Noch ein Action-Adventure mit Rollenspiel-Elementen, das gefühlte zigtausendste. Ich laufe als kleiner Zauberlehrling herum, töte Monster und muss das Land vom Bösen befreien. Toll. Harry Potter finde ich auch schon Scheiße. Aus Prinzip. Alle finden ihn toll, also werde ich ihn nicht auch noch super finden. Aber „Sorcery“ ist anders. Das Spiel ist einer der kommenden Titel für Sony Move – und wird die Möglichkeiten der neuen Steuerung endlich nutzen.

Zielhilfe und Zauber-Combos

Zur bewegungsabhängigen Controller-Generation hatte ich bis zur gamescom ein Verhältnis wie zu Harry P. Was soll ich auch mit Fitness, Tanz und dem ganzen anderen Gehüpfe? Warum nicht mal ein zünftiges Zombiespiel, das den Thrill auf eine höhere Ebene hebt, und die neuen Steuergeräte damit nicht nur für Teilnehmer von Kinderzimmerpartys interessant macht? Bis es irgendwann soweit ist, freue ich mich trotzdem über jeden Schritt in die richtige Richtung. Wie bei Sorcery.

Sorcery - Move macht's möglich: Zocker als Zauberlehrlinge

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Fuchteln statt Tastendrücken: Dank Move werdet ihr zum Aushilfs-Harry.
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Mit Move-Steuergerät vor und Zauberstab auf dem Bildschirm werde ich in ein Dungeon geschmissen. Die Knöpfe auf den Controllern benutze ich dabei nur zur Bewegung meines Charakters und für die Menüs. Alles andere funktioniert über Bewegungen meiner Arme. Die Aufgabe des Spiels: Die Königin der Albträume daran hindern, dass sie „das Land in Dunkelheit taucht“. Wie gefährlich.

Warum ich keine Angst habe? Wahrscheinlich weil ein kleines, knubbeliges Etwas mich auslacht. Das grüne Vieh sitzt in einem hängenden Käfig und amüsiert sich köstlich über meine ersten Versuche mit der Steuerung. Damit Neulinge wie ich später nicht völlig orientierungslos durch die Level dilettieren, soll im fertigen Spiel ein „alter, weiser Mann“ die zahlreichen Novizen unter seine Fittiche nehmen.

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Je nach Bewegung und Ausführung sprecht ihr andere Zauber aus, die in ihrer Stärke variieren.
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Nach kurzer Eingewöhnungszeit schwinge ich fleißig den Controller und sehe per Dritte-Person-Perspektive mein Alter Ego auf dem Schirm, wie es die Bewegung imitiert - und prompt einen der sechs bis acht Basiszauber loslässt. Funkensprühend erreicht der Lichtstrahl den gefangenen Nervling und bringt ihn zum Schweigen. Dank der eingebauten Zielhilfe sogar schon beim ersten Versuch. Ich teste die Sensibilität von Move. Gehe ich in die Knie oder beuge mich herunter, um den magischen Stab zu schwingen, imitiert der Zauberlehrling dies auf dem Schirm. Und: Je schneller ich meinen Arm bewege, desto kräftiger der Spruch.

Zudem spielt auch die Art meiner Bewegung eine Rolle. Zuerst zeichne ich schnelle Kreise in die Luft – ein Wirbelsturm entsteht. Dann „schmeiße“ ich einen Feuer in den Wirbel, der sich daraufhin mitsamt der Flammen in Richtung der Monster bewegt. Ich bin beeindruckt. Solche Kombinationen sind nach Aussage des Produzenten „das Schlüsselelement des Spiels“. Damit meint er neben der Kombination der Sprüche miteinander auch die Umgebung. Verwende ich etwa einen Eiszauber auf ein Gewässer, friert es zu und ich laufe zu Fuß übers das gefrorerene Glatt.

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Sogar kleine Bosskämpfe wird es geben.
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Die verschiedenen Zauber haben unterschiedliche Gesten, mit denen sie aktiviert werden. Nachdem ich mit dem Feuerspruch eine Flammenwand à la Diablo erzeugt habe – man zeichnet mit dem Controller eine grade Linie auf den Boden - stehe ich vor einem Abgrund. Ungünstigerweise ist die Bibliothek hinter der Tür auf der anderen Seite mein Ziel. Ich experimentiere mit der Steuerung und merke, dass sich bei in die Luft gemalten Kreisen Steine bewegen - und zu guter Letzt eine Brücke für mich bilden.

In drei Schwierigkeitsstufen muss der Spieler mit der Umgebung interagieren. In die „etwa zehn Stunden“ der Einzelspielergeschichte wollen die Entwickler „eine Menge Rätsel“ einbauen. Dann heißt es probieren. Welcher Spruch, welche Kombination und welche Geste könnte jetzt sinnvoll sein? Die Tür ist verschlossen, also benutze ich einen Schlüssel: Ich nehme ihn, ahme eine Drehbewegung nach und bekomme per Vibration des Controllers signalisiert, dass die Tür nun offen ist.

Tränke und Ratten

In Form von Items und ein paar Upgrades wird es bei Sorcery auch ein paar Rollenspiel-Elemente geben. So hat etwa mein Zauberstab vier Entwicklungsstufen, die die Wirksamkeit der Sprüche verändern. Weil mir die kleinen fetten Grünlinge (deren Stimmen verblüffend an Gremlins erinnern) beim Kampf Schaden zugefügt haben, erspähe ich einen Heiltrank in der Bibliothek und simuliere, dass ich ihn nehme, schüttele und trinke – der Zauberlehrling reagiert ohne Zögern.

Sorcery - Move macht's möglich: Zocker als Zauberlehrlinge

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Selbst die Minimap wird "herbeigezaubert".
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Tränke gibt es auch für Mana, mit deren Hilfe ich meine Sprüche ausführe. Neue Zauber lerne ich aus Büchern, und eines davon liegt auf dem Tisch in der Bibliothek. Wissensdurstig schlage ich das Buch auf. Wie im gesamten Spiel verfolgt die Kamera meine Aktion automatisch, jetzt zoomt sie auch auf die Seiten des staubigen Wälzers.

Magie, Monster, Move – Sony lässt sich für das Steuersystem endlich etwas Anständiges einfallen.Ausblick lesen

Manche Hindernisse lassen sich nur überwinden, indem ich meine Gestalt der Situation anpasse. So werde ich mit Hilfe eines Tranks zur Ratte und schlüpfe durch ein Loch in der Bibliothekswand. Allerdings muss ich aufpassen, denn in der felligen Form bin ich sehr verwundbar. Ein gezielter Schlag, und alles war für die Katz. Beruhigend: Als Gegenentwurf zum schwächlichen Nagetier wollen die Entwickler später auch die Verwandlung in einen Troll ermöglichen.

Nach Aussage des Produzenten sind bislang erst 30 bis 40 Prozent von Sorcery fertig, allein eineinhalb Jahre habe man mit dem Prototyping für die Steuerung verbracht. Momentan konzentrieren sich die Entwickler demnach auf die Geschichte. Der Veröffentlichungstermin ist für das Frühjahr 2011 geplant.