begegnen, die uns mit Gewehren ins Visier nehmen, was an sich verwirrend genug ist, schließlich sind wir doch eigentlich die Guten, die Menschen wie sie doch retten wollen. Also sagt Walker zu einem der Überlebenden: „Mein Name ist Captain Walker, wir suchen nach Überlebenden!“. Anwort: „Warum? Um uns auch zu töten?“ In Szenen wie dieser inszeniert sich Spec Ops: The Line bewusst als Kritik am Weltpolizei-Gebaren der USA, die bei ihrem Versuch, der Welt Freiheit und Demokratie zu bringen, möglicherweise mehr kaputt macht, statt wirklich zu helfen.

Und genau das macht „Spec Ops: The Line“ so einzigartig in diesem Genre. Ja, die Levels sind so schlauchartig wie bei einem „Call of Duty“. Und nein, es fliegen keine 20 Hochhäuser mit Getöse um, um zwei Meter neben euch in den Boden einzuschlagen wie bei einem „Call of Duty“. Aber hier die „Wo ist die Innovation?“-Keule schwingen zu wollen, in Zeiten, da jedem Teil der Activision-Serie reflexartig die Höchstwertung um die Ohren gehauen werden, würde dem Spiel und seinem lobenswerten Ansatz nicht gerecht.

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Sinnbildlich für eure Mission: Die Reise ins Ungewisse.
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„Spec Ops: The Line“ ist für mich der Überraschungstitel des Jahres. Nicht, weil es das Genre neu erfindet, sondern weil die Team-Yager-Jungs es geschafft haben, dass ich mich auch nach dem Durschspielen noch damit beschäftigt habe, was mir hier gerade widerfahren ist, und eines lehren wollen: Krieg kennt keine Gewinner - nur Verlierer.