Schon fast exhibitionistisch biedert sich die Industrie ihren potenziellen Kunden an. Wie in einem heruntergekommenen Lokal mit beschränktem Zutritt muss das Produkt sofort alles zeigen, was es zu bieten hat. "Hier bin ich, entblößt bis aufs Letzte. Nimm mich!" Bloß keine Zeit verschwenden; let's do it. So schnell kann Enthaltsamkeit zur Tugend werden. In dieser neuen Welt ist "Soul Sacrifice" die personifizierte Prüderie.

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Irgendwann ist das Maß voll und der multimediale Werbe-GAU gekommen. So bigott das aus dem Mund eines Redakteurs auch klingen mag, der ohne eben jene Werbemaßnahmen nicht einmal seine Miete zahlen könnte: Darf es nicht ein bisschen weniger sein? Rockstar etwa zeigt immer wieder, dass gezieltes Anfüttern größeres Interesse und mehr Aufmerksamkeit generieren kann, als es mit ununterbrochenem Dauerbombardement je möglich wäre. Noch wichtiger ist jedoch das Verständnis der GTA-Macher darüber, was modernen Vermarktungskampagnen zumeist abgeht: Freiraum zum Entdecken.

Der geringe Werbeaufwand für "Soul Sacrifice" wird zweifelsfrei eher auf das geringe Budget denn reine Nächstenliebe zurückzuführen sein, doch letztlich ist der Effekt derselbe: Spieler wissen nur bedingt, was da genau auf sie zukommt. Sie können weitestgehend unbefleckt loslegen, sich jeden Winkel selbst erschließen, Fehler begehen und aus diesen lernen. Wer nicht wagt, der nicht gewinnt.

Soul Sacrifice - Voller Seele und doch ohne Leben

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Besonders bei den Bossgegnern hat sich die Kreativabteilung ordentlich austoben dürfen.
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Ein Opfer, das man bringen muss

Zugegeben: Die ersten Stunden habe ich durch die trügerischen Gläser der Überhöhten-Erwartungs-Brille erlebt. Nötig wäre das nicht gewesen. Keiji Inafunes krudes Vita-Projekt streckt ohnehin seine dürren Finger nach jedem Fitzelchen eurer Aufmerksamkeit aus, sobald der Spieltitel von einer sonoren Stimme durch die Handheld-Lautsprecher gesäuselt wurde, die nur dem „Resident Evil“-Startbildschirmmann gehören kann.

Es ist der erste Startschuss für ein Dauerfeuer an What-the-fuck-Momenten, deren Wirkung frühestens nachlässt, wenn der Vita-Akku erstmals nach einer Aufladung japst. Bis es so weit ist, habt ihr euch fast an die unwirkliche, tote Welt gewöhnt, die bis an den Horizont und darüber hinaus zu reichen scheint. In einem Kerker, errichtet aus Knochen, die vor Monaten, Jahren oder Jahrzehnten noch klappernd den armen Geschöpfen gehörten, die ebenfalls den willkürlichen Zorn Magusars auf sich zogen und mit ihrem Leben dafür zahlten. Nun seid ihr auf der roten Liste des größten Magiers aller Zeiten. Dumm gelaufen.

Ziemlich genau das wird auch Librom nicht müde zu betonen. Beinahe süffisant grinsend begrüßt das zynische Tagebuch des dunklen Zauberers seinen neuesten Besitzer, von denen es bereits mehr kommen und gehen sah, als es Seiten zwischen seinen magischen Deckeln hat. Vom oberen glubschen euch zwei unförmige Augen an, etwas zu abschätzend, um Aufrichtigkeit auszustrahlen. Passt euch nicht? Kein Problem: Magusar ist jederzeit bereit, seinen Sklaven den Wunsch nach einem Kampf auf Leben und Tod zu erfüllen.

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High five!
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„Das ist meine Chance!“, mag sich auch euer blonder Zellennachbar gedacht haben, der das Unvermeidliche nicht länger aufschieben wollte. Bis seine Knochen dem unsichtbaren Druck Magusars nicht mehr standhielten und sein Körper in einer blutigen Wolke explodierte.

Als interaktives eBook genial, als Spiel nur besserer Durchschnitt.Fazit lesen

Vielleicht ist Librom ja doch kein so schlechter Kerl.

Mit sichtlichem Vergnügen erzählt das magische Buch seinem verängstigten Besitzer, wie der Hase läuft: Auf den Seiten Libroms lässt sich die Vergangenheit des Zauberers aus dessen Augen nacherleben. Er war nicht immer der arme Irre, dessen kranker Wille die gesamte Welt in einen trost- und hoffnungslosen Ort verwandelt hat. Doch nicht nur der geistige Verfall, auch der schier grenzenlose Machtgewinn Magusars lässt sich aktiv miterleben – der einzige Ausweg aus dem sicheren Todestrakt. Keine rosigen Aussichten für Analphabeten und Lesemuffel.

Die Prämisse steht damit – der Weg keinesfalls. „Soul Sacrifice“ zwingt niemanden in ein banales Tutorialkorsett, zieht euch nicht an der Nase durch die Handlung und macht sich nicht größer, als es eigentlich ist. Eine sympathische Offenheit, die aber viel Spielraum für Kritik lässt – und Angriffsflächen gibt es einige, doch nur wenige bereits nach den ersten Stunden.

Dafür bleibt auch keine Zeit während des gierigen Aufsaugens der makaberen Geschichte, der Welt und von überhaupt fast allem. Inafune selbst sei von der ersten Minute an völlig überzeugt von seiner Designabteilung gewesen, die seinen eigenen Job zu einem der leichtesten in seiner über 25-jährigen Karriere gemacht habe – schwer zu glauben ist das nicht. „Soul Sacrifice“ ist bis obenhin vollgepumpt mit Kreativität und einem sensiblen Gespür für einen eigenen, unverwechselbaren Stil, der Elemente griechischer Mythologie, japanischer Folklore und Was-weiß-ich-nicht-was zu etwas gänzlich Eigenständigem vermengt. Sieht toll aus, klingt klasse – viel besser kann man's nicht machen.

Ein grandios illustriertes Lexikon - ein mittelmäßiges Spiel

Seht diesen Absatz als eine Art Zäsur. Ihr müsst nicht weiterlesen. Im Prinzip wisst ihr beinahe alles, was es zu wissen gibt. Rennt in den nächsten Laden, entstaubt die Vita und legt los – ihr werdet euren Spaß haben, wenn euch die fragmentarischen Spielausschnitte und -details bislang gefallen haben. Mit Pech nur fünf Stunden, gern aber auch das Doppelte, Drei-, Fünf- oder Zehnfache. Hängt ganz davon ab, welche Ansprüche ihr stellt.

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Selbst die Entstehung jedes einzelnen Abschnitts ist über mehrere Seiten hinweg erläutert - und lesenswert!
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Als bebildertes Lexikon oder extravagantes eBook würde „Soul Sacrifice“ fantastisch funktionieren. Der Hintergrund jedes Monsters, jedes Areals und so gut wie jedes anderen geschichtlichen Aspekts ist, genau wie die zurückgenommen erzählte Geschichte um Magusar sowie die Leute, die er auf seinen Reisen traf, detailreich und emotional, ohne ins übermäßig Pathetische abzudriften. Wer die Kurzgeschichten von „Lost Odyssey“ mochte, weiß ungefähr, was auf ihn zukommt. Die schönsten Stunden verbrachte ich lesend.

Unterbrochen wurden diese immer wieder durch das, was eigentlich das Aushängeschild werden sollte, tatsächlich aber wenig mehr als ein grober Richtungsweiser wurde. Funktioniert, bringt einen über kleinere Umwege irgendwie ans Ziel. Hätte man aber auch schneller und einfacher haben können.

„Soul Sacrifice“ wäre so gern ein anderes „Monster Hunter“, kratzt aber nur ganz selten an dessen spielerischem Anspruch und nie auch nur ansatzweise an dessen Vielfältigkeit. Im Licht des Unbekannten mag es noch reizvoll erscheinen, die sechs Fähigkeitenslots des selbsterstellten Charakters mit aberwitzigen Möglichkeiten zu befüllen. Etwa mit einem Zauber, der den eigenen Arm um das Dreifache anschwellen lässt und sich damit hervorragend als Hammer eignet. Oder mit einem riesigen Eisschild, Heilfähigkeiten, magischen Äxten, Feuerfontänen etc. pp.

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Blöde Frage.
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Fähigkeiten gibt es reichlich, taktische Kombinationsmöglichkeiten noch mehr. Ein bisschen inflationär wird man in den ersten Stunden vielleicht mit neuen Angriffen beschmissen, wenn das Inventar nach jedem Kampf wieder um vier Plätze anwächst. Kein Beinbruch, animiert zum Ausprobieren, zum Aufwerten alter und Kreieren neuer Angriffe. Nur dauert es nicht lang, bis das Lieblingsset steht und wenn es einmal so weit ist, wird sich, bis auf einen Wechsel hier und da, nicht mehr viel daran ändern.

Genau hier versagt „Soul Sacrifce“ die meiste Zeit. Wo es durch cleveres Kampfdesign immer wieder andere Strategien vom Spieler erzwingen müsste, rotzt es euch wie der Arena-Brawler, der es letztlich doch ist (hübsche Fassade hin oder her), Gegnerwelle auf Gegnerwelle vor die Füße. Kloppen, heilen, kloppen, fertig. Wenigstens darf anschließend meist wieder gelesen werden.

Viel zu selten entkommt Inafune diesem Korsett der Anspruchslosig- und Beliebigkeit, das fast die Luft zum Atmen nimmt. Warum bieten die wenigen und ohnehin überschaubaren Kampfschauplätze quasi keine Interaktionsmöglichkeiten? Weshalb gibt man mir keine Möglichkeiten, meinen Begleitern Befehle zu erteilen, sodass sie meist nur kopflos umherrennen und mehr Ballast als Stütze sind? Wenn ich mich vor Schmerzen kaum noch auf den Beinen halten kann, trotzdem aber keine Unterstützung bekomme, ist mir auch der eigenständige Charakter meiner Pappenheimer herzlich egal, der sich (zumindest in der Theorie) in ihrem Kampfverhalten widerspiegelt.

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Dieser Kollege zählt zu den weniger sympathischen Begleitern, weiß jedoch, wie er sein Kampfgewicht einzusetzen hat.
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Und dann fallt ihr. Fallt in ein großes Loch, ohne Ansporn, die Vita noch einmal anzuschmeißen. Ganz leicht ist es nicht, sich dort aus eigener Kraft wieder herauszuziehen. Zu eintönig ziehen sich die dutzenden Schema-F-Kämpfe, zu austauschbar sind die gewonnen Fähigkeiten, zu wenig gibt es abseits von alledem zu entdecken. Auf Arenakampf folgt Text, folgt Menü, folgt Arenakampf, folgt Text.

Besser spät als nie

Durchbeißen müsst ihr euch, bis es beim dritten oder vierten Boss plötzlich nicht mehr reicht, ohne Sinn und Verstand die immer selben Zauber zu spammen. Scharfsinn ersetzt Dauerfeuer, Taktik löst Buttonmashing ab. Besser spät als nie. In diesen Momenten ist „Monster Hunter“ so nah wie nie: Ohne Timing, genaues Observieren und die richtige Vorgehensweise ist's schnell Essig mit Magusars Vernichtung, auch wenn einige billige Tricks nach wie vor zu wirkungsvoll sind. Erst in höchster Not erhalten schließlich auch zwei Elemente ihre Daseinsberechtigung, von denen eines nie, das andere permanent, keines jedoch wie vorgesehen greift.

Ist das Ende nah, bleibt nicht selten nur noch das Schwarze Ritual als letzter Ausweg: Wird eines von fünf Körperteilen geopfert, ist ein immenser Machtschub die Folge, der das Zünglein an der Wage bedeuten kann. Aufgrund der dauerhaften Malus, die nur durch seltene Lacrima-Flüssigkeit beseitigt werden können, sollte der Einsatz dieses Zaubers gut überlegt sein. Durch die seltenen Extremsituationen häuft ihr aber schon bald mehr als genug des Gegenmittels an, wodurch die Folgen des Rituals beinahe jederzeit billigend in Kauf genommen werden können. Erst im späten Spielverlauf ziehen die Kämpfe genug an, damit ihr euch den Einsatz zweimal überlegen müsst.

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Mehr Schein als Sein: Die Kampfgebiete sehen üppig aus, sind aber sehr überschaubar und leblos.
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Nahezu alle paar Sekunden muss allerdings eine Entscheidung getroffen werden, der „Soul Sacrifice“ seinen Namen verdankt: retten oder opfern? Über jede Seele eines besiegten Gegners könnt ihr nach Belieben verfügen und dadurch entweder einen Gesundheits- oder Angriffsbonus erhalten. Ein netter Twist, der quasi als Level-up-Ersatz dient, seine wahre Tragweite aber erst erahnen lässt, wenn ihr selbst, ein Begleiter oder Bossgegner mit einem Bein im Grab steht. Erst dann wird die Tragweite der Entscheidung ungleich größer: Wollt ihr den schwabbeligen Feind in die Hölle schicken und einen enormen Stärkeboost kassieren oder Gnade vor Recht walten lassen, damit er fortan gemeinsam mit euch in die Schlacht zieht? Fragen über Fragen, die immer wieder variieren und speziell im Multiplayer-Modus eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten zulassen.