Spec Ops: The Line ist ein ungewöhnlicher Shooter. Da, wo die Konkurrenz mit der Ballerei aufhört, fängt das Spiel des Berliner Entwicklerstudios an, Fragen zu stellen. So wie wir an Yager-Chef Timo Ullmann. Ein Gespräch über Gamer in der DDR, moralische Entscheidungen des Spielers und was passiert, wenn ein US-Publisher auf US-Soldaten schießen lässt.

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Ein Kampfjet aus der DDR

gamona: Timo, warum heißt euer Studio eigentlich Yager, also Jäger mit Y und a?

Timo Ullmann: Der Wunsch war, etwas zwischen Englisch und Deutsch zu finden. Da haben wir ein Wörterbuch genommen und es von hinten aufgeschlagen. Yager ist tatsächlich die amerikanisierte Form von Jäger, eines Kampfjets.

gamona: Ihr habt nicht lange gesucht.

Timo: Wir haben gedacht, dass das reicht. Unser erstes Spiel hieß ja auch so. Wenn das gefloppt wäre, dann hätten wir uns umbenennen müssen. Ist es aber zum Glück nicht. 2003 und 2004 kam es dann auf den Markt.

gamona: Und?

Timo: Es war für ein Erstlingswerk ein Erfolg, wir haben allein in der ersten Zeit über 500.000 Stück abgesetzt. Trotzdem war uns klar, dass Flugspiele Nischentitel geworden sind auf dem Gesamtmarkt Computerspiele. Wir haben das mit 20 Mann programmiert, da steckt eine Menge Arbeit drin.

gamona: Aber zu Beginn seid ihr nur zu fünft gewesen. Wie habt ihr euch gefunden?

Timo: Wir kamen alle aus dem Osten, genau gesagt aus Ostberlin. Ein C64 war total wertvoll, dagegen konnte man ein Auto tauschen. Wir hingen immer in Computerklubs rum, wo sich affine Leute getroffen haben.

gamona: Was habt ihr über Robotron gedacht, den staatlichen Computerhersteller der DDR?

Spec Ops: The Line - Denken, ballern, hinterfragen: Das erste Anti-Kriegspiel?

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Timo Ullmann vom Berliner Entwicklerstudio Yager.
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Timo: Wir haben Robotron verachtet. Wir waren zu fünft damals, Mitte der 80er Jahre. An Heimcomputer heranzukommen war nicht einfach. Einer von uns hatte einen von der Oma. Also sind wir in die Klubs gegangen, haben gedaddelt wie blöde und Spiele getauscht. Irgendwann haben wir uns gefragt: Wie kann man das selbst machen? 1987 haben wir dann mit kleinen Grafikdemos angefangen.

Packshot zu Spec Ops: The LineSpec Ops: The LineErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: ab 5,97€

gamona: Und was war mit Technik aus dem Westen?

Timo: Wir sind immer nach Leipzig zur Messe gefahren. Dort haben auch Atari und Commodore ausgestellt. Das war wie eine Wallfahrt. Alle Nerds des Ostens waren dort.

gamona: Kam man da an etwas heran?

Timo: Nein. An Hardware nicht, aber an die Informationen.

gamona: Und die Klubs?

Timo: Aus dem Berliner Computerklub sind ziemlich viele Studios hervorgegangen, etwa das SEK Ost (Entwickler von "Paraworld", Anm.d. Red.). Das war der Einstieg. Nach der Wende haben drei von uns Informatik studiert und zwei andere Kunst. Wir haben nebenher aber ständig programmiert und an Sachen herumgetüftelt. 1998 hatten wir dann eine Idee für ein Spiel und auch eine Engine – und wollten es professionell machen. Wir hatten kein Büro, also haben wir uns das schönste Zimmer unserer fünf Studentenbuden ausgesucht und dort Publishern unseren Prototypen vorgestellt. Allerdings hatten wir keine Ahnung, wie das Geschäft läuft. 1999 hat THQ dann gesagt: Ok, da kann man was draus machen.

Ins Herz der Finsternis

gamona: Das war der Anfang von Yager. Was war die Erkenntnis eures ersten Spiels?

Timo: Dass wir das Rad nicht ständig neu erfinden müssen. 2005 sind wir dann an 2K herangetreten mit einem Konzept. Die haben gesagt: Finden wir gut, aber macht es im Spec-Ops-Universum – dann habt ihr freie Hand. Der einzige Rahmen war, dass es ein Militär-Actionspiel sein musste.

gamona: Und dann?

Timo: Dann haben wir uns für Dubai als Schauplatz entschieden und das ohnehin als squad- und coverbasiert vorgesehene Konzept umgesetzt. Der Sand sollte ein zentrales Element sein.

gamona: Warum nicht, sagen wir, New York, Häuserschluchten und Zombies?

Timo: Dubai ist einzigartig, weil es ein utopischer Platz ist. Eine Stadt im Nahen Osten, die gar nicht danach aussieht. Architekten haben sich dort verwirklicht, mit total abgefahrenen Gebäuden. Es gibt aus unserer Sicht verrückte Projekte wie ein Skiressort mitten in der Wüste, diesen Machbarkeitswahn, Hybris. Ein guter Ort für ein Spiel.

gamona: Was ist die Botschaft?

Timo: Die Natur holt sich ihren Platz zurück. Die Sandstürme haben die Stadt verwüstet und schaffen so den Kontrast zwischen den hypermodernen Orten und der durch den Sand zerstörten, aber auch geformten Umgebung. Unseren Autoren haben wir gesagt: Wir wollen keinen Shooter mit Hurra-Patriotismus, davon gibt's schon eine Menge. Was passiert mit guten Menschen, wenn sie in immer schlimmer werdende Situationen kommen?

gamona: Die Thematik ist nicht neu.

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Dubai im Sandsturm: Die Natur holt sich ihren Platz zurück.
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Timo: Es geht um die Reflexion der Situation: Man will eigentlich das Gute tun, aber die Konsequenzen sind unwägbar und eventuell auch negativ. Das war der Ausgangspunkt, um uns etwa an Heart of Darkness oder Apocalypse Now und anderen Werken inspirieren zu lassen. Das wollten wir in ein Spiel einbringen, das eine weitere Ebene darstellt. Auch wenn es noch immer ein Actionspiel ist. Aber wir wollten uns von anderen Titeln des Genres absetzen.

Moralische Entscheidungen

gamona: Ihr habt das über moralische Entscheidung des Spielers umgesetzt.

Timo: Wenn man möchte, kann man diese Ebene, dieses psychologische Element nachspüren. Danach entwickeln sich dadurch nicht komplett andere Wege, sondern der Spieler soll reflektieren: Was habe ich da eigentlich gerade gemacht?

gamona: Ein sehr "deutscher" Ansatz. Habt ihr nicht die Gefahr gesehen, dass ihr zu sehr die Moralkeule schwingen könntet?

Timo: Wir sind ein sehr internationales Team, aus Deutschland, den USA und auch China. Wir wollen nicht mit dem erhobenen Zeigefinger ankommen und erziehen. Spec Ops: The Line ist ein Spiel. Aber es soll zum Nachdenken anregen. Es gab Diskussionen über die Art der Gewaltdarstellung innerhalb unseres Teams, und die ging durch alle Kulturen. Wir haben dann eine gemeinsame Position gefunden, hinter der alle stehen. Das Spiel würde anders aussehen, wenn wir ein komplett deutsches oder ein komplett US-amerikanisches Team wären.

Corey, unser Lead Game Designer, ist US-Amerikaner. Wir haben auch Fokustests in den Vereinigten Staaten gemacht. Wir wollten wissen, wie die Reaktionen sind, wenn man etwas kritischer ist, eine etwas komplexere Geschichte integriert. Abgesehen davon: Die Werke, an denen wir uns orientiert haben, kommen ja auch aus den USA: Platoon, Full Metal Jacket, Apocalypse Now, …

gamona: ... Ihr sprecht es offen aus, dass Apocalypse Now eure Inspiration war. Warum?

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Ins Herz der Finsternis: Der Spieler in der moralischen Zwickmühle.
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Timo: Es schien uns passend in die Zeit. Wir sind nicht der Kommentar auf die Weltgeschichte, aber wir wollten unbedingt etwas machen, das uns abhebt. Das eigene Denken sollte angesprochen werden.

gamona: Die USK wird es gefreut haben.

Timo: Das war sehr interessant, weil Spec Ops sehr gewalttätig ist, wir es aber unbedingt ungeschnitten veröffentlichen wollten. Wir haben im Vorfeld viel mit der USK gesprochen. Warum es nun ab 18 Jahren ist, liegt genau daran, dass eine erlebbare Geschichte die Motivation ist – und nicht hirnloses Geballere.

gamona: Hätte es sonst Probleme gegeben?

Timo: Die USK bewertet Spiele in einem realistischen Szenario anders als Fantasie-Umgebungen, wie etwa God of War. Bei uns sind die Gegner Menschen, US-Soldaten. Deswegen war das etwas anderes.

„Die gleiche Technik wie bei Avatar“

gamona: Wie lange hat die Entwicklung gedauert?

Timo: Fünf Jahre. Wir haben noch ein weiteres Projekt, das eventuell noch weitergeführt wird.

gamona: Bis auf wenige Ausnahmen, etwa Modern Warfare, ist der Preisverfall bei PC-Spielen erheblich stärker als im Konsolenbereich. Habt ihr mit PC-Gaming abgeschlossen?

Timo: Nein, auf keinen Fall. Wir sehen uns als plattformunabhängig. Ein Modern Warfare kann man nicht einfach klonen. Außerdem war Story schon immer eine Stärke von uns. In Yager hatten wir je Sprache etwa sieben Stunden Dialoge. Auch jetzt haben wir uns so an der Geschichte abgearbeitet, dass wir komplette Hörbücher herausgeben könnten.

gamona: Wie liefen die "Filmaufnahmen" zu Spec Ops?

Timo: Die Motion-Capture-Aufnahmen haben wir in England gemacht und die gleiche Technik verwendet wie bei "Avatar" – die virtuelle Kamera.

gamona: Wie funktioniert das?

Timo: Eine Szene wird aufgenommen, mit echtem Regisseur vor Ort. Der ist mit seiner Kamera durchs Set gelaufen. Die Szenen werden dadurch dynamischer, als es für einen Level-Designer allein bei uns möglich ist. Ein Regisseur hat das Auge dafür, wie eine Kamera benutzt werden muss.

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Wie bei Avatar: Die Zwischensequenzen wurden von einem richtigen Regisseur gefilmt.
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gamona: "Dynamisch", also die etwas wacklige Kameraführung ist in den Zwischensequenzen auffällig. Das war Absicht?

Timo: Ja. "Avatar" hat es etabliert, und bei uns hat das auch gut funktioniert. Wir sind froh, dass wir einen Regisseur als Profi dafür engagiert haben.

gamona: Warum habt ihr den Spieler eigentlich nicht einfach auf eine plumpe Hetzjagd geschickt?

Timo: Wir wollten nicht den leichten Weg gehen. Diese Fragen – was passiert mit mir? - sind unangenehm. Das ist kontrovers, besonders für einen US-Amerikaner, der gegen einen US-Amerikaner kämpfen soll. Statt eines gewohnten Feindbildes, nach dem Motto: Ich werde irgendwo hingeschickt und schieße auf die dort ansässigen Ausländer.

gamona: Timo, vielen Dank für das Gespräch!