Unglaublich, wie wenig dieser Prügler gealtert ist: „Soul Edge“, der 16 Jahre alte Grundstein für das, was die meisten heute als „Soul Calibur“ kennen. Namco im Allgemeinen und die Beat-'em-up-Rowdys Project Soul im Speziellen waren schon immer in Kampfanimationen verliebt, die selbst Bodenturnern die Schau stehlen. Nebenbei pflegen sie eine hervorragende Charaktergestaltung. Was sich mit „Soul Calibur V“ nicht ändert.

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Vieles sind nur Kleinigkeiten. Das Meiste fällt erst auf den dritten, vierten Blick auf. Oder später, wenn man ein paar Runden als Schultergucker verbracht hat. Der Vorgänger ist heute noch nah dran an dem, was ich als hübschestes Beat-'em-up bezeichnen würde. Drei Jahre, nachdem Maxi, Taki und Co. endlich in die HD-Arena steigen durften, sieht diese Rauferei so detailreich, so harmonisch und poliert aus, dass es schwerfällt, Namco eine Steigerung abzunehmen.

Bis man zum ersten Mal erkennt, wie sich das weiche Licht in dichten Baumkronen bricht. Bis man zum ersten Mal in einem fernöstlichen Tempel kämpft, vor grellroten Lampions und auf dem schnörkelbewehrten Fußboden eines Drachentheaters. In Rom, wo umstehende Menschen an den brennenden Grundfesten vorbeirennen und uralte Gemäuer Geschichten erzählen. Wer die Tropfsteinhöhlen-Stage kennt, freut sich über plastische Felswände, in denen man jeden Riss erkennt, platschnassen Boden mit feinen Spiegelungen, schattenwerfende Fledermäuse...

Soul Calibur 5 - Krieg ist, wenn keiner Hosen trägt

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Sowohl Kulisse als auch Kämpfer sehen exzellent aus.
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Viel Beiwerk, dessen Dynamik dem Schauplatz noch mehr Authentizität, mehr Bewegung verleiht. In der Piratenschiffarena flattern die Segel, während sich Wellen am kaputten Wrack brechen und riesige Schiffe im Hintergrund die Kanonen mit einem dumpfen Grollen abfeuern. Nach der zweiten Runde bricht die ramponierte Nussschale, auf der ich kämpfe, einmal entzwei und die Haudegen fallen eine Ebene nach unten. Aufgerappelt, schnell den Dreck von der Schulter geklopft und weiter geht’s mit fliegenden Fäusten. Und für den Verlierer mit wehenden Fahnen.

Es gibt schwere Kriegsmaschinen, die an den Toren einer Arena rütteln, mit Riesen in der vordersten Reihe, beladenen Katapulten und einer im Hintergrund tobenden Schlacht. Genug Detailfetisch mit vielen Abstufungen zwischen bedrückend-düster und strahlend-hell also, damit sich Grafikmeier im Februar nächsten Jahres bestätigt fühlen, ihr Geld richtig angelegt zu haben. Ein schöneres Beat-'em-up wird’s auf längere Sicht wohl nicht geben.

Packshot zu Soul Calibur 5Soul Calibur 5Erschienen für PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Trotz der Gefahr, wie ein Priester auf ausgelutschten Psalmen zu kauen, kann man nicht oft genug betonen, wie viel Feinarbeit in nebensächlichen Details liegt. Die Rüstungen der Kämpfer etwa sind edel ausgearbeitet, verziert und so knackscharf, dass schon das Anschauen eines Trailers richtig Spaß macht. Am Animationsgerüst wurde hingegen nur behutsam geschraubt. Muss ja auch nicht. Nach wie vor sieht es umwerfend aus, wenn Tira den klingenbesetzten Reifen lasziv um ihre Hüpfte kreisen lässt oder Voldo bizarr verrenkt zum Angriff ansetzt.

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Ansehnlich wie immer: Tira.
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Echte Prügelprofis mögen jetzt vielleicht abwinken: alles Fassade. Beat-'em-up-Knacker würden sogar mit Stichmännchen kämpfen, solange nur die Balance zwischen den Charakteren stimmt. Umso schöner ist es dann, wenn Optik und Kampfsystem ein gleichermaßen ansprechendes Niveau erreichen.

„Soul Calibur V“ meistert diese Disziplin beim ersten Anspielen mit Bravour und geizt obendrein nicht mit weiteren Spielmodi, die der Spielbalance neues Futter reichen. Was das heißt? Dass der Edge-Master-Modus wieder dabei sein soll. Edge. Modus. Großartig! Ob er auch genau so genannt wird, weiß ich nicht. Es soll aber so etwas wie eine Weltkarte geben, über die man zieht, auf der man Ziele erfüllt und sich mit lose aneinandergereihten Dialogen bis zum Finale hangelt.

Die Neuen im Raster

Hoffentlich erinnert sich Namco an dieses Früher, als es diverse Routen auf der Karte gab, jede drapiert mit neuen Auseinandersetzungen, anderen Handicaps und gemeinen Stolperfallen wie Gift oder Treibsand. Außerdem würden sich viele Fans über die Rückkehr eines strategischen Elements freuen, das lange vermisst wurde: freispielbare Waffen unterschiedlicher Natur, die sowohl Kampfkraft als auch Geschwindigkeit der Klopperknaben beeinflussen können.

Schnell, eingängig, wunderschön - einer der besten Prügler kehrt zurück.Ausblick lesen

Egal, welche Spielelemente den Edge-Master-Modus schmücken werden, die Handlung, die wie üblich im Arcade-Modus verankert ist, wird dagegen unspektakulär wirken. Worum es diesmal geht? Die Helden von damals sind merklich gealtert, manche Eltern geworden, manche schon im Beat-'em-up-Altenheim. Etwa Taki, die ihre Schülerin Natsu ins Rennen schickt, eine gelenkige Ninja-artige Blondine, deren Kampfstil zu großen Teilen den ihrer Meisterin zitiert. Oder Sophitia, um deren Sohn Patroklos sich die Hauptgeschichte dreht. Darum, wie eng seine Familie mit dem Schicksal der Seelenschwerter verbunden ist. Und darum, was erzählerisch in den letzten 17 Jahren seit „Soul Calibur IV“ passiert ist.

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Einer der Neuen: Z.W.E.I.
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Neben dem Blondschopf reiht sich seine Schwester Pyrrha in die Alexandra-Familie ein, die nur beschrieben wird als „diejenige, die gegen das Schicksal ankämpft“. Weitere neue Kämpfer sind ein bulliger, Sixpack-bewehrter Mann namens Z.W.E.I., der eine Waffe mit dem Namen „Kreuzgriff“ führt, eine mit drei Griffen, und eine Art Werwolf mit der Bezeichnung E.I.N. beschwören kann. Hmmm.

Hinzu kommen Yan Leixia, die Tochter Xianghuas, und Viola, Z.W.E.I.s Rückendeckung. Was den großen Gastcharakter angeht: Ezio Auditore erinnert von der Beinarbeit her ein wenig an den Piraten Yun-seong, er kann seine Klingen aus dem Ärmel wuppen lassen und mit seiner Pistole feuern. Was ihn sowohl im Nah- als auch Fernkampf gefährlich macht. Und überhaupt: In meinen ersten Proberunden wirkte der Knilch noch etwas übermächtig, was sowohl die Schnelligkeit als auch den Wumms angeht. Ein wenig wie der Schüler aus Teil vier und zweifellos jemand, der selbst mit rüdem Tastengeklimper und ohne viel Kampferfahrung nette Aktionen vom Stapel lässt. Nicht mein Fall, aber er wird seine Anhänger finden.

Weil er in „Soul Calibur: Broken Destiny“ ein so erfolgreiches Debüt hinlegte, quetscht sich Lord Geo Dampierre ins Kämpferraster. Ein kruder Kauz mit gestreifter Hose, die in einen Ganzkörperanzug übergeht, Zylinder und einem prächtigen Schnäuzer – gekämpft wird mit zwei Dolchen, ähnlich wie Ezio. Ein alberner Kerl, der zu Anfang nur Vorbestellern der Sammlerausgabe zur Verfügung steht. Vielleicht auch später per DLC für jeden.

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Taki schickt ihre Schülerin in den Ring.
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Der Charaktereditor. Kurz gesagt: Ihr dürft machen, was ihr wollt. Anatomisch und kosmetisch Frankenstein spielen und euren eigenen Kämpfer so verbiegen, wie ihr Lust habt. Von der Oberschenkeldicke bis zur Augenbraue, von Tattoos bis zur Frisur, von Mustern bis Narben und feinen Verzierungen auf der Rüstung. Ihr könnt Hörner anbringen, wo ihr mögt, alles drehen, größer und kleiner machen, die Kleidung besticken oder mit breitflächigen Mustern ausstatten. Sticker von Tigern, Flammensymbole, starrende Augen mitten auf der Brust. Wirklich alles.

Den Online-Matches gegen hosenlose Paradiesvögel dürfte diese gestalterische Reichhaltigkeit in Verbindung mit der „Random“-Kämpferauswahl nur zugutekommen. Ich freue mich jetzt schon aufs Grölen und Quieken mit den Kollegen.